Vue lecture

Les attaques contre les serveurs PHP atteignent des niveaux records

Ces dernières semaines, les chercheurs en cybersécurité ont observé une augmentation significative des attaques automatisées ciblant les serveurs PHP, les appareils IoT et les passerelles cloud. Cette activité provient principalement des réseaux de zombies Mirai, Gafgyt et Mozi. Le phénomène s'est intensifié si rapidement que les experts le qualifient de tendance récurrente observée il y a plusieurs années, mais qui opère désormais à une échelle bien plus vaste. Les attaques sont entièrement automatisées. Après avoir analysé le réseau à la recherche de systèmes vulnérables, les botnets tentent de détourner la capacité d'exécuter des commandes. Une fois l'infection réussie, les appareils infectés intègrent le botnet, qui les utilise pour étendre son infrastructure. Les serveurs PHP attirent particulièrement l'attention des cybercriminels. La popularité de WordPress, Craft CMS et autres systèmes basés sur PHP crée un vaste écosystème de solutions, facilitant la découverte d'installations négligées. Les chercheurs alertent sur le fait que de nombreuses implémentations reposent sur des versions logicielles obsolètes, des plugins abandonnés et des thèmes non pris en charge. Dans de tels environnements, même des vulnérabilités anciennes restent exploitables. Les vulnérabilités les plus fréquemment exploitées sont CVE-2017-9841 dans le framework PHPUnit, CVE-2021-3129 dans Laravel et CVE-2022-47945 dans ThinkPHP. Bien que documentées et corrigées il y a plusieurs années, l'absence de mises à jour les rend toujours exploitables. Des chercheurs signalent également des utilisations abusives du module Xdebug. De nombreuses requêtes HTTP incluent la balise /?XDEBUG_SESSION_START=phpstorm, ce qui active le mode débogage sur l'application cible. En théorie, Xdebug devrait être désactivé, mais en pratique, il reste souvent activé. Les botnets analysent également les objets connectés, les enregistreurs vidéo et les systèmes périphériques servant de points d'accès intermédiaires aux ressources de l'entreprise. Parmi les vulnérabilités les plus fréquemment exploitées figurent CVE-2022-22947 dans les passerelles cloud Spring, CVE-2024-3721 dans les enregistreurs vidéo numériques TBK et des vulnérabilités dans les enregistreurs MVPower permettant l'exécution de commandes arbitraires via de simples requêtes HTTP. De nombreux opérateurs d'infrastructures IoT négligent les mises à jour car la modification des configurations peut entraîner des interruptions de service, un accès physique aux appareils ou un recalibrage. Cela ouvre la porte aux prises de contrôle. Les experts de Qualys soulignent que le niveau d'expertise requis pour mener à bien une attaque est aujourd'hui nettement inférieur à celui d'hier. Les dépôts publics proposent des frameworks de gestion de botnets et des kits d'exploitation prêts à l'emploi, exécutables sans connaissances avancées en programmation. De nombreuses analyses proviennent de ressources cloud légitimes telles qu'Amazon Web Services, Google Cloud, Microsoft Azure, Digital Ocean et Akamai, ce qui complique davantage le traçage de l'origine de l'opération. James Maude de BeyondTrust commente ce phénomène, soulignant que les botnets modernes ne sont plus uniquement associés aux attaques DDoS et au spam. Ils ciblent de plus en plus les identifiants, les clés API et les jetons utilisés pour infiltrer les infrastructures. Les experts soulignent que le problème se répète régulièrement car des failles de sécurité fondamentales demeurent non corrigées. Logiciels obsolètes, mots de passe par défaut, configurations de serveurs incorrectes et absence d'audits réguliers créent un environnement propice au développement quasi libre des botnets. Pour de nombreuses entreprises, le moment est venu de réévaluer si la sécurité numérique est un processus permanent ou une tâche effectuée « après coup ». Les événements de ces dernières semaines démontrent que les risques augmentent dès lors que les processus de maintenance des infrastructures sont considérés comme un coût plutôt que comme un fondement. (Lire la suite)
  •  

Apple travaille déjà sur l'iPhone Air 2.

Ces derniers jours, les médias ont largement évoqué une prétendue baisse de la demande pour l'iPhone Air, à l'exception de la Chine, où le nouveau modèle a rencontré un franc succès. L'intérêt suscité par l'appareil s'explique par sa caractéristique unique : la compatibilité exclusive avec l'eSIM. En effet, jusqu'à récemment, les smartphones compatibles eSIM n'étaient pas commercialisés officiellement en Chine. Apple a toutefois jugé l'intérêt pour l'iPhone Air suffisant pour poursuivre le développement de la gamme et lancer un successeur, l'iPhone Air 2. Les investisseurs de Wall Street, traditionnellement bien informés des projets de l'entreprise grâce à sa chaîne de production, l'ont confirmé dans leurs rapports. Par exemple, une note de recherche récente de JP Morgan indique que l'iPhone Air 2 devrait sortir en 2026 et l'iPhone Air 3 en 2027. Cela réfute les rumeurs d'un possible arrêt de la production de la gamme. Ces chiffres concordent avec les prévisions de TD Cowen, qui affirme qu'Apple maintient son calendrier de production de l'iPhone Air. Des analystes, citant leurs propres sources, ont confirmé les plans précédents de l'entreprise concernant ce smartphone ultra-fin. TD Cowen prévoit qu'Apple produira 3 millions d'iPhone Air au troisième trimestre 2025 et 7 millions au quatrième trimestre de cette année. Parallèlement, le célèbre analyste Ming-Chi Kuo a déclaré que la plupart des fournisseurs d'iPhone Air prévoient de réduire leur capacité de production de plus de 80 %. Ces informations, bien que contradictoires, doivent être interprétées avec prudence. Apple n'a peut-être tout simplement pas encore pris de décision définitive. (Lire la suite)
  •  

