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La barre des tâches flexible s'apprête (enfin) à faire son retour dans Windows 11.

Windows 11 semble annoncer le retour d'une de ses fonctionnalités les plus demandées : une barre des tâches véritablement flexible , déplaçable et redimensionnable comme on n'en a pas vu depuis des années. Selon de nouvelles rumeurs, Microsoft travaillerait justement sur ce point, suite aux nombreuses critiques suscitées par sa décision de la fixer en bas de l'écran avec une hauteur par défaut unique . D'après la source , ce projet n'est pas une simple retouche esthétique, mais une tentative de remettre au centre l'une des zones les plus utilisées de l' interface Windows . Et surtout, de réaligner Windows 11 avec ce qui était possible depuis Windows 95 . Avec Windows 11 , Microsoft a entièrement repensé la barre des tâches, la fixant au bas de l'écran et empêchant tout redimensionnement . Une rupture nette avec les versions précédentes, où la barre pouvait être déplacée librement sur les côtés du moniteur. L'entreprise avait précédemment expliqué que le retour de cette fonctionnalité serait trop complexe compte tenu du nombre de personnes qui l'utilisaient réellement. Cependant, d'après le journal Windows Central , la situation a changé : l'équipe de développement a décidé de rétablir intégralement l' ancienne possibilité de déplacer la barre. En pratique, la barre des tâches de Windows 11 retrouverait sa position initiale en bas de l'écran, mais serait également présente sur les trois autres côtés : en haut , à gauche et à droite . Outre sa position, sa taille serait également ajustable, avec la possibilité de régler sa hauteur selon vos besoins, comme c'était le cas dans les versions précédentes du système d'exploitation. D'après les sources citées, Microsoft travaille non seulement sur la barre des tâches principale, mais aussi sur tous ses éléments associés . L'équipe se concentrerait notamment sur les sous-menus , les panneaux contextuels (comme les panneaux rapides et les notifications) et les composants secondaires de la barre des tâches afin de garantir leur bon fonctionnement lorsque celle-ci est positionnée de l'autre côté de l'écran. Ce type d'intervention nécessite de revoir le comportement de nombreux détails de l' interface , qui, sous Windows 11, avait été conçue en considérant la barre inférieure comme allant de soi. C’est pourquoi le projet aurait été classé comme hautement prioritaire au sein du groupe en charge du développement Windows, avec des ressources supplémentaires allouées pour respecter les délais internes. La nouvelle barre des tâches pourrait être dévoilée durant l' été 2026 , sauf imprévu. Il ne s'agit pas d'une simple idée, mais d'un projet en cours de développement que Microsoft semble vouloir finaliser dans un délai assez précis. La possibilité de déplacer et de redimensionner la barre des tâches reste une fonctionnalité très demandée par de nombreux utilisateurs, mais elle ne représente qu'un élément parmi d'autres dans l' écosystème Windows 11. Microsoft a d'ailleurs promis que la remise en état du système d'exploitation serait une priorité tout au long de l'année 2026 , ce qui indique que la liste des points à revoir est longue. Parmi les problèmes les plus fréquemment cités figurent les performances , qui ne sont pas toujours à la hauteur, et la stabilité , les mises à jour introduisant parfois plus de bugs qu'elles n'en corrigent. À cela s'ajoute le caractère de plus en plus intrusif d'éléments tels que les publicités et les fonctions basées sur l'intelligence artificielle , qui ne sont pas toujours appréciés ni demandés par ceux qui utilisent quotidiennement un PC. Se pose ensuite la question de l' interface graphique : Windows 11 mêle encore des composants modernes à de nombreux éléments anciens , ce qui crée une expérience parfois incohérente. Dans ce contexte, une barre des tâches plus flexible est un bon point, mais elle ne peut à elle seule résoudre les principaux problèmes du système d'exploitation. Si Microsoft met effectivement en œuvre ce changement, la barre des tâches ressemblera enfin à celle que beaucoup connaissent depuis des années. Le véritable test sera cependant de savoir si le même soin sera apporté aux problèmes plus gênants, qui sont essentiels pour une confiance durable en Windows 11 . (Lire la suite)
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Microsoft rend les joueurs fous. Les écrans noirs en pleine partie sont la faute du système.

Microsoft reconnaît que certains utilisateurs de Windows 11 ont pu rencontrer récemment deux problèmes graves. Le premier se traduisait par des plantages affichant un écran noir ou vert avec le code d'erreur KERNEL_SECURITY_CHECK_FAILURE. Le second affectait la connectivité sans fil et rendait difficile la connexion aux réseaux utilisant WPA3. L'entreprise a consacré beaucoup de temps à l'analyse des rapports provenant des canaux de test et des clients réguliers. Avec la publication du correctif de février, l'éditeur de logiciels a confirmé être au courant de l'origine des vulnérabilités et a commencé à déployer une solution. L'un des symptômes les plus marquants était une perte soudaine de stabilité lors de l'utilisation de graphismes 3D. Des utilisateurs ont signalé des interruptions dans les jeux et applications utilisant DirectX. La documentation de la mise à jour pointait vers le composant dxgmms2.sys, responsable de la gestion de la mémoire graphique. En pratique, le système interrompait le fonctionnement de l'ordinateur dès qu'une violation de l'intégrité de ses structures internes était détectée. Le mécanisme de protection du noyau bloquait toute opération ultérieure et un message familier aux administrateurs et aux services informatiques depuis des années s'affichait à l'écran. Dans les versions récentes, seul le code couleur de l'interface d'erreur avait changé. Des rumeurs circulent depuis longtemps dans la communauté des joueurs. Nombre d'entre elles font le lien avec l'activation de la protection matérielle du noyau et l'utilisation de systèmes anti-triche agressifs dans certains jeux. Genshin Impact a notamment été cité. Les configurations basées sur Nvidia ont également été évoquées , sans que le fabricant du système n'ait précisé la marque. Cette mise à jour inclut des modifications disponibles à partir de la version 26200.7840. Microsoft indique qu'une erreur système liée à dxgmms2.sys a été résolue. L'installation de ce correctif devrait réduire le risque de plantages récurrents lors de l'utilisation intensive de logiciels graphiques. Il est important de rappeler que les correctifs sont déployés progressivement. Certains ordinateurs les recevront plus tôt, tandis que d'autres seront inclus ultérieurement. Durant cette période de transition, des signalements isolés peuvent encore apparaître. Le second problème affectait les utilisateurs tentant de se connecter aux réseaux sans fil modernes. Microsoft a identifié la source de la vulnérabilité : la mise à jour facultative KB5074105 , publiée en janvier. Après son installation, certains appareils refusaient de fonctionner avec certains points d’accès utilisant le protocole WPA3-Personnel. La solution a été intégrée au correctif KB5077181 . Le fabricant n'a pas publié de liste des cartes réseau ou routeurs les plus vulnérables, mais a souligné que le bogue avait été identifié et corrigé. (Lire la suite)
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L'Europe possède son propre processeur RISC-V. Intel en assure la production.

