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Fini les écrans fissurés. La nouvelle génération de Gorilla Glass Ceramic 3 place la barre encore plus haut.

Laisser tomber son smartphone sur du béton est un instant où le temps semble suspendu. Une seconde de silence, un rapide coup d'œil à l'écran, la crainte d'une myriade de fissures. Depuis des années, les fabricants s'efforcent d'éliminer ce moment de stress. Corning vient d'annoncer la nouvelle génération de son verre de protection – Gorilla Glass Ceramic 3 – et affirme qu'il s'agit de la plus grande avancée en matière de protection d'écran depuis des années. Gorilla Glass Ceramic 3 est le dernier né de la gamme de protections d'écran Corning. Le fabricant souligne que ce matériau a été conçu pour résister non seulement aux chutes, mais aussi pour conserver sa durabilité dans le temps. Dans un communiqué, Lori Hamilton, vice-présidente et directrice technique de la division Gorilla Glass, a indiqué que sa conception reposait sur une expertise combinée du verre et de la céramique. La nouvelle formule est conçue pour répondre à l'évolution des besoins du marché. Les smartphones sont de plus en plus fins, avec des écrans plus grands et des bordures plus étroites. La conception des appareils laisse moins de place pour des renforts supplémentaires, et l'écran reste l'élément le plus vulnérable de l'ensemble. Corning a publié les résultats de ses tests de durabilité en laboratoire. Selon le fabricant, le verre Gorilla Glass Ceramic 3 a résisté à des chutes de plus de deux mètres de hauteur sur des surfaces simulant le béton. Lors d'un autre test, le verre a résisté à au moins vingt chutes consécutives d'un mètre de hauteur sur une surface simulant l'asphalte.Ce sont des paramètres importants au quotidien. Le béton et l'asphalte comptent parmi les surfaces les plus agressives pour un smartphone. Ils sont durs, rugueux et irréguliers. En pratique, les trottoirs, les parkings et les rues représentent les plus grandes menaces pour les écrans. Corning affirme que la technologie Ceramic 3 est conçue pour offrir une résistance durable, et non une résistance ponctuelle au premier impact. Ce nouveau verre n'est pas qu'une simple curiosité de laboratoire. Le Gorilla Glass Ceramic 3 a déjà été utilisé dans le modèle Motorola Razr Fold, dévoilé au MWC 2026. Sur ce smartphone pliable, il protège l'écran avant, particulièrement vulnérable aux dommages dans ce type de conception. Le choix d'un appareil haut de gamme n'est pas le fruit du hasard. Les téléphones pliables sont de véritables vitrines technologiques pour les constructeurs et sont souvent les premiers à bénéficier des matériaux les plus innovants. La présence de la technologie Ceramic 3 dans le modèle Motorola laisse penser que le verre est déjà produit en masse et pourrait équiper d'autres modèles phares dès 2026. (Lire la suite)
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Test City Hunter (PS5) - Nicky Larson ne craint personne ... sauf les années

Rares sont les mangakas à avoir conquis le cœur de millions de lecteurs à travers le monde dès leurs premières œuvres, et Tsukasa Hojo est de ceux-là. En effet, avec seulement deux mangas à son actif, « Cat's Eye » et « City Hunter », il a connu un succès fulgurant dans les années 1980. Le protagoniste est l'infaillible nettoyeur Ryo Saeba, engagé par des clients pour résoudre les situations les plus diverses, et qui se retrouve souvent mêlé aux bas-fonds ou confronté à de dangereux adversaires. Le sérieux des premiers chapitres du mangalaisse rapidement place à une histoire plus comique qui fera de notre héros l'un des protagonistes les plus emblématiques du manga d'action. Ryo se retrouve bientôt à travailler avec la jeune Kaori Makimura, sœur de son ancien collègue tué par la pègre, et ensemble, ils forment un duo imbattable. Elle est chargée de lui trouver du travail, mais étant donné l'obsession du protagoniste pour les belles femmes, la pauvre Kaori doit souvent calmer ses ardeurs à coups de marteau ! Ces scènes humoristiques