L'émulateur PCSX2 prend désormais en charge plus de 99,5 % des jeux PS2

Avec plus de 4 000 jeux à son actif , la PlayStation 2 était un géant capable de redéfinir toute une génération de joueurs. De la variété de ses titres à son impact culturel, la console de Sony reste une icône qui a influencé des millions de joueurs à travers le monde. Cependant, son immense catalogue est resté longtemps confiné à son format physique, rendant la préservation et l'accès aux jeux originaux de plus en plus complexes. Aujourd'hui, grâce aux progrès de PCSX2 , cette époque est de nouveau accessible : l'émulateur prend désormais en charge plus de 99,5 % des jeux PS2 , un exploit historique dans le domaine de la préservation des jeux vidéo. Cela signifie que la quasi-totalité du catalogue PS2 est désormais jouable sur PC, avec une compatibilité et une stabilité sans précédent. Seuls quatre jeux restent à jouer, tous indiqués comme non encore « Parfaits » ou « Jouables » dans la liste officielle de l'émulateur : Final Fantasy XI, DRIV3R, Marvel Nemesis: Rise of the Imperfect et World Series Baseball 2K3. Compte tenu de la complexité du matériel d'origine et de l'immensité du catalogue, il s'agit d'une étape importante qui témoigne de plus de vingt ans de développement constant et de passion de la part de la communauté open source. Mais PCSX2 ne se limite pas à faire tourner d'anciens jeux : ces dernières années, il a intégré des fonctionnalités modernes qui améliorent considérablement l'expérience de jeu. Outre sa compatibilité multiplateforme avec Windows, Linux et macOS, l'émulateur permet de jouer en haute résolution, d'appliquer des packs de textures HD et même de profiter de modes multijoueurs locaux comme l'écran partagé dans de nombreux jeux, grâce aux mises à jour de la version 2.4.0. Le tout en toute légalité : l'émulation en elle-même n'enfreint aucune loi, mais le téléchargement de BIOS ou de jeux piratés est interdit. Les possesseurs de PS2 peuvent toutefois extraire légalement leur BIOS pour utiliser l'émulateur. Le succès de PCSX2 représente non seulement une prouesse technique, mais aussi culturelle. À l'heure où Sony et de nombreux éditeurs semblent réticents à relancer une grande partie du catalogue PS2, la communauté a su préserver ce patrimoine de manière indépendante, permettant aux nouvelles générations de (re)découvrir un âge d'or du jeu vidéo. Vingt-cinq ans après la sortie de la console aux États-Unis, cet événement marquant est un véritable hommage à la grandeur de la PlayStation 2 : non pas un simple souvenir, mais une renaissance numérique de son immense catalogue d'émotions. (Lire la suite)
  •  

L'iPhone pliable sera doté d'un système de caméra inhabituel.

Le premier iPhone pliable, attendu pour le second semestre 2026, sera doté d'une caméra frontale intégrée sous l'écran, selon Morgan Stanley. Cette information figure dans un document détaillé présentant les spécifications des futurs iPhone, jusqu'en 2027. C'est également dans ce document qu'il a été révélé qu'Apple prévoit de poursuivre la production de la gamme iPhone Air, incluant les modèles Air 2 et Air 3. Par ailleurs, une source fiable, ayant prédit à plusieurs reprises les décisions de la firme de Cupertino, a indiqué que la série iPhone 20, prévue pour 2027, sera équipée d'un appareil photo doté de la technologie LATIC (Latéral Overflow Integration Condensor). Pour comprendre l'importance de cette innovation, il est utile de rappeler qu'un capteur CMOS (semi-conducteur métal-oxyde complémentaire) convertit la lumière en une image numérique grâce à une matrice de pixels sensibles. La technologie LOFIC est une version avancée de CMOS qui capture et traite la lumière incidente avec une efficacité bien supérieure. Son principal avantage réside dans sa capacité à restituer simultanément les détails dans les zones d'ombre et de lumière sans bruit numérique, éliminant ainsi le compromis traditionnel entre sensibilité et saturation. Cette technologie améliore la qualité des photos et des vidéos. Si Apple intègre la technologie LOFIC aux appareils photo de la gamme iPhone 20, la plage dynamique passera de 12 à 20 diaphragmes, hissant ainsi les performances de l'appareil photo mobile au niveau des appareils professionnels. (Lire la suite)
  •  

Nintendo souhaite acquérir d'autres équipes de développement pour créer davantage de jeux.