Alors que le débat sur l'indépendance technologique se concentre principalement sur les activités menées en Chine , les travaux des équipes de recherche européennes se poursuivent discrètement. Le Centre de supercalcul de Barcelone annonce aujourd'hui le passage de projets de simulation à la réalisation d'un véritable circuit intégré. L'institut, via le Barcelona Zettascale Lab , a lancé une puce de test RISC-V fabriquée à l'aide de la lithographie Intel 3. Pour la communauté du calcul haute performance (HPC), cela signifie que le programme de développement des compétences en conception sur le Vieux Continent prend une dimension concrète. Les prototypes ne sont plus de simples promesses ; ils commencent à fonctionner en laboratoire, sous charge, avec un système d’exploitation et des outils de développement. La puce porte la désignation interne TC1. Les premiers tests ont été réalisés sur la plateforme Intel Hawk Canyon V2 , ce qui a permis une vérification rapide de la communication avec la mémoire et les périphériques. Ce projet s'inscrit dans le cadre de l'Initiative européenne pour les processeurs (EPI) , un programme visant à fournir des processeurs pour les futurs supercalculateurs et systèmes industriels européens. TC1 utilise une approche hétérogène. Son architecture comprend trois modules construits autour de cœurs RISC-V différents : Sargantana , Lagarto Ka et Lagarto Ox . Chaque module prend en charge un profil de charge de travail spécifique, allant du calcul général aux opérations vectorielles. Le sous-système CPU occupe une petite partie de la puce, le reste étant dédié aux interfaces haut débit, notamment PCIe Gen5 et DDR5. Le niveau d'intégration est impressionnant, surtout comparé aux puces de grande taille utilisées dans les processeurs de serveurs et d'ordinateurs de bureau. Ce projet européen démontre qu'une empreinte réduite peut intégrer l'ensemble des fonctionnalités nécessaires à la recherche sur les architectures de nouvelle génération. Lors des premières phases de développement, la technologie Intel 3 est restée inaccessible aux équipes externes. Les ingénieurs de Barcelone ont effectué la vérification RTL en utilisant le procédé TSMC N7 comme environnement de production de substitution. Ce n'est que plus tard que le projet a été intégré aux usines d'Intel . Après réception des échantillons finalisés, la phase de déploiement du système d'exploitation a débuté. En mai 2025, Linux a été installé sur la puce , d'abord en présence d'un partenaire de fabrication, puis de manière indépendante dans les laboratoires du BSC. Un lot supplémentaire de 500 unités a permis une validation fonctionnelle approfondie. La plupart des unités ont activé les trois cœurs et les mesures ont indiqué des fréquences allant jusqu'à 1,25 GHz. Intel 3 appartient à la génération des procédés de lithographie utilisant l'EUV. Bien que des solutions plus avancées existent déjà au sein de la gamme du fabricant, le procédé employé dans ce projet représente une catégorie de procédés utilisés pour la fabrication de nombreux circuits logiques modernes. Pour les partenaires européens, il était primordial de confirmer leur capacité à adapter leurs propres conceptions aux technologies industrielles actuelles. RISC-V, développé à Barcelone, n'a pas pour ambition de concurrencer les architectures x86 ou ARM haut de gamme pour les ordinateurs grand public. Sa priorité est de développer une chaîne de compétences, de la conception architecturale aux outils, jusqu'à la fabrication des puces physiques prêtes à être intégrées dans les futurs ordinateurs. Pour l'Europe, le lancement réussi du TC1 témoigne des progrès accomplis vers une plus grande indépendance dans le domaine du calcul haute performance. Pour Intel, il confirme sa capacité à collaborer avec des clients exigeants sur des projets complexes. Un seul prototype ne bouleverse pas l'équilibre des forces sur le marché des processeurs, mais démontre sa capacité à mettre en œuvre des plans ambitieux et jette les bases des itérations suivantes. (Lire la suite)
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L'Allemagne va-t-elle exiger la fin de l'anonymat sur les réseaux sociaux ? Une proposition régional va dans ce sens

Une idée qui suscite de vives réactions depuis des années refait surface dans le débat allemand sur l'avenir d'Internet. L'Union chrétienne-démocrate (CDU) prépare une proposition visant à lier l'activité sur les réseaux sociaux à l'identité officielle. Le débat est prévu lors du congrès fédéral du parti, les 20 et 21 février. Cette initiative émane du gouvernement régional du Schleswig-Holstein. Les militants de cette organisation souhaitent imposer l'utilisation des vrais noms et prénoms, ainsi qu'une vérification systématique de l'âge des utilisateurs. Le projet concerne l'ensemble des plateformes ouvertes où sont publiés des contenus accessibles au public. Les auteurs de la proposition soulignent explicitement la nécessité de mettre en place un système d'identification client obligatoire (Klarnamenpflicht). Les utilisateurs créant un compte devraient fournir des données conformes aux documents officiels, et les opérateurs de services seraient chargés de les vérifier. Concrètement, cela impliquerait la construction d'une infrastructure d'identification étendue, incluant la collecte et le traitement d'informations sensibles. La direction régionale du parti, menée par le Premier ministre Daniel Günther dans le Land, soutient que la transparence des données favorise la responsabilisation et facilite le travail des forces de l'ordre. Elle justifie également cette position par la nécessité de rétablir la confiance dans le débat public en ligne. Le document indique que l'anonymat sur Internet crée un terrain propice aux abus, à l'incitation à la haine et aux actes illégaux. Les solutions proposées modifieraient le point de départ actuel, où le pseudonyme était la norme. Dans le même temps, la CDU souhaite instaurer un âge minimum légal pour les utilisateurs des plateformes ouvertes. Cet âge est fixé à 16 ans, et l'accès aux services serait bloqué avant cet âge. La vérification de l'âge serait intégrée aux mêmes mécanismes que ceux utilisés pour l'identification personnelle. La proposition fait référence à l'expérience australienne. La réglementation y est entrée en vigueur fin 2025 et concernait les principales plateformes de médias sociaux, dont Facebook, Instagram, TikTok, YouTube et X. Ces plateformes étaient tenues de supprimer les comptes appartenant à des personnes de moins d'un certain âge et de mettre en place des outils de surveillance. Les auteurs de la proposition la présentent comme une tentative de structurer l'espace public numérique. Selon eux, la liberté d'expression requiert un cadre établi par l'État. Dans le discours allemand, le terme « Leitplanken » désigne un ensemble de restrictions protectrices destinées à contenir le débat dans des limites acceptables. Le secrétaire général Carsten Linnemann a publiquement exprimé son soutien à la limite d'âge. Dans un entretien accordé à Bild, il a souligné la nécessité de protéger les jeunes enfants contre la violence, la haine et la manipulation de l'information. Tous les partenaires gouvernementaux ne partagent pas le même avis sur cette idée. La ministre de la Justice, Stefanie Hubig, du Parti social-démocrate d'Allemagne (SPD), s'est montrée disposée à dialoguer, mais des réticences se sont également manifestées au sein de son parti. Le désaccord porte à la fois sur la proportionnalité des mesures et sur leurs conséquences potentielles pour la vie privée. Au sein même de la CDU, la question reste en suspens. La commission des motions recommande que le projet soit soumis à une analyse plus approfondie par les instances du parti chargées de la numérisation et par le groupe parlementaire CDU/CSU. La position de la Commission européenne sous-tend ces plans nationaux. L'institution souligne que les obligations supplémentaires imposées aux plateformes par les États membres ne peuvent excéder le cadre établi par le règlement sur les services numériques. Les déclarations des représentants de la Commission indiquent qu'ils estiment que la question de la responsabilité des intermédiaires est déjà pleinement encadrée au niveau de l'UE. (Lire la suite)
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Processeur Intel Nova Lake-S à 52 cœurs, uniquement disponible sur les cartes mères haut de gamme.