deviendront la marque de fabrique de l'histoire et servent principalement à atténuer le côté dramatique des événements. Quant au style du mangaka, Hojo parvient à créer des planches magnifiques, riches en détails, avec une excellente représentation des scènes d'action. Il est difficile de trouver à redire au style de dessin de l'artiste ; rien n'est laissé au hasard et les expressions faciales sont incroyablement expressives. Les corps sont également très sensuels et la physicalité de Ryo et des autres personnages est rendue avec une grande maîtrise. À bien y penser, lors de la sortie de City Hunter au Japon sur TurboGrafx-16 en mars 1990, il aurait été impensable d'imaginer ce titre sortir du pays du Soleil Levant, la console n'ayant jamais vraiment percée sous nos latitudes. Aujourd'hui, le jeu est accessible à tous les fans, avec même une traduction française intégrale (et oui il est possible d'appeler le personnage Nicky Larson comme dans le Club Dorothée). acYcMaPX0n0 (Lire la suite)
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Google Photos : voici comment créer des stickers à partir de vos photos

Les photos synchronisées avec Google Photos ne sont plus de simples souvenirs statiques : grâce à la dernière mise à jour d’ Android, elles se transforment également en stickers personnalisés à utiliser dans les conversations et sur les réseaux sociaux. Après son lancement sur iOS cet été, cette fonctionnalité est désormais également disponible sur les smartphones Android , avec un système guidé qui isole automatiquement le sujet de l'image et le transforme en un autocollant prêt à l'emploi , sans avoir à utiliser d'applications de retouche externes. La nouvelle option de Google Photos permet de transformer des personnes , des animaux ou des objets de votre galerie en autocollants. L'application reconnaît le sujet principal et le détache de l'arrière-plan, créant ainsi un autocollant net et réutilisable dans d'autres applications. Pour créer un autocollant, ouvrez Google Photos sur un appareil Android , sélectionnez une photo et attendez que le sujet soit mis en valeur par un léger effet scintillant . Appuyez ensuite longuement sur l'élément au premier plan pour générer l'autocollant. Une fois l'autocollant créé, l'application propose deux actions principales : le copier dans le presse-papiers ou le partager directement. Vous pouvez ainsi l'insérer facilement dans d'autres applications de messagerie ou de réseaux sociaux. Google recommande d'utiliser des images avec un sujet bien défini au premier plan afin de faciliter la reconnaissance automatique et d'obtenir des contours plus précis. Les photos trop chargées ou dont l'arrière-plan est confus risquent de donner des résultats moins précis. Les autocollants générés peuvent ensuite être utilisés dans des applications comme WhatsApp , Instagram et, de manière générale, dans tout service acceptant les images collées ou partagées, rendant les conversations plus expressives et un peu plus personnalisées que les émojis classiques. La fonctionnalité de création d'autocollants est en cours de déploiement sur la plupart des appareils Android équipés de la dernière version de Google Photos et disposant d'au moins 4 Go de RAM . La mise à jour concernée est la version 7.64 , déjà largement disponible via les canaux officiels. Cette nouvelle intervient alors que Google réduit le rôle de Pixel Studio , l'outil dédié à la personnalisation sur certains modèles Pixel : la création d'autocollants dans Google Photos constitue de fait une nouvelle référence pour ce type d'utilisation. iOS propose déjà une section « Historique des stickers » , accessible via Collections > Stickers , qui permet de retrouver rapidement les stickers créés précédemment. Google prévoit d'intégrer une fonctionnalité similaire à Android lors d'une prochaine mise à jour, afin d'éviter de répéter l'opération pour chaque image. (Lire la suite)
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Google Home évolue : enfin, toute la maison ne s'éteindra plus accidentellement.