Nintendo envisage l'avenir avec ambition. Après l'extraordinaire succès de la Switch 1 , l'entreprise de Kyoto prépare la prochaine génération de consoles avec l'objectif d'offrir à la future Nintendo Switch 2 un catalogue de jeux riche et varié. Lors de sa dernière assemblée générale des actionnaires, la société a annoncé son intention de développer ses capacités internes et d'intégrer de nouvelles équipes de créateurs afin d'accélérer la production de jeux et d'améliorer la qualité globale de ses expériences interactives. Dans son rapport officiel , Nintendo explique vouloir « établir et développer des capacités de développement de jeux vidéo au sein du groupe Nintendo », un plan qui sera mis en œuvre de deux manières : premièrement, avec la construction du bâtiment n° 2 du centre de développement du siège social (nom provisoire), un nouveau pôle créatif destiné à accueillir de nouvelles équipes internes ; et deuxièmement, avec l’acquisition de développeurs externes qui collaborent depuis longtemps avec l’entreprise et partagent la même philosophie de conception. Cette stratégie ne représente pas un changement de cap radical, mais plutôt un renforcement du modèle « organique » qui a toujours caractérisé Nintendo. L'entreprise privilégie l'intégration de partenaires de confiance plutôt que l'acquisition de grands noms, contrairement à Sony ou Microsoft. C'est le cas de Next Level Games, qui a rejoint officiellement la famille Nintendo en 2021 après des années de collaboration sur des titres tels que Luigi's Mansion: Dark Moon et Luigi's Mansion 3. Les prochaines étapes devraient suivre le même schéma : privilégier les petites et moyennes équipes de développement, déjà expérimentées dans la création d’exclusivités pour les plateformes Nintendo, afin de garantir une cohérence stylistique et une qualité de production irréprochables. Autrement dit, l’objectif n’est pas de s’étendre à tout prix, mais de renforcer la chaîne de production pour assurer un flux constant de contenus originaux et de qualité, fidèles à l’identité de Nintendo. (Lire la suite)
  •  

Windows 11 26H1 sera d'abord disponible pour certains processeurs.

Des informations récentes ont fait surface concernant une mise à jour de Windows 11, nommée 26H1, qui serait initialement disponible pour les ordinateurs Copilot+. Cette mise à jour devrait également apporter des améliorations importantes aux appareils équipés de processeurs Snapdragon X2. Bien que les détails concernant cette version restent encore assez rares, les dernières informations indiquent qu'il s'agira d'une édition spéciale de Windows 11 pour les appareils ARM. L'une des annonces relatives à Windows 11 26H1 a été intégrée au code du correctif Windows 10 (KB5066791), qui mentionne également Windows 11 26H1. La ligne en question est « SUPPORTED_Windows_11_0_26H1_Only », ce qui indique que cette version du système est déjà en développement. Microsoft n'a pas encore dévoilé les détails de cette mise à jour et de ses fonctionnalités, mais on sait que la version 26H1 sera la première mise à jour majeure « H1 » de Windows 11, l'entreprise ayant abandonné la publication de mises à jour majeures tous les six mois au profit d'une publication annuelle. La version 26H1 sera probablement initialement disponible uniquement pour les appareils basés sur Snapdragon X2, puis déployée sur les ordinateurs compatibles Copilot+ et seulement ensuite à tous les utilisateurs. Il convient de rappeler que Windows 11 24H2 n'a été initialement publié que pour les appareils équipés de processeurs Snapdragon X. Alors que la version 26H1 introduira de nouvelles fonctionnalités basées sur l'IA, la plupart des changements ne seront disponibles pour les utilisateurs qu'avec la version 26H2, dont la sortie est prévue pour le second semestre 2026. (Lire la suite)
  •  

Le streaming dans le cloud arrive sur PlayStation Portal, dès le 6 novembre 2025

Le streaming dans le cloud arrive sur PlayStation Portal dès demain, jeudi 6 novembre. Cette mise à jour majeure permettra aux membres PlayStation Plus Premium de jouer à leurs jeux PS5 directement depuis le cloud, sans avoir besoin de connecter leur console via le Remote Play. Les joueurs pourront accéder à des milliers de jeux PS5 compatibles avec le streaming dans le cloud, dont Astro Bot, Final Fantasy VII Rebirth, Fortnite, Resident Evil 4 et Grand Theft Auto V. Les catalogues PlayStation Plus Game Catalog et Classics Catalog proposeront également des centaines de titres streamables, parmi lesquels Cyberpunk 2077, God of War Ragnarök, Hogwarts Legacy, Sword of the Sea et The Last of Us Part II Remastered. Le streaming dans le cloud permet de jouer facilement où que vous soyez, à l’hôtel, dans un café ou chez un ami, même si votre PS5 à la maison est éteinte ou utilisée par un autre compte. Le PS Portal bénéficie également d’une nouvelle interface avec trois onglets : * Remote Play : pour jouer aux titres installés sur votre PS5. * Streaming dans le cloud : pour lancer instantanément les jeux compatibles. * Recherche : pour trouver rapidement un jeu et y accéder via QR code. De nombreuses nouveautés viennent enrichir l’expérience : * Audio 3D sur les jeux pris en charge (avec périphérique audio compatible comme les casques Pulse Explore et Pulse Elite). * Verrouillage par mot de passe. * Écran d’état réseau pour surveiller la connexion. * Boutique en jeu pendant le streaming. * Options d’accessibilité (lecteur d’écran, taille de texte ajustable). * Invitations à des jeux accessibles depuis le menu rapide. (Lire la suite)
  •  

GTA 6 pourrait être reporté une seconde fois, Rockstar étant à court de temps.