De plus amples informations circulent en ligne concernant les futurs processeurs de bureau Intel Nova Lake-S. Il semblerait que les modèles les plus puissants, dotés de 52 cœurs, n'atteindront pas leur plein potentiel sur toutes les cartes mères de la série 900. Les performances maximales ne seraient disponibles que sur certains modèles haut de gamme. Cela concerne principalement les modèles haut de gamme basés sur le chipset Intel Z990. Ces derniers sont conçus pour offrir une alimentation et un refroidissement VRM suffisamment performants, permettant ainsi aux processeurs de fonctionner sans contrainte de puissance supplémentaire. Pour les autres cartes mères de la série 900, la plateforme limitera automatiquement la consommation d'énergie, et par conséquent les performances. Les processeurs Nova Lake-S les plus performants utiliseront deux modules de calcul. Chacun comprendra huit cœurs P et seize cœurs E. De plus, le système intégrera quatre cœurs LPE à faible consommation. On obtient ainsi un total de 52 cœurs par processeur. Des rapports non officiels indiquent qu'après la suppression des limitations de consommation, ces puces peuvent consommer plus de 700 W. C'est une valeur très élevée pour un processeur de bureau, et c'est précisément pourquoi la qualité de la carte mère est si importante. Les modèles moins performants risquent de peiner à fonctionner à pleine charge. Les processeurs seront composés de cinq éléments : deux modules de calcul, un iGPU dédié, une partie du SoC et un contrôleur de plateforme. Les modules de calcul seront relativement volumineux, mais l’ensemble du système utilisera le socket LGA 1954. Concrètement, cela pourrait se traduire par l'émergence d'une nouvelle catégorie de cartes mères très onéreuses. Les fabricants développeront vraisemblablement des modèles dotés d'alimentations ultra-performantes et de systèmes de refroidissement massifs, destinés aux passionnés, aux overclockeurs et aux joueurs les plus exigeants. Les cartes mères de la série 900, moins onéreuses, resteront compatibles avec les processeurs Nova Lake-S, mais leurs performances pourraient être limitées par une consommation électrique plus faible. Si cela ne posera pas de problème à certains utilisateurs, ceux qui recherchent des performances maximales devront prendre en compte le coût plus élevé de la plateforme complète. Le lancement des processeurs Nova Lake-S et des cartes mères de la série 900 est prévu pour le second semestre 2026. Parallèlement, de nouveaux chipsets compétitifs basés sur l'architecture Zen 6 d'AMD devraient être disponibles sur le marché. Tout indique qu'une concurrence très intéressante se prépare sur le segment des ordinateurs de bureau haute performance. (Lire la suite)
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Microsoft pourrait imposer la préinstallation d'Edge sur les nouveaux ordinateurs.

Microsoft est sous le feu des critiques des autorités de régulation depuis des années, notamment en ce qui concerne Windows et les applications préinstallées. Cette fois-ci, l'affaire porte sur le navigateur Edge et la collaboration de l'entreprise avec les fabricants d'ordinateurs. L'autorité brésilienne de la concurrence (CADE) a ouvert une enquête suite à une plainte déposée par Opera concernant la question de savoir si Microsoft oblige les utilisateurs à installer uniquement le navigateur Edge sur les nouveaux appareils Windows. Le problème viendrait d'un programme appelé « Jumpstart ». Ce programme prévoit que les fabricants d'ordinateurs bénéficient de conditions commerciales spécifiques si seul Microsoft Edge est préinstallé sur les appareils Windows vendus. Le CADE a adressé des courriers à dix grands fabricants d'ordinateurs, dont Dell, HP, Lenovo, ASUS, Acer, Samsung et LG. Le bureau souhaite déterminer les conditions de leur coopération avec Microsoft et vérifier si ces entreprises ont réellement bénéficié d'une liberté de choix quant aux logiciels installés sur leurs nouveaux ordinateurs. L'autorité de régulation s'intéresse notamment au nombre d'ordinateurs Windows vendus entre 2020 et 2025 et à la part de ces ventes couverte par le programme Jumpstart. Elle souhaite également connaître le nombre d'appareils fonctionnant en « mode S » de Windows, qui limite l'installation d'applications à celles disponibles sur le Microsoft Store. Le CADE a également demandé des précisions sur les accords signés avec Microsoft. Il s'agit de déterminer si les fabricants ont eu la possibilité de négocier les conditions ou s'il s'agissait de contrats préétablis et non modifiables. Le bureau s'informe également sur les sanctions potentielles en cas de non-respect des règles du programme et sur les conséquences financières d'un retrait. Une autre question importante est de savoir s'il était possible de préinstaller d'autres navigateurs ou applications tierces sur les ordinateurs couverts par le programme, et si ce n'était pas le cas, sur quelle base cette restriction était appliquée. La Browser Choice Alliance, une organisation de développeurs de navigateurs dont les membres incluent Opera, Google Chrome et Vivaldi, a réagi à cette situation. L'organisation a salué les mesures prises par l'autorité de régulation brésilienne et les a considérées comme un pas vers une plus grande transparence du marché. D'après les représentants de l'alliance, cette question est importante non seulement pour le Brésil, mais aussi pour la concurrence mondiale sur le marché des navigateurs web. Ils estiment que la manière dont les logiciels sont installés par défaut sur les nouveaux ordinateurs peut avoir un impact réel sur les choix des utilisateurs. À ce stade, une enquête est en cours. Le CADE recueille des informations auprès des fabricants de matériel et analyse les conditions de coopération avec Microsoft. Ce n'est qu'après cette analyse que le bureau décidera si les règles de la concurrence ont été enfreintes. Microsoft n'a pas fait d'autres commentaires concernant l'affaire brésilienne. Cependant, si les allégations relatives au programme Jumpstart s'avèrent fondées, l'entreprise pourrait se retrouver confrontée à un autre litige réglementaire majeur concernant Windows et le navigateur Microsoft Edge. (Lire la suite)
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Intel publie un nouveau pilote : XeSS 3 avec génération multi-images prend en charge les anciennes cartes Arc.