Quiconque utilise Google Home au quotidien connaît bien cette situation : vous demandez d'éteindre une lumière et vous constatez que la moitié de la maison est plongée dans le noir, ou l'assistant vous interrompt en plein milieu d'une phrase. Avec les dernières mises à jour de Gemini pour la maison , Google s'efforce de corriger précisément ces dysfonctionnements. Les nouvelles fonctionnalités visent à rendre les commandes vocales plus cohérentes avec nos véritables intentions, à améliorer la stabilité des automatisations et à mieux exploiter les appareils Nest , des caméras aux routeurs Wi-Fi, en passant par les serrures connectées. Google améliore la séparation entre les différents types d'appareils domestiques. Des commandes comme « Éteins la cuisine » n'affectent désormais que l' éclairage de la pièce, évitant ainsi les prises et appareils non configurés qui pouvaient jusqu'à présent s'éteindre inopinément. La gestion des commandes globales a également été corrigée : avec « Éteindre toutes les lumières », l’action reste limitée au domicile configuré , au lieu de se propager de manière inattendue à plusieurs domiciles ou pièces associés au même compte. Gemini for Home exploite mieux le contexte de l'appareil : il peut identifier un produit même si son nom ne mentionne pas sa catégorie. En pratique, une commande générique adressée à un produit a plus de chances d'être correctement interprétée, sans qu'il soit nécessaire de renommer systématiquement chaque appareil. L'utilisation du contexte de localisation évolue également : l'Assistant utilise plus strictement l' adresse du domicile définie dans l'application Google Home, de sorte que les fonctions dépendantes de la localisation soient plus cohérentes avec votre position réelle. Google affirme avoir considérablement réduit le nombre de fois où Gemini interrompt prématurément la phrase d'un utilisateur. Les conversations devraient ainsi paraître plus naturelles, notamment lors de la formulation de commandes plus longues ou complexes. Les tâches quotidiennes comme les notes , les rappels , les minuteurs et autres demandes similaires bénéficient d'une amélioration de leur fiabilité : l'objectif est de réduire les commandes ignorées ou retardées, qui restent une source majeure de frustration avec les assistants vocaux. Les routines créées par les utilisateurs devraient également s'activer de manière plus fiable. Google signale une amélioration de l' activation de ces séquences personnalisées, qui par le passé démarraient souvent de façon irrégulière, voire pas du tout. Les nouvelles versions des modèles Gemini améliorent également la qualité de la réponse globale et la gestion musicale , avec une prise en charge plus robuste, même pour les titres récemment sortis . En théorie, il sera plus facile de demander le dernier single d'un artiste sans risquer de tomber sur le mauvais morceau ou sur des versions obsolètes. Pour les abonnés à Google Home Premium Advanced , une fonctionnalité de « recherche en direct » arrive sur les caméras Nest . Gemini peut répondre aux questions concernant l' état actuel de votre domicile à partir des images des caméras, offrant ainsi des possibilités intéressantes pour des vérifications rapides sans avoir à parcourir manuellement les flux vidéo. La compatibilité avec les serrures Nest x Yale est désormais disponible pour tous , et son déploiement a commencé dès maintenant. Cette extension permet une meilleure intégration de la gestion des accès dans l'écosystème Google Home. Côté réseau, Google déploie une nouvelle mise à jour pour Nest Wifi Pro , appelée mise à jour de mars 2026 , qui vise à améliorer les performances du réseau maillé . Une couverture plus stable et plus homogène demeure essentielle pour le bon fonctionnement de tous vos appareils connectés. Google enrichit son catalogue de déclencheurs d'automatisation , c'est-à-dire les conditions qui activent une routine . Parmi les nouvelles fonctionnalités, on trouve des déclencheurs comme « Lorsque le système de sécurité est armé », qui permet d'associer des actions spécifiques à l'état du système d'alarme. La condition « Si l'appareil est connecté à l'alimentation électrique » est également ajoutée , ce qui est utile pour les systèmes d'automatisation de bâtiments qui dépendent de l'alimentation effective d'un certain produit, par exemple pour gérer les charges ou les scénarios d'économie d'énergie. Autre fonctionnalité disponible pour la tablette Pixel : vous pouvez déclencher une routine si la tablette n’est pas connectée à sa station d’accueil avant 21 h , ce qui ouvre la voie à des rappels ou des actions en soirée liés à la localisation de l’appareil. (Lire la suite)
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Fusion de HBO Max et Paramount+ : quelles conséquences pour plus de 200 millions d’abonnés ?