GTA 6 pourrait une nouvelle fois être repoussé. Reece Reilly, animateur du podcast Kiwi Talkz et fin connaisseur du secteur, a partagé des informations inquiétantes concernant le développement du jeu. En réponse au tweet, Reilly a révélé avoir reçu des informations contradictoires de la part de développeurs travaillant dans différents studios de Rockstar Games. Sans affirmer explicitement qu'un report était certain, il a laissé entendre qu'il n'y avait aucune garantie que la date de sortie actuelle soit respectée. Reilly suppose qu'un débat est en cours chez Rockstar concernant la faisabilité d'une sortie le 26 mai 2026. Selon ses informations, la production serait presque terminée, mais des tests approfondis restent nécessaires. Les développeurs veulent éviter un fiasco comme celui du lancement de Cyberpunk 2077, tristement célèbre pour ses nombreux bugs. La situation est d'autant plus compliquée par les récents licenciements chez Rockstar Games, qui ont touché des dizaines d'employés. Cela représente un défi supplémentaire pour l'équipe qui tente de mener à bien l'un des projets les plus ambitieux de l'histoire du jeu vidéo. Il convient de noter que GTA 6 a déjà été reporté une première fois, sa date de sortie initiale étant prévue pour mai 2026. Depuis, le studio n'a fait aucun commentaire sur l'avancement du développement, alimentant ainsi les spéculations et l'incertitude parmi les fans. (Lire la suite)
  •  

Test Shape of Dreams (PC) -Un roguelite inspiré des MOBA

Shape of Dreams débarque sur PC comme une bouffée d'air frais dans le paysage des roguelikes d'action . Ce titre combine un gameplay hack'n'slash avec une approche MOBA, offrant aux joueurs une expérience riche en stratégie et en personnalisation. L'intrigue de Shape of Dreams se déroule dans un monde onirique imprégné d'angoisses et de mystères qui défient les schémas narratifs traditionnels. Le récit s'appuie davantage sur les sensations et les évocations que sur une histoire explicite, sa structure laissant place à l'interprétation personnelle. La nature surréaliste de l'univers du jeu reflète un rêve à explorer, où chaque recoin invite à découvrir des fragments de souvenirs et les souvenirs d'une humanité insaisissable. Cette approche narrative minimaliste a le mérite de préserver une atmosphère évocatrice et mystérieuse, parfaitement adaptée à l'univers mélancolique et onirique du titre. L'absence d'histoire traditionnelle pourrait toutefois s'avérer insuffisante pour ceux qui recherchent une exploration approfondie et des liens narratifs solides entre les personnages et le décor. Néanmoins, l'intrigue sert de toile de fond poétique au chaos dynamique du gameplay, privilégiant l'immersion sensorielle plutôt que l'explication rationnelle. Les personnages sont peu décrits narrativement, privilégiant une variété de styles de jeu et de personnalisation. Chaque héros est porteur d'expériences et de constructions différentes, ce qui compense le manque de narration explicite. Avant d'aborder le gameplay,, nous tenons à vous rassurer : Shape of Dreams est localisé en français, ce qui facilite l'accès à ceux qui préfèrent notre langue sans sacrifier l'atmosphère originale. (Lire la suite)
  •  

Amazon déclare la guerre aux navigateurs dotés d'IA : et non, ce n'est pas pour le bien des utilisateurs.

Amazon a déclenché une nouvelle guerre dans le monde des navigateurs IA, une guerre qui était déjà menée à distance depuis un certain temps et qui met en lumière plusieurs types de problèmes liés à l'(abus) de l' intelligence artificielle . Le géant du commerce électronique qualifie Perplexity et son navigateur Comet d'« application tierce ». Le message d'Amazon est clair : lorsqu'un service effectue des achats pour le compte d'utilisateurs auprès d'autres opérateurs, il doit respecter des règles précises. Selon Amazon , ces applications doivent fonctionner de manière transparente et respecter les décisions des fournisseurs quant à leur participation. La raison invoquée est la protection de l'expérience utilisateur , présentée comme une priorité dans la gestion des interactions interplateformes. Dans ce texte , Amazon affirme qu'il est « relativement simple » de définir des règles pour les tiers qui effectuent des achats pour le compte de clients sur d'autres services. Le principe fondamental est la transparence opérationnelle , une exigence qui ne souffre d'aucune exception. Pour paraître moins partial, Amazon cite les applications de livraison de repas et les restaurants , les applications de livraison et les magasins , les agences de voyages en ligne et les compagnies aériennes . L'objectif est que tous ces acteurs déterminent s'ils ont intérêt à participer à un canal d'intermédiation et, le cas échéant, comment . Vient ensuite le point crucial : Amazon indique avoir demandé à plusieurs reprises à Perplexity de retirer Amazon de Comet , « notamment en raison de la détérioration significative de l’expérience d’achat et du service client qu’elle propose ». Entre les lignes, on comprend qu'Amazon ne souhaite pas que les agents d'IA commettent une erreur et que l'utilisateur blâme Amazon. Mais il y a peut-être une autre explication. Les navigateurs agentsifs commencent à envahir l'un des rares « terrains en ligne » qui, jusqu'à présent, n'avaient pas subi de contrecoup de l'IA : le commerce électronique, et Amazon, leader du secteur, choisit immédiatement la meilleure défense : l'attaque. Alors pourquoi ne pas s'en prendre à Atlas d'OpenAI ? Cela aurait-il un lien avec les 33 milliards d'euros versés à Amazon ? C'est un péché de penser du mal des autres, mais vous avez souvent raison… (Lire la suite)
  •  

OpenAI lance Sora 2 sur Android : l’invasion des deepfakes se heurte à des problèmes d’APK