Intel a publié une nouvelle version de ses pilotes graphiques, la version 32.0.101.8509. Le changement le plus important est l'extension de la prise en charge de XeSS 3 avec génération multi-images à un plus grand nombre de cartes graphiques. Jusqu'à présent, cette fonctionnalité était principalement disponible pour les chipsets les plus récents, mais elle est désormais accessible aux modèles plus anciens. La génération multi-images de XeSS 3 permet de générer des images supplémentaires entre celles normalement rendues par la carte graphique. En pratique, cela se traduit par une augmentation significative du nombre d'images par seconde (IPS) dans les jeux. Cette technologie insère jusqu'à trois images générées supplémentaires entre deux images réelles, ce qui peut améliorer considérablement la fluidité des animations. Grâce au nouveau pilote, cette fonctionnalité est également compatible avec les modèles plus anciens. Elle prend désormais en charge les cartes des familles Intel Arc Alchemist et Intel Arc Battlemage, versions de bureau et intégrées. Cela signifie que les utilisateurs d'ordinateurs portables et de PC équipés de processeurs Intel Core Ultra de toutes générations, y compris ceux connus sous les noms de Meteor Lake, Lunar Lake et Arrow Lake, peuvent également bénéficier de cette nouvelle technologie. En pratique, la gamme d'appareils compatibles est désormais bien plus étendue. Le nouveau pilote prend en charge XeSS 3 et corrige des problèmes d'affichage ou de stabilité rencontrés dans certains jeux. Des problèmes de couleurs déformées et d'utilisation incorrecte du GPU ont ainsi été résolus. Le fabricant signale toutefois que certains titres peuvent encore présenter des problèmes. Cela concerne certains jeux fonctionnant sous DirectX 12 et Vulkan, où des artefacts graphiques ou des blocages d'application peuvent occasionnellement survenir. Dans certains cas, l'utilisation temporaire d'une version antérieure du pilote est recommandée. (Lire la suite)
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D'après une source bien connue, la PS6 ne disposera pas d'une architecture RDNA 5 complète.

D'après les dernières rumeurs propagées par le célèbre informateur KeplerL2 , la future PS6 n'adopterait pas une architecture AMD RDNA 5 « pure » . La console, selon des déclarations publiées sur le forum NeoGAF, suivrait une philosophie de conception similaire à celle de la génération actuelle : une base technologique non pas entièrement alignée sur la dernière itération de l'architecture graphique, mais spécifiquement personnalisée. Ce détail suggère une stratégie plus pragmatique que symbolique de la part de Sony, visant à trouver un équilibre entre coût, performances et maturité technologique. Plus précisément, KeplerL2 a indiqué que la PS5 actuelle ne serait pas une solution « magiquement personnalisée », mais plutôt un GPU basé principalement sur RDNA 1 avec l'ajout du ray tracing. Cette approche hybride aurait permis à Sony d'optimiser les délais de développement et la stabilité, en évitant de s'appuyer sur des technologies encore immatures au moment de la conception. Selon cette source, la même logique s'appliquerait également à la PS6 : pas de RDNA 5 intégral, mais une implémentation sélective de ses composants les plus performants. Les rumeurs ne s'arrêtent pas à l'architecture graphique. La PS6 pourrait embarquer 30 Go de mémoire GDDR7, un bond en avant significatif par rapport à la génération actuelle. Cette configuration garantirait une bande passante d'environ 640 Go/s, soit une augmentation de 11 % par rapport à la PS5 Pro. Ce point est crucial, car la bande passante influe directement sur le traitement des textures haute résolution, le ray tracing avancé et les environnements de jeu plus complexes. Parallèlement, une nouvelle PlayStation portable serait en développement. Selon les mêmes sources, l'appareil pourrait intégrer jusqu'à 24 Go de mémoire LPDDR5X , le plaçant à un niveau technique comparable aux consoles portables haut de gamme récemment sorties. Cette console portable serait compatible avec les jeux PS5 et pourrait être connectée à une station d'accueil, même si sa puissance serait inférieure à celle de la console de salon. Cela indiquerait une stratégie écosystémique : du matériel différencié mais interconnecté. Concernant le calendrier, le lancement n'est pas prévu avant 2027. La conception interne, cependant, est déjà bien avancée, compte tenu des cycles de développement pluriannuels typiques de l'industrie du matériel informatique. L'impact de la crise de la mémoire sur les coûts finaux reste à déterminer : Sony a prévu de limiter les hausses de prix, mais cette marge de manœuvre n'est pas illimitée. Pour l'avenir, l'absence d'une architecture RDNA 5 complète ne doit pas être perçue comme un recul technologique. Au contraire, il pourrait s'agir d'un choix stratégique visant à optimiser l'efficacité et la stabilité au lancement, en évitant les risques liés à l'adoption intégrale d'une architecture nouvellement introduite. Si ces informations se confirment, la PS6 privilégiera moins la « pureté » technologique et davantage un équilibre concret entre innovation, coût et performances réelles. (Lire la suite)
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Nintendo tente de bloquer tous les émulateurs Nintendo Switch, d'Eden à MeloNx.