Le marché des médias connaît l'un des plus grands bouleversements de ces dernières années. Paramount Skydance a conclu un accord pour acquérir Warner Bros. Discovery pour 31 dollars par action. C'est l'aboutissement d'une bataille qui a récemment impliqué Netflix. L'an dernier, Warner Bros. Discovery s'est mise en vente et Netflix a rapidement formulé une offre de 82,7 milliards de dollars. L'accord, conclu en décembre 2025, semblait bouclé, mais la situation a changé avec l'entrée en scène de Paramount Skydance. La nouvelle offre était nettement supérieure, à 108,4 milliards de dollars, soit 25,7 milliards de plus que celle de Netflix. Surtout, elle comportait des garanties financières : une amende réglementaire de 7 milliards de dollars en cas de blocage de l’opération et une indemnité de 2,8 milliards de dollars pour Nextlix en cas de rupture de l’accord précédent. Finalement, Netflix a annoncé qu’il ne surenchérissait pas et s’est retiré des négociations. Un élément clé de l'intrigue réside dans l'avenir de la plateforme HBO. Le PDG de Paramount Skydance, David Ellison, a assuré aux téléspectateurs lors de la conférence de lundi que HBO conserverait son indépendance opérationnelle. Selon lui, la marque HBO gardera son identité d'origine, sans changement de nom ni modification de son modèle opérationnel éprouvé. Cette déclaration est importante, compte tenu de la notoriété de la marque et du positionnement du service sur le segment premium. Paramount Skydance prévoit de fusionner Paramount+ et HBO Max en un seul service de streaming après la finalisation de sa fusion avec Warner Bros. Discovery, probablement sous la marque HBO. Le PDG, David Ellison, a confirmé ce projet lors d'une conférence avec les investisseurs, précisant que la plateforme ainsi créée desservira plus de 200 millions d'abonnés et permettra à l'entreprise de rivaliser avec les leaders du marché du streaming. D'un point de vue technologique, ce scénario est logique. HBO se distingue depuis des années par une interface soignée, des performances améliorées et une forte notoriété. En comparaison directe, Paramount+ est nettement inférieur, tant au niveau de l'expérience utilisateur que du contenu proposé. Si la transaction est approuvée par les autorités réglementaires, Paramount Skydance aura accès à une propriété intellectuelle extrêmement précieuse et à une vaste base de production. Cela pourrait bouleverser l'équilibre des forces dans le secteur mondial du streaming. Le retrait de Netflix de la course a ouvert la voie à l'émergence d'un nouveau géant des médias susceptible de représenter une réelle menace pour les leaders actuels du marché. (Lire la suite)
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5G sans antennes-relais ? Starlink V2 offrira une expérience « terrestre » depuis l'orbite.

Lors du Mobile World Congress, Starlink a dévoilé son plan de déploiement de ses satellites de deuxième génération, les V2. L'objectif ? Offrir aux utilisateurs une connectivité comparable à celle d'un réseau 5G terrestre traditionnel. Michael Nicolls, vice-président de l'ingénierie chez SpaceX, responsable du développement de Starlink, a souligné que l'objectif du projet Starlink Mobile est de fournir une « expérience au sol » d'utilisation d'Internet, malgré la connexion à un satellite. La constellation V2 devrait offrir des débits de téléchargement allant jusqu'à 150 Mbit/s dans des conditions optimales. Cela équivaut à une connexion Internet haut débit ou à un réseau 5G performant. De plus, les nouveaux satellites devraient offrir une densité de données jusqu'à 100 fois supérieure à celle de la génération actuelle. Concrètement, cela se traduit par un streaming plus rapide, une navigation plus stable et une qualité d'appel vocale nettement améliorée. Pour les utilisateurs des régions moins urbanisées, cela pourrait constituer une alternative intéressante aux opérateurs traditionnels. L'un des éléments clés de la modernisation est l'extension de la couverture dans les régions polaires. Ces zones ont longtemps posé des défis aux infrastructures terrestres, en raison des conditions climatiques extrêmes et des coûts élevés de construction des réseaux. La nouvelle constellation V2 devrait améliorer considérablement la stabilité de la connexion dans ces régions. Ceci est particulièrement important pour la recherche scientifique, les secteurs maritime et aérien, ainsi que pour les communautés vivant aux latitudes extrêmes. SpaceX prévoit de commencer les lancements réguliers de satellites V2 à partir de mi-2027. Chaque lancement emportera plus de 50 unités de nouvelle génération. L'objectif est de constituer une constellation complète en seulement six mois, illustrant ainsi l'ampleur du projet. Parallèlement, une collaboration avec l'opérateur allemand Deutsche Telekom a été annoncée. Ce partenariat vise à réduire les zones blanches en matière d'accès à Internet en Europe. Les services issus de cette collaboration devraient être déployés en 2028. Si ces annonces se confirment, Starlink V2 pourrait être le premier système satellitaire à offrir, à l'échelle mondiale, une qualité comparable à celle d'un réseau mobile traditionnel. (Lire la suite)
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Microsoft pourrait révolutionner le ray tracing. Le nouveau DirectX offrira-t-il 90 % d'images par seconde en plus ?