OpenAI lance Sora 2 sur Android . L' application vidéo générée par IA fait également ses débuts sur le système de Google, avec toutes les dernières fonctionnalités récemment lancées sur iPhone : création , partage et remixage de vidéos, le tout dans un flux social qui permet de rendre publics des deepfakes , comme si de rien n'était. Après son lancement sur iOS en septembre, Sora a dépassé le million de téléchargements en seulement cinq jours, et sa base de téléchargements devrait croître de façon exponentielle grâce à sa disponibilité sur le Google Play Store , mais pas pour tout le monde. OpenAI a annoncé la disponibilité de Sora sur Google Play dans seulement sept marchés : les États-Unis , le Canada , le Japon , la Corée , Taïwan , la Thaïlande et le Vietnam . Nous avons essayé d' installer l'application en récupérant le fichier apk depuis APKMirror , mais à chaque fois que nous essayons de lancer l'application, nous sommes renvoyés au Play Store, sans possibilité de la lancer . En effet, une fois lancée, Sora effectue un contrôle d'intégrité et de géolocalisation via Google Play Services , afin d'éviter une installation manuelle dans les pays où l'application n'est pas disponible . Avec un fichier APK modifié, il devrait être possible de les contourner, mais nous ne vous conseillons pas de le faire, car vous pourriez installer un logiciel dangereux sur votre smartphone. Dès son ouverture, Sora 2 propose un flux de type TikTok alimenté par des clips générés par l'IA . Ce flux rassemble les publications de la communauté. Des outils intégrés permettent de créer , partager et remixer des vidéos directement depuis l'application. Mais la fonctionnalité la plus célèbre s'appelle « caméo » : Sora permet de créer du contenu où l'on se met en scène, soi-même ou ses amis , ou encore en empruntant l'« avatar » de personnalités comme Sam Altman. N'importe qui peut créer de fausses vidéos avec de fausses personnes , et seul le petit logo de Sora est superposé pour indiquer qu'il s'agit d'une IA. Combien de temps faudra-t-il avant que tous les réseaux sociaux soient envahis par ce type de contenu ? Un contenu auquel la plupart des utilisateurs croiront sans trop de difficultés . Ces dernières semaines, Sora a essuyé de vives critiques concernant sa gestion des deepfakes et la protection des droits d'auteur . Les protestations ont entraîné un revirement de la politique de retrait des ayants droit. OpenAI prévoit d'autoriser ces derniers à facturer leurs apparitions, mais pour l'instant, le service étant encore en développement, la stratégie reste incitative ; les mesures coercitives ne seront prises que plus tard. (Lire la suite)
  •  

Android 16 rend-il Android Auto complètement dingue ? Les signalements de problèmes se multiplient

Avec le déploiement de la mise à jour Android 16 sur les appareils Samsung , les signalements de problèmes de connexion à Android Auto se multiplient . Ces dernières semaines, plusieurs utilisateurs ont publié des messages sur les forums d'assistance Google faisant état de connexions lentes ou défaillantes après la mise à jour. Les cas les plus fréquemment cités concernent les Google Pixel et Samsung Galaxy (pour des raisons évidentes de distribution et de mise à jour), mais uniquement les modèles ayant bénéficié d'une mise à jour d'Android 15 vers Android 16 , et non ceux avec cette dernière version préinstallée. Dans certains cas, Android Auto se déconnecte au bout d'un certain temps, dans d'autres, la connexion n'aboutit jamais. Certains utilisateurs signalent que les nouvelles mises à jour ont temporairement atténué le problème avant qu'il ne réapparaisse. En résumé, les correctifs mentionnés apportent une amélioration temporaire à Android Auto . Il faut dire que le problème ne semble pas être très répandu, et seul un petit nombre de rapports lient directement l'anomalie à Android 16 . C'est un avantage d'un côté, un inconvénient de l'autre, car cela ne permet pas de s'attaquer au problème à la racine, les erreurs de connexion à Android Auto apparaissant régulièrement pour diverses raisons. Dans tous les cas, la meilleure façon d'aider est probablement de laisser un commentaire sur le site d'assistance Google, en détaillant votre expérience. (Lire la suite)
  •  

Google Maps s'impose de plus en plus comme le système de navigation de référence

Google introduit une fonctionnalité dans Maps conçue pour ceux qui se perdent aux échangeurs et aux changements de voie. Elle s'appelle Live Lane Guidance et adapte l'itinéraire en fonction de la voie sur laquelle vous circulez, grâce à la caméra frontale du véhicule et à l'analyse par intelligence artificielle . Dans les prochains mois, cette nouvelle fonctionnalité sera disponible sur les voitures équipées de Google , à commencer par la Polestar 4. Au lancement, elle sera disponible pour les modèles vendus aux États-Unis et en Suède , tandis que Google a indiqué son intention d'étendre son support en collaborant avec d'autres constructeurs . Le système utilise les marquages ​​au sol et la signalisation routière capturés par la caméra frontale du véhicule. Un modèle d'intelligence artificielle analyse ces informations en temps réel et les intègre à la navigation Google Maps . Le système propose un guidage audio et visuel qui tient compte de la voie occupée. Si la sortie se trouve à droite et que le véhicule circule à gauche , le système signale au conducteur de changer de voie . (Lire la suite)
  •  