Nintendo s'attaque une nouvelle fois à l'émulation . Après des mois de silence apparent, la firme japonaise a envoyé une série de notifications DMCA exigeant le retrait de la quasi-totalité des émulateurs Nintendo Switch encore actifs sur GitHub. Cette action vise aussi bien les projets principaux que leurs dérivés, marquant une escalade par rapport aux précédentes. Elle intervient après la fermeture de Yuzu et la tentative de faire cesser le développement de Ryujinx en 2024. Bien que de nombreux dépôts soient encore en ligne, leur avenir est incertain. WCCftech signale que les notifications de retrait de fichiers concernent des émulateurs comme Eden et Citron sur PC, ainsi que Kenji-NX et MeloNx sur mobile. Des projets plus anciens ou abandonnés, tels que Sudachi et Skyline, sont également touchés. Les développeurs d'Eden ont publiquement confirmé avoir reçu la demande de retrait. Les dépôts restent accessibles pour le moment, mais ils seront probablement supprimés dans les prochaines semaines si GitHub accède officiellement aux demandes. Sur le plan juridique, Nintendo fonde son action sur l'accusation de contournement des protections technologiques de la console (TPM), et plus précisément des clés de chiffrement nécessaires au décryptage des jeux. Bien que des émulateurs comme Eden et Citron n'intègrent pas ces clés et ne distribuent pas de ROM, l'entreprise soutient que le simple fait d'autoriser des copies non autorisées constitue une violation du cadre réglementaire. Par ailleurs, Nintendo rappelle que les jeux Switch ne peuvent être joués légalement que sur du matériel officiel. Ce n'est pas la première attaque de ce type. En mars 2024, Nintendo a fermé Yuzu, considéré comme l'émulateur Switch le plus populaire, et en octobre 2024, a lancé des actions contre Ryujinx. Suite à ces opérations, de nouveaux projets, souvent open source, ont vu le jour, s'appuyant sur l'héritage technique de leurs prédécesseurs. Pour éviter de nouvelles fermetures, certaines équipes ont dupliqué leurs dépôts sur des serveurs privés, rendant ainsi leur suppression complète du web plus difficile. D'un point de vue stratégique, plusieurs observateurs estiment que l'objectif ne se limite pas à émuler la Switch actuelle. Bloquer les projets en cours ralentirait les progrès techniques sur lesquels pourraient s'appuyer les émulateurs de nouvelle génération. Si les développeurs sont contraints de recommencer avec des versions moins avancées ou de tout reconstruire, le délai nécessaire pour obtenir une émulation stable, aussi bien pour la Switch 1 que pour une éventuelle Switch 2, sera considérablement allongé. Le problème pratique demeure cependant : l'émulation est un phénomène difficile à éradiquer complètement. L'histoire récente montre qu'après chaque fermeture, de nouveaux projets et des forks voient le jour. Cette fois encore, face à l'intensification des pressions juridiques de Nintendo, d'autres développeurs devraient prendre le relais. Pour les étudiants, ce cas illustre concrètement le conflit entre protection de la propriété intellectuelle, développement open source et préservation numérique dans l'industrie du jeu vidéo contemporaine. (Lire la suite)
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Les caractéristiques techniques de la nouvelle console Xbox ont été finalisées

Les spécifications de la prochaine console Xbox seraient finalisées et sa sortie pourrait avoir lieu en 2027. Cette rumeur provient du site Moore's Law Is Dead , qui cite une source interne impliquée dans le développement de la plateforme. Si elle se confirme, il s'agirait d'une étape cruciale : la finalisation de la conception de la puce marque le début de la phase de préproduction et rapproche le projet de sa commercialisation. Selon la rumeur, la nouvelle Xbox, nom de code « Magnus », aurait déjà finalisé la puce graphique et la puce du processeur. Il ne s'agit pas de simples croquis ou schémas préliminaires, mais de la conception finale en silicium, incluant le câblage et les couches métalliques. L'architecture matérielle serait donc définitive et prête pour la production des premiers prototypes. Le processeur graphique de la console devrait reposer sur l'architecture RDNA 5 d'AMD. Selon les mêmes sources, la puce graphique intégrée serait étroitement liée aux futurs GPU de bureau RDNA 5 attendus en 2027, ce qui laisse présager une forte synergie entre les marchés des consoles et des PC. Cette convergence technologique pourrait garantir une meilleure efficacité énergétique et un gain de performances significatif par rapport à la génération actuelle. [youtubehvuN_4C5fx0 Le calendrier proposé ( mi-2027 à fin 2027 ) serait cohérent avec le cycle de développement habituel des consoles (environ sept ans après la sortie de la génération précédente) et avec les feuilles de route industrielles d'AMD, qui indiquent déjà 2027 comme année de lancement des nouvelles solutions graphiques. Si la production des premiers prototypes débutait dans les prochains mois, Microsoft disposerait du temps nécessaire pour effectuer des tests approfondis et optimiser le logiciel avant la commercialisation. Il convient de préciser qu'il s'agit d'informations non officielles. Cependant, la finalisation de la puce représente une étape cruciale du développement matériel : une fois la puce finalisée, toute modification devient coûteuse et complexe. Il est donc plausible que Microsoft ait désormais clairement défini sa stratégie technique pour la prochaine génération. D'un point de vue stratégique, un lancement en 2027 permettrait à Xbox de s'aligner sur l'évolution naturelle du marché et les futures offres de ses concurrents. De plus, des rumeurs récentes évoquent un écosystème plus vaste, qui pourrait inclure différents modèles et peut-être même une console portable officielle, élargissant ainsi l'offre matérielle. (Lire la suite)
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Vous lisez Google Docs ? Non, Gemini résumera tout oralement.