Microsoft a publié une nouvelle version du kit de développement logiciel Agility (SDK), la version 1.619. Cette mise à jour introduit la prise en charge du modèle de shaders DirectX 6.9 et des améliorations pour DirectX 12. Cependant, la nouvelle la plus intéressante est le gain de performances confirmé grâce au réordonnancement de l'exécution des shaders (SER). SER est un mécanisme qui permet aux applications de trier dynamiquement les rayons lors du lancer de rayons afin d'optimiser leur traitement parallèle. Concrètement, l'API réorganise l'ordre d'exécution des shaders, ce qui réduit les goulots d'étranglement et améliore l'utilisation du GPU. Microsoft a présenté les capacités de cette technologie dans la démonstration D3D12RaytracingHelloShaderExecutionReordering. Cette démonstration, que chacun peut exécuter sur son propre matériel, permet de constater l'ampleur des gains de performance. Les résultats les plus impressionnants ont été obtenus sur les cartes Intel Arc série B, notamment les chipsets « Battlemage » et le GPU intégré Xe3 de « Panther Lake ». Les tests de Microsoft ont révélé des fréquences d'images jusqu'à 90 % supérieures à celles obtenues avec le modèle d'exécution de shaders précédent. Ceci démontre que le ray tracing dispose encore d'un potentiel d'optimisation important, en particulier dans le contexte des architectures GPU modernes. Cette technologie a également été testée sur une NVIDIA GeForce RTX 4090, où elle a permis d'obtenir une amélioration d'environ 40 % par rapport au ray tracing par défaut. La situation est encore plus intéressante pour la génération « Blackwell ». Des tests indépendants indiquent que la NVIDIA GeForce RTX 5080 peut gagner environ 80 % de performances lors de la même démonstration. Si ces résultats se confirment en jeu, les joueurs peuvent s'attendre à une augmentation notable du nombre d'images par seconde avec le ray tracing activé, sans avoir à changer de matériel. Il convient toutefois de modérer notre enthousiasme. Les résultats présentés proviennent d'une démonstration technique contrôlée, et non de tests en conditions réelles sur des moteurs de jeu complexes. En pratique, les gains de performance seront probablement bien moindres, car les productions modernes utilisent le ray tracing de manière plus sophistiquée. Des comparaisons concrètes devront attendre que les développeurs de jeux intègrent la prise en charge d'Agility SDK 1.619 dans leurs moteurs. Ce processus pourrait prendre plusieurs mois. Ce n'est qu'alors que nous pourrons constater l'impact réel du SER sur le gameplay au quotidien. (Lire la suite)
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NVIDIA et les opérateurs mondiaux accélèrent leurs travaux sur la 6G basée sur l'IA

NVIDIA a annoncé sa collaboration avec d'importantes entreprises de télécommunications et de technologies pour la prochaine génération de réseaux sans fil. Ce partenariat inclut le développement de la 6G, successeur de la 5G. Cette nouvelle infrastructure sera conçue dès le départ comme un réseau « natif de l'IA », c'est-à-dire basé sur l'intelligence artificielle. Parmi les entreprises impliquées dans ce projet figurent Cisco, Nokia, Ericsson, Deutsche Telekom, BT Group, T-Mobile, SK Telecom et SoftBank Corp. Leur objectif commun est de créer une architecture ouverte, sécurisée et flexible pour les futurs réseaux. D'après cette annonce, la 6G ne sera pas simplement une version plus rapide de la 5G. Ce réseau de nouvelle génération constituera le socle du développement de l'intelligence artificielle physique. Il permettra notamment de prendre en charge des milliards d'appareils autonomes, tels que des véhicules, des robots, des capteurs et des systèmes industriels. Les architectures réseau actuelles n'ont pas été conçues pour une telle échelle et une telle complexité. Avec l'augmentation du nombre d'appareils, les exigences en matière