Une nouvelle plateforme sans scrupules déferle sur Internet : Dare Market

Une nouvelle plateforme en ligne promet des gains rapides en cryptomonnaie en échange de canulars, de provocations et de cascades. Les utilisateurs publient des vidéos de défis relevés, et les créateurs des vidéos les plus populaires reçoivent des jetons. Le concept s'apparente à une émission de téléréalité en direct, mais sans scénario, sans règles ni contraintes éthiques. Les critiques comparent ce projet à des épisodes de « Black Mirror », où la société sacrifie volontairement sa dignité au profit du divertissement et de l'influence sur les réseaux sociaux. Dare Market se présente comme « la plateforme la plus folle d'Internet ». Le concept est simple : un utilisateur propose un défi et une récompense en cryptomonnaie Solana. D'autres utilisateurs se filment en train de relever le défi. L'auteur du défi initial désigne le gagnant, et la plateforme prélève une commission sur le gain. Les autres participants ne reçoivent rien, même s'ils relèvent le même défi. Le modèle opérationnel encourage la production massive de contenu, chacun cherchant à capter l'attention, à gagner de l'argent et à obtenir une reconnaissance. Les utilisateurs peuvent également promouvoir leurs services en proposant d'effectuer des tâches spécifiques en échange d'un nombre déterminé de jetons. La fondatrice de la plateforme, Isla Rose Perfito, a décrit cette forme d'interaction comme une réponse aux besoins de la génération moderne, pour qui la popularité et le profit sont souvent plus importants que la sécurité et la confidentialité. Bien que Dare Market gagne en popularité, des tendances similaires se sont déjà manifestées. Au début de l'ère YouTube, les blagues virales, souvent de mauvais goût, ont connu un grand succès. Plus tard, les algorithmes des plateformes de médias sociaux ont mis en avant des contenus de plus en plus extrêmes, engendrant une série de polémiques liées à la moquerie d'enfants, à l'intrusion sur la propriété privée et à l'enregistrement de scènes choquantes. En 2024, une cryptomonnaie basée sur un mème a également gagné en popularité, créant une communauté qui encourageait les exploits à haut risque. Dans certains cas, cela a entraîné de véritables blessures et des infractions à la loi.Dare Market affirme avoir mis en place des mesures de sécurité. La modération automatique est conçue pour bloquer les défis susceptibles de mettre en danger la vie ou l'intégrité physique des utilisateurs, ou d'inciter à la violence. Cependant, l'histoire d'Internet montre que lorsque la pression concurrentielle se conjugue à la promesse de gains rapides, les utilisateurs sont souvent tentés de franchir les limites. L'un des aspects les plus inquiétants de Dare Market réside dans la conception même de son système de récompenses. La récompense est attribuée à une seule personne, ce qui intensifie la compétition et incite les participants à des actions toujours plus extrêmes. Les utilisateurs peuvent gagner rapidement en popularité, mais au détriment de leur image, de leur vie privée ou de leur sécurité. Les critiques comparent la plateforme à un « laboratoire de comportement social » où les humains deviennent leur propre produit. Bien que la machine rejette les défis les plus dangereux, elle n'empêche pas ceux qui pourraient être humiliants ou exploiter la pression sociale. Dare Market est l'un des premiers projets à utiliser la monnaie numérique comme outil financier direct pour récompenser les comportements performants. Cela soulève des questions quant à l'avenir de l'économie du contenu et à l'éthique des systèmes d'incitation numériques. Quand l'argent, la notoriété et la concurrence se rencontrent, les frontières évoluent plus vite que la réglementation. Dare Market opère au carrefour de la culture des influenceurs, de la gamification des médias sociaux et de la libre circulation des cryptomonnaies. La question qui commence à se poser au sein de la communauté tech est la suivante : s'agit-il d'une nouvelle expérience qui se terminera par une série de scandales, ou du début d'une nouvelle économie numérique fondée sur le spectacle ? Pour l'instant, la plateforme est opérationnelle, en pleine croissance et attire l'attention. Et comme c'est souvent le cas dans l'histoire d'Internet, elle aura le temps de modifier les comportements de milliers d'utilisateurs avant d'être jugée. (Lire la suite)
  •  

Le prix de la mémoire DRAM augmente plus vite que celui de l'or.

L'année 2025 restera dans l'histoire de l'industrie technologique comme une période de forte augmentation des prix de la mémoire DRAM. D'après les dernières données du CTEE, les prix contractuels de ce composant essentiel pour les ordinateurs et les serveurs ont augmenté de 171,8 % en glissement annuel au troisième trimestre 2025. L'ampleur de ces hausses est telle que la DRAM devient plus chère que… l'or. Le principal responsable de cette flambée des prix est, bien sûr, l'industrie de l'intelligence artificielle. L'essor des centres de données prenant en charge les modèles d'IA génératifs et l'apprentissage neuronal avancé a engendré une demande sans précédent en mémoire serveur, notamment en modules HBM (High Bandwidth Memory) et RDIMM. Selon Chen Libai, président d'ADATA, le quatrième trimestre 2025 devrait marquer le début d'un « marché haussier pour la DRAM », et l'on peut s'attendre à une grave pénurie de ce composant en 2026. Cela signifie que les prix pourraient augmenter encore plus rapidement, les consommateurs en ressentant les effets avec un certain délai, car les taux contractuels plus élevés commencent tout juste à se répercuter sur le marché de détail. La croissance est manifeste depuis des mois, mais elle s'est récemment accélérée, les prix contractuels des mémoires NAND et DRAM augmentant de 15 à 20 % en septembre 2025. En octobre, on évoquait déjà des hausses de prix d'environ 30 %, qui ont atteint jusqu'à 50 % en quelques semaines. À présent, en cette fin d'année, les données confirment que l'ampleur de la croissance annuelle a dépassé toutes les prévisions. Le marché grand public est particulièrement difficile. Des fabricants comme Samsung, Micron et SK Hynix réorientent de plus en plus leurs lignes de production, délaissant les modules DDR5 pour ordinateurs personnels au profit de la mémoire serveur à large bande passante. Par conséquent, les utilisateurs d'ordinateurs paient des prix toujours plus élevés pour des produits identiques. La demande croissante de serveurs d'IA n'affecte pas seulement la DRAM. La mémoire flash NAND et les disques durs, qui constituent la base de l'infrastructure de stockage de données dans les centres de calcul, voient également leur prix augmenter. Les fournisseurs de composants prévoient que cette tendance se poursuivra pendant au moins quatre ans, soit la période durant laquelle certains fabricants ont déjà signé des contrats d'approvisionnement avec les géants du secteur, Samsung et SK Hynix. (Lire la suite)
  •  