Google Docs continue de développer des outils pour travailler plus vite. Après la synthèse vocale , voici les résumés audio de documents : l’idée est de laisser Gemini préparer un court résumé oral du contenu, vous permettant ainsi de saisir rapidement ce qui nécessiterait autrement une lecture plus longue et plus attentive. Sur la version web de Docs , Google a ajouté des résumés audio au menu Outils > Audio . Une nouvelle option, « Écouter le résumé du document », apparaît désormais à côté de l'option existante « Écouter cet onglet » . Cette fonction ouvre un lecteur audio dédié , doté d'une barre de progression pour naviguer dans le contenu et de commandes de vitesse de lecture , réglables de 0,5x à 2x . Vous pouvez ainsi ralentir l'écoute pour mieux saisir les passages importants ou l'accélérer pour une révision rapide. En plus des commandes de base, le lecteur vous permet également de choisir une voix différente parmi divers profils, tels que narrateur , persuadeur ou coach , offrant ainsi une certaine personnalisation du ton dans lequel le résumé est lu. Les résumés audio de Google Docs s'appuient sur Gemini , le modèle d'intelligence artificielle de Google, qui génère un court synopsis verbal du contenu du document. Cette fonctionnalité n'est pas limitée à une seule page : le résumé peut également s'appliquer à plusieurs onglets ouverts dans le même espace de travail. Selon Google, ces résumés durent généralement moins de quelques minutes , avec un style oral naturel , conçus pour vous permettre de retrouver rapidement les informations clés sans avoir à lire chaque ligne. Une utilisation typique consiste à utiliser le résumé audio dans les notes de préparation de réunion , afin de se souvenir des points clés, ou dans les rapports très longs , où l'objectif principal est de saisir l' essentiel sans aborder immédiatement l'intégralité du texte. Les résumés audio seront déployés dans Google Docs dans les prochaines semaines et seront uniquement disponibles sur la version web du service. Cette fonctionnalité n'est pas accessible à tous, mais plutôt une nouveauté réservée aux abonnés de certains forfaits . (Lire la suite)
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La PlayStation 5 est désormais disponible à la location en Grande-Bretagne

Les joueurs sur console n'ont plus besoin d'acheter une console : Sony UK, la filiale britannique en charge de la marque PlayStation, teste actuellement une formule de location pour la PlayStation 5. Les abonnements débutent à 9,95 £ par mois et varient selon la version de la console choisie. La formule de base inclut la location pendant 36 mois de la PlayStation 5 Digital Edition avec 825 Go de stockage. Un contrat de 24 mois porte le prix mensuel à 10,49 £, tandis qu'un contrat de 12 mois le porte à 14,59 £. D'autres versions de la console sont également disponibles, notamment la PlayStation 5 Pro, ainsi que des accessoires comme la manette DualSense Edge, le PlayStation VR2 et le PlayStation Portal. Ces derniers peuvent aussi être loués moyennant un supplément mensuel, en fonction de la formule choisie. Un abonnement sans engagement est également proposé : les utilisateurs paient 19,49 £ par mois et peuvent résilier le service à tout moment en retournant la console. Au total, un contrat de 36 mois coûte 358,20 £, ce qui en fait l’option la plus onéreuse. À la fin de la période d’abonnement, les utilisateurs peuvent retourner l’appareil et passer à un nouveau modèle, continuer à payer les mensualités ou résilier le programme Flex en retournant la console. L’abonnement de 24 mois coûte 251,76 £, tandis que celui de 12 mois coûte 175,08 £. (Lire la suite)
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Screamer dévoile ses premières minutes de jeu

Milestone dévoile aujourd’hui un tout nouveau trailer pour Screamer, le jeu de course narratif de science-fiction dont la sortie est prévue le 26 mars 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et sur PC, avec un accès anticipé à partir du 23 mars. La vidéo débute au son de « Survive », une chanson du groupe de J-Pop WAGAMAMARAKIA. Elle donne un aperçu de ce que vont être les premières heures du jeu, mêlant intrigue JRPG, cinématiques impressionnantes et séquences de gameplay spectaculaires. Les joueurs vont pouvoir découvrir que chaque équipe a sa propre histoire et ses propres raisons de participer au tournoi, la plus grande course illégale de tous les temps. À l’évidence, le milliard de dollars offert par le mystérieux Mr. A ne représente qu'une partie d'un puzzle qui pousse les participants à tout risquer dans ces courses folles à travers Neo Rey. Quant aux voitures, elles sont tout aussi diverses : chacune possède une maniabilité et des capacités uniques qui reflètent la personnalité et le style de leurs coureurs. yHvyuyz8N0k Grâce à des dialogues dynamiques, interprétés par un casting international, les joueurs vont pouvoir explorer les relations uniques entre chaque personnage et au sein de chaque équipe. Ils pourront également découvrir les mécaniques fondamentales du jeu grâce à des tutoriels intégrés dans l'histoire. Les premiers événements de l'intrigue apprendront aux joueurs l’utilisation du système Twin Stick, qui lui permettront de contrôler leurs véhicules avec précision. Ils enseignent aussi le fonctionnement de l'Echo System, la technologie unique qui renforce les possibilités offensives et défensives des voitures des Screamers, au point de les rendre invincibles. Ces séquences d'introduction allient donc intrigue et action. Elles préparent le joueur à profiter pleinement du gameplay et de l'histoire, en ajoutant petit à petit des événements spécifiques : on songe par exemple aux courses en équipe, des compétitions dans lesquelles être le premier à franchir la ligne d'arrivée ne signifie pas forcément être victorieux. (Lire la suite)
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Test Dynasty Warriors : Origins (Nintendo Switch 2) - Une adaptation réussie sur la console hybride

Après une longue attente, la série Dynasty Warriors revient avec un chapitre qui promet de renouveler l'expérience musou : Dynasty Warriors: Origins . Développé par Omega Force et publié par Koei Tecmo, ce titre vise à offrir une nouvelle perspective sur les événements historiques de la Chine des Trois Royaumes , en introduisant de nouvelles mécaniques de jeu et une narration plus approfondie. Dynasty Warriors: Origins nous replonge dans la période tumultueuse des Trois Royaumes , mais avec une perspective narrative plus ciblée et personnelle. Contrairement aux chapitres précédents, qui offraient un aperçu choral des événements historiques, ce nouvel épisode nous met dans la peau de Ziluan, un mercenaire amniotique surnommé le « Vagabond ». Son voyage le mènera à la découverte de secrets cachés dans le chaos de la guerre, affrontant des personnages historiques célèbres et s'alliant à de nouveaux personnages. Le choix d'un seul protagoniste offre une plus grande profondeur émotionnelle et un lien plus direct avec l'histoire, faisant de chaque bataille non seulement une question de conquête territoriale, mais aussi un élément fondamental de son cheminement personnel. L'intrigue de Dynasty Warriors: Origins est marquée par une narration plus linéaire et cinématographique que les chapitres précédents. Les cinématiques et les dialogues bien ficelés nous plongent dans les intrigues politiques et les rivalités personnelles qui alimentent le conflit. L'évolution de Ziluan est au cœur de l'expérience, nous permettant d'explorer sa relation avec les autres généraux et sa vision du monde en constante évolution. Cependant, le choix de se concentrer sur un seul protagoniste pourrait déplaire aux fans de longue date de la saga, habitués à un large éventail de personnages jouables. L'approfondissement de son histoire, en revanche, offre une perspective nouvelle et plus intime sur les événements. FxTeqJJi37w (Lire la suite)
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Rayman : 30th Anniversary Edition est disponible - Retrouvez le classique de 1995 sur les supports modernes

Hier, Ubisoft a annoncé que Rayman : 30th Anniversary Edition sera disponible dès aujourd'hui sur Ubisoft+, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC via l'Ubisoft Store et Steam. Développée par Digital Eclipse en collaboration avec Ubisoft Montpellier, cette édition anniversaire célèbre les trente ans du jeu culte de 1995 avec cinq versions disponibles sur PlayStation, Atari Jaguar, MS-DOS, Game Boy Advance et Game Boy Color. Les joueurs replongeront dans l'univers magique de Rayman et exploreront des lieux emblématiques comme la Forêt des Rêves et le chaos musical des Terres des Musiques pour sauver les Electoons et le monde de Mr. Dark. L'édition définitive préserve tout ce que les joueurs aiment dans le jeu original, ainsi que du nouveau contenu, dont un prototype SNES inédit, 120 niveaux supplémentaires issus de packs de niveaux bonus, une bande originale fidèlement réimaginée par le compositeur Christophe Héral et des fonctionnalités de jeu améliorées telles qu'un retour en arrière de 60 secondes, des vies infinies et l'invincibilité. De plus, Rayman : Édition 30e anniversaire propose un documentaire interactif exclusif. Il invite les fans dans les coulisses du jeu grâce à plus de 50 minutes d’interviews inédites avec les développeurs originaux, ainsi qu’à des illustrations conceptuelles, des croquis préliminaires et des documents de conception jamais vus auparavant, retraçant les origines et l’évolution du légendaire héros sans membres. rFZg_YJ_DXE (Lire la suite)
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DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH sortira sur PC le 19 mars

KOJIMA PRODUCTIONS, en collaboration avec Nixxes Software, est fier d'annoncer que DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH sortira sur PC le 19 mars 2026, et que les précommandes sont ouvertes dès aujourd'hui sur Steam et Epic Games Store . Dans cette suite indépendante, DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH met à la disposition de Sam un nouvel arsenal d'outils, d'armes et de véhicules. Accompagné de ses compagnons de DRAWBRIDGE, Sam se lance dans une nouvelle aventure pour connecter l'Australie au réseau chiral. Assailli de toutes parts par des ennemis, Sam devra se frayer un chemin à coups de feu, d'infiltration et de sprint pour se sortir des situations périlleuses, mais aussi survivre à des catastrophes naturelles telles que des tremblements de terre, des tempêtes de sable et des incendies de forêt, et affronter les terribles Pluies Temporelles pour sauver une fois de plus l'humanité de l'extinction. Le système de Lien Social est de retour, connectant des joueurs du monde entier et vous permettant d'influencer le monde d'autrui, et vice-versa. LUSyxKzrFpM Plongez au cœur de l'univers de DEATH STRANDING comme jamais auparavant grâce à la prise en charge des écrans ultra-larges, notamment le format 21:9 pour le jeu et les cinématiques sur PC et PS5, et le format 32:9 pour PC, le tout en résolution 4K. L'édition PC de DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH offre une grande flexibilité : personnalisez votre expérience de jeu avec la souris et le clavier, configurez vos raccourcis clavier, ou vivez l'action avec la manette DualSense, son retour haptique et ses gâchettes adaptatives. À vous de choisir ! Profitez également d'une large gamme d'options audio, dont l'audio 3D via Dolby Access, la compatibilité DTS Sound Unbound et Windows Sonic pour casque. (Lire la suite)
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Google corrige un problème persistant de Gmail sur Android

Pendant des années, la version mobile de Gmail a accusé un retard par rapport à la version de bureau sur plusieurs points essentiels. L'une de ces lacunes était l'impossibilité de créer des libellés directement dans l'application. Les utilisateurs devaient se connecter sur un ordinateur ou utiliser le navigateur de leur smartphone. Cette situation est en train de changer. Google introduit la possibilité de créer de nouveaux libellés dans son application Android. À première vue, il s'agit d'un changement mineur, mais en pratique, il peut considérablement simplifier l'organisation des e-mails. La nouvelle fonctionnalité est désormais accessible depuis le menu latéral de l'application. En le développant, vous trouverez l'option « Créer une étiquette », située entre la section de gestion des abonnements et la liste des étiquettes existantes. Sélectionner cette option ouvre une fenêtre simple où il vous suffit de saisir le nom de la nouvelle étiquette et de confirmer. Certains utilisateurs remarqueront peut-être une petite icône « Nouveau » à côté de cette fonctionnalité. Le bouton de menu situé en haut à gauche peut également afficher un petit point, indiquant que cette nouvelle fonctionnalité est disponible. La solution en elle-même est simple et n'apporte pas de révolution à la version mobile du client de messagerie de Google, même s'il s'agit d'un outil que beaucoup attendaient et qui facilitera l'utilisation de Gmail. Ces modifications permettent également de supprimer les tags sur votre smartphone. Il suffit d'aller dans Paramètres, de sélectionner un compte, puis la section Notifications et enfin Gérer les tags. Une fois le tag sélectionné, l'option de suppression apparaît. Cela signifie que la gestion de base de la structure de votre boîte aux lettres peut désormais être effectuée sans utiliser d'ordinateur. La nouvelle fonctionnalité n'est pas encore finalisée. La version Android ne permet toujours pas d'attribuer des couleurs aux étiquettes, une fonctionnalité pourtant standard dans le navigateur. Bien que cela puisse paraître anodin pour certains, les couleurs peuvent considérablement simplifier la navigation dans plusieurs dossiers. Le problème de la suppression de messages individuels au sein d'une conversation reste entier. Il n'est toujours pas possible de supprimer facilement un seul e-mail sans perturber le reste de la conversation, ce qui continue de poser problème à certains utilisateurs. La nouvelle fonctionnalité est déployée progressivement ; tous les utilisateurs n’en bénéficieront donc pas simultanément. Ce changement est visible dans les dernières versions de l’application Android. À noter que les utilisateurs iOS peuvent créer des étiquettes dans l’application depuis longtemps. (Lire la suite)
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Spotify se vante que ses meilleurs développeurs n'ont pas écrit de code depuis des mois.