Les AirPods deviennent des traducteurs : la fonctionnalité la plus attendue arrive enfin en Europe.

La traduction instantanée sur AirPods est désormais disponible dans l'Union européenne après un bref retard technique. Apple a confirmé que cette fonctionnalité, déjà disponible dans d'autres pays, sera proposée le mois prochain sur les AirPods Pro 3 , les AirPods Pro 2 et les AirPods 4 avec réduction active du bruit (indispensable à son fonctionnement). Le système utilise l'intelligence artificielle d'Apple et l'audio computationnel pour traduire en temps réel une conversation entre personnes parlant des langues différentes. Lorsque les deux interlocuteurs portent des AirPods compatibles connectés à un iPhone à jour, la traduction est fluide et naturelle, l'audio s'adaptant automatiquement pour privilégier la voix traduite. Si l'interlocuteur ne porte pas d'AirPods, la traduction s'affiche en temps réel sur l' écran de l'iPhone , dans la langue sélectionnée. Apple présente cette fonctionnalité comme une extension de son approche « sur l'appareil » : tout le traitement s'effectue directement sur l'appareil , sans envoi de données à des serveurs externes, protégeant ainsi la confidentialité de l'utilisateur . La fonction de traduction en temps réel sera disponible sur les AirPods Pro 3 , les AirPods Pro 2 et les AirPods 4 ANC lorsqu'ils seront associés à un iPhone compatible avec Apple Intelligence et mis à jour vers iOS 26.1 ou une version ultérieure. Langues prises en charge : - Chinois (mandarin simplifié et traditionnel) - Coréen - Français - Japonais - Anglais (Royaume-Uni et États-Unis) -I talien - Portugais (Brésil) - Espagnol (Espagne) - Allemand Pendant le fonctionnement, la conversation devient presque naturelle : la réduction active du bruit atténue la voix originale, ce qui rend la traduction plus claire . Cette même technologie est déjà intégrée à Messages, FaceTime et Téléphone , permettant ainsi de traduire les conversations et les appels vocaux. Apple précise que tout se déroule localement, sans compromettre la sécurité des données personnelles . Après un premier téléchargement du pack de langue, l'application fonctionne également hors ligne. L'arrivée de la traduction instantanée sur les AirPods en Europe n'a pas été immédiate. Apple a dû retarder son lancement afin de rendre cette fonctionnalité conforme au Digital Markets Act (DMA) , la réglementation européenne qui impose de nouvelles règles d'interopérabilité et de transparence aux principaux opérateurs numériques. Selon l'entreprise, des travaux techniques supplémentaires ont été nécessaires pour garantir que le traitement des traductions et la gestion des données soient conformes aux normes de la DMA. Il en résulte une fonctionnalité qui maintient le traitement sur l'appareil, sans envoyer les enregistrements vocaux aux serveurs d'Apple, renforçant ainsi la protection de la vie privée . Les développeurs peuvent d’ores et déjà tester la nouvelle fonctionnalité via le programme Apple Developer , tandis qu’une version bêta publique sera disponible le mois prochain via le programme Apple Beta Software . (Lire la suite)
  •  

Google annonce le projet Suncatcher. L'IA spatiale exploitera l'énergie solaire.

Google a annoncé un nouveau projet ambitieux, baptisé Suncatcher , qui vise à développer des systèmes informatiques pour l'apprentissage automatique dans l'espace. L'idée repose sur l'exploitation de l'énergie quasi illimitée du soleil, qui dépasse de plus de 100 000 milliards de fois la production totale d'électricité de l'humanité. L'entreprise souligne que la concrétisation de cette idée nécessitera la résolution de nombreux défis d'ingénierie complexes. Les premiers tests ont montré que les TPU Trillium, conçus par Google spécifiquement pour les tâches d'IA, ont résisté aux tests effectués dans un accélérateur de particules. Ces tests simulaient les conditions de radiation en orbite terrestre basse, et les résultats ont confirmé que le matériel n'avait subi aucun dommage. L'équipe doit toutefois relever d'importants défis, comme la gestion des températures spatiales et le bon fonctionnement des systèmes en orbite. Google prévoit de mener des tests et des recherches supplémentaires afin d'affiner la technologie avant le lancement de deux satellites prototypes. La mission, menée en coopération avec Planet, devrait être lancée début 2027. Le projet Suncatcher est l'une des nombreuses étapes vers un avenir où des systèmes informatiques avancés pourraient fonctionner au-delà de la Terre, en exploitant directement l'énergie du Soleil. Google annonce qu'il ne s'agit que du début d'une longue série d'innovations susceptibles de transformer radicalement le fonctionnement des infrastructures d'intelligence artificielle. (Lire la suite)
  •  