Lors de la présentation de ses résultats financiers du quatrième trimestre, Spotify a fait une révélation surprenante. Son cofondateur et codirecteur général, Gustav Söderström, a admis que les meilleurs ingénieurs de l'entreprise n'avaient pas écrit une seule ligne de code depuis décembre dernier. L'intelligence artificielle a pris en charge l'ensemble du travail. Söderström a expliqué que Spotify utilise un système interne appelé Honk, qui accélère considérablement le processus de développement logiciel. Cet outil utilise une IA générative basée sur Claude Code et permet le déploiement de code à distance en temps réel. Le PDG a donné un exemple concret du fonctionnement du système. Un ingénieur, lors de son trajet du matin, peut utiliser Slack sur son téléphone pour demander à Claude de corriger un bug ou d'ajouter une nouvelle fonctionnalité à une application iOS. Une fois la tâche terminée, le développeur reçoit une version mise à jour de l'application sur son téléphone et peut la fusionner avec la version de production. Tout cela avant même d'arriver au bureau. Söderström s'est montré enthousiaste, qualifiant Honk d'outil qui accélère considérablement le codage et le développement de produits. Il a également souligné que Spotify constitue un ensemble de données unique, sans équivalent à cette échelle. L'entreprise affirme que ses modèles s'améliorent à chaque session d'entraînement. Cette nouvelle survient un mois seulement après l'augmentation des prix de l'abonnement Spotify aux États-Unis, passés de 11,99 $ à 12,99 $. À l'époque, Spotify avait expliqué que cette hausse permettrait de maintenir la haute qualité du service. Aujourd'hui, les utilisateurs découvrent que leur argent sert en réalité à financer le développement du code de l'application. Se pose également la question de l'avenir des programmeurs au sein de l'entreprise. Si l'IA prend en charge de plus en plus de tâches, Spotify pourrait bientôt avoir besoin de moins d'employés. Cette information fait écho à l'avertissement de Mustafa Suleyman, responsable de l'IA chez Microsoft, qui prédit que l'intelligence artificielle remplacera la plupart des employés de bureau d'ici 12 à 18 mois. (Lire la suite)
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Les routeurs sont une autre victime de l'essor de l'IA. Le prix de la DRAM y est jusqu'à sept fois plus élevé.

On s'attendait à ce que la pénurie de DRAM touche principalement les ordinateurs personnels et les smartphones, mais des données récentes montrent que le problème s'étend à d'autres segments de marché. Cette fois-ci, les routeurs et les équipements réseau sont les plus affectés, et leurs prix pourraient également augmenter considérablement. D'après un rapport de Counterpoint Research, le prix de la mémoire pour smartphones a triplé environ au cours des neuf derniers mois. Parallèlement, pour les équipements haut débit tels que les routeurs et les passerelles réseau, la hausse a été presque sept fois supérieure à leur niveau antérieur. Cette flambée est due à la demande croissante des serveurs d'IA, grands consommateurs de DRAM et de mémoire flash NAND. Le prix de ces deux types de mémoire a explosé, atteignant jusqu'à 600 %, ce qui impacte l'ensemble de la chaîne d'approvisionnement. Les équipementiers, qui ne bénéficient pas de contrats d'approvisionnement sécurisés et disposent d'un pouvoir de négociation plus faible, sont les plus durement touchés. Pour eux, la mémoire représente désormais plus de 20 % du coût de la nomenclature (BOM) des routeurs d'entrée et de milieu de gamme. Il y a un an, ce chiffre n'était que d'environ 3 %. Le volume de production plus faible par rapport aux smartphones complique davantage la concurrence pour des prix compétitifs sur les composants. Les fabricants d'équipements réseau n'entretiennent généralement pas les mêmes relations étroites avec les fournisseurs de DRAM que les principaux acteurs du marché mobile. TP-Link, leader du marché des routeurs, n'a pas encore confirmé d'augmentation de prix, mais les analystes conseillent aux opérateurs télécoms et aux distributeurs de suivre la situation de près. Si cette tendance se maintient, la mise à niveau d'un réseau domestique ou professionnel pourrait bientôt devenir nettement plus onéreuse. (Lire la suite)
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Selon le PDG d'Instagram, passer 16 heures par jour à faire défiler les réseaux sociaux n'est pas une addiction.

L'utilisation des réseaux sociaux peut-elle être comparée à une dépendance aux substances ? Selon Adam Mosseri, la réponse est non. Le PDG d'Instagram a témoigné lors d'un procès en cours à Los Angeles, impliquant Meta, TikTok et YouTube. L'affaire porte sur l'impact psychologique présumé de ces plateformes sur les enfants et les adolescents. La plainte déposée par la plaignante de 20 ans allègue que des années d'utilisation intensive d'Instagram et de YouTube ont contribué à sa dépression, à son anxiété et à ses pensées suicidaires. Lors du procès, un incident impliquant jusqu'à 16 heures par jour passées sur Instagram a été évoqué. Mosseri a qualifié ce comportement de « problématique », mais s'est opposé à l'emploi du terme « dépendance clinique ». Il a souligné qu'à son avis, assimiler l'utilisation des réseaux sociaux à la toxicomanie est inexact. Il a également précisé qu'il n'est ni médecin ni expert médical. Le PDG d'Instagram a comparé la consommation excessive de contenu à un marathon de séries télévisées sur une plateforme de streaming. Selon lui, parler d'« addiction à une série que l'on regarde tard dans la nuit » ne constitue pas un diagnostic médical. D'après Mosseri, l'utilisation intensive des applications de réseaux sociaux devrait être traitée de la même manière. Il a également souligné que la perception du temps passé en ligne est relative : pour certains, plusieurs heures par jour sont excessives, tandis que pour d'autres, c'est la norme. Ces déclarations ont suscité une vague de critiques. Les commentateurs soulignent que le modèle économique des plateformes de médias sociaux repose sur la capacité à capter et à fidéliser l'attention des utilisateurs. Il est donc difficile d'attendre des représentants de ces entreprises qu'ils admettent ouvertement que leurs produits peuvent être nocifs. La qualité du contenu demeure un sujet préoccupant. Ces derniers mois, Instagram a été inondé de contenu généré par l'IA, souvent de piètre qualité. Pour certains utilisateurs, cela les dissuade de continuer à faire défiler les publications, et si la plateforme ne prend aucune mesure, le nombre d'utilisateurs actifs pourrait en pâtir. (Lire la suite)
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