Un overclockeur établit un nouveau record d'overclocking DDR5

La compétition d'overclocking de la mémoire vive DDR5 est de plus en plus féroce, les passionnés battant des records du monde quasiment chaque jour. Après que l'overclockeur Sergmann a dépassé les 13 000 MT/s pour la première fois le mois dernier, la compétition s'est intensifiée. Désormais, de nouvelles performances sont publiées à quelques heures d'intervalle. Hier encore, le célèbre overclockeur Hicookie a overclocké sa mémoire à 13 034 MT/s avec une carte mère GIGABYTE Z890 AORUS Tachyon ICE, mais CENS a rapidement surpassé ce résultat en atteignant 13 040 MT/s. Et aujourd'hui, un nouveau record est tombé : l'overclockeur Saltycroissant a overclocké une barrette de 24 Go de DDR5 Corsair Vengeance sur la même carte mère Z890 AORUS Tachyon ICE. Il est non seulement parvenu à une légère amélioration, mais à une augmentation de près de 119 MT/s par rapport au résultat de Hicookie et de 113 MT/s par rapport à celui de CENS. Finalement, Saltycroissant est devenu le premier à dépasser la barre des 13 100 MT/s, atteignant l'impressionnant score de 13 153 MT/s. Il utilisait un processeur Intel Core Ultra 7 265K, et ses latences sont restées identiques à celles des overclockeurs précédents : CL68-127-127-127-2, selon CPU-Z. De telles latences élevées ne se traduisent pas par de réels gains de performances, mais c'est le prix à payer pour des fréquences extrêmes. De plus, les overclockeurs sont déterminés à atteindre l'incroyable chiffre de 14 000 MT/s ; ce sera extrêmement difficile, mais au vu des progrès rapides, ce n'est qu'une question de temps. (Lire la suite)
  •  

Les ventes de la Nintendo Switch 2 battent tous les records.

La popularité de la console Switch 2 a dépassé toutes les espérances de Nintendo, l'entreprise ayant revu ses prévisions de ventes à la hausse de plus de 25 %. Dans son dernier rapport financier, couvrant la période du 1er avril au 30 septembre, le géant japonais du jeu vidéo prévoit de vendre 19 millions de consoles Switch 2 d'ici mars 2026, contre 15 millions initialement prévus. Depuis son lancement en juin, 10,36 millions d'unités ont déjà été vendues, dont 4,54 millions durant la période considérée. 20,62 millions de jeux pour la nouvelle plateforme ont également trouvé preneur, même si Nintendo n'a que légèrement revu à la hausse ses prévisions de ventes de jeux, les faisant passer de 45 à 48 millions d'exemplaires. Les ventes combinées de consoles et de jeux ont généré une croissance du chiffre d'affaires de 110 %, passant de 523,2 milliards de yens (environ 3,4 milliards de dollars) à la même période l'an dernier à 1 099,5 milliards de yens (environ 7,1 milliards de dollars) cette année. L'entreprise a également revu à la hausse ses prévisions de chiffre d'affaires pour l'exercice, les portant à 2 250 milliards de yens (environ 14,6 milliards de dollars), en tenant compte des droits de douane américains en vigueur. Fait remarquable, la Switch 2 est devenue la console de jeux la plus rapidement vendue de l'histoire, tandis que les ventes de la Switch originale continuent de progresser régulièrement. À ce jour, les ventes combinées atteignent 154,01 millions d'unités, un chiffre presque équivalent à celui de la Nintendo DS (154,02 millions), la console la plus vendue de l'entreprise. Ces chiffres de vente sont véritablement impressionnants et très encourageants. (Lire la suite)
  •  

Les joueurs sont plus enclins à acheter des remakes que des remasters.

D'après une étude du cabinet d'analyse Ampere Analysis, ces deux dernières années, les joueurs ont dépensé deux fois plus pour les remakes que pour les remasters de jeux vidéo. Il est indéniable que la plupart des joueurs apprécient toujours de redécouvrir les classiques, surtout s'ils ont été bien réinventés. Selon Ampere, entre 2024 et 2025, environ 72,4 millions de joueurs ont dépensé près de 1,4 milliard de dollars en remakes, remasters et achats intégrés sur Steam, Xbox et PlayStation. Entre janvier 2024 et septembre 2025, 15 remakes et 27 remasters sont sortis. De plus, selon les analystes, les joueurs ont dépensé en moyenne 2,2 fois plus pour les remakes. Plusieurs raisons expliquent cela : les remakes sont nettement plus coûteux à produire pour les développeurs, et par conséquent, leur prix pour le consommateur final est également plus élevé. Les remasters coûtent moins cher car ils nécessitent moins de ressources et de temps, mais, comme le souligne Ampere, « ils entraînent un moindre engagement des joueurs ». Il existe cependant des exceptions à cette règle. Un excellent exemple est The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered, qui reste l’un des plus grands succès de son genre sur la période considérée. Depuis sa sortie en janvier 2024, le remaster s’est vendu à plus de 9 millions d’exemplaires et a généré 180 millions de dollars de recettes nettes. À son apogée, le jeu comptait 7 millions de joueurs actifs mensuels sur PlayStation, Xbox et Steam. (Lire la suite)
  •