de sécurité et de fiabilité s'accroissent également. C'est pourquoi la 6G s'appuiera dès le départ sur l'IA pour gérer le trafic, analyser les données en temps réel et prendre des décisions. L'un des principes fondamentaux du projet est l'ouverture. Les nouveaux réseaux seront basés sur des logiciels et évolueront en continu, à l'instar des plateformes cloud modernes. Au lieu de systèmes rigides et fermés, les opérateurs bénéficieront de solutions programmables et facilement mises à jour. L'IA sera intégrée à l'ensemble de l'infrastructure, de la couche radio au cœur du réseau et aux systèmes périphériques. Cette architecture devrait faciliter la collaboration entre les différents fournisseurs de matériel et de logiciels et renforcer la résilience de la chaîne d'approvisionnement. NVIDIA participe à plusieurs projets internationaux liés à la 6G. Aux États-Unis, l'entreprise a rejoint l'initiative OCUDU, pilotée par le bureau gouvernemental FutureG. Elle est également membre fondateur de l'AI-RAN Alliance, qui regroupe plus de 130 entreprises travaillant sur l'intelligence artificielle dans les réseaux radio. L'année dernière, NVIDIA a lancé, en collaboration avec ses partenaires, le projet AI-Native Wireless Networks, qui vise à créer une pile technologique complète pour les futurs réseaux 6G. La collaboration s'étend également à la Corée du Sud, au Royaume-Uni, à l'Union européenne et au Japon. Ces régions mènent des recherches sur des solutions de réseau intelligentes et sécurisées qui devraient devenir une norme mondiale. Bien que la 6G en soit encore au stade de la recherche et des premières phases de conception, l'industrie s'attache déjà à définir des principes communs pour son développement. Les entreprises soulignent que la confiance des utilisateurs, l'interopérabilité et la sécurité de l'infrastructure seront essentielles. Le développement de la 6G devrait non seulement accélérer les transferts de données, mais surtout permettre l'émergence de nouveaux services et modèles économiques. Si les plans se concrétisent, la prochaine génération de réseaux sans fil pourrait constituer le socle du développement des systèmes autonomes, des villes intelligentes et de l'automatisation industrielle avancée dans les années à venir. (Lire la suite)
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Qualcomm a dévoilé le nouveau processeur Snapdragon Wear Elite.

Qu’on le veuille ou non, le marché des objets connectés intelligents pourrait bien être en plein essor – du moins, c’est ce que pense Qualcomm. Aujourd’hui, l’entreprise a dévoilé son nouveau processeur Snapdragon Wear Elite. Lors d’une présentation, Qualcomm a décrit l’Elite comme une solution « poignet plus ». Cela signifie qu’il ne remplacera pas le Snapdragon W5 Plus, mais coexistera avec lui. Le fabricant espère que ce nouveau produit séduira les entreprises qui développent des dispositifs d’IA tels que des pendentifs, des badges ou même des lunettes intelligentes sans écran. Les lunettes de réalité augmentée plus avancées continueront probablement d’utiliser les processeurs AR spécialisés de Qualcomm. La puce Snapdragon Wear Elite est gravée en 3 nm et intègre un eNPU et un NPU Hexagon dédié aux tâches d'IA. Le premier gère les opérations économes en énergie, comme la reconnaissance de mots-clés et le suivi d'activité, tandis que le second prend en charge les calculs plus gourmands en ressources. Selon Snapdragon, le NPU Hexagon peut traiter jusqu'à 2 milliards de paramètres directement sur l'appareil et générer jusqu'à 10 jetons par seconde. Bien que l'architecture du coprocesseur de l'Elite soit similaire à celle du W5 Plus, son efficacité énergétique a été améliorée, permettant au processeur principal de gérer davantage de tâches. De plus, ce nouvel appareil est compatible avec les communications par satellite, la 5G, la technologie ultra-large bande UWB et le Bluetooth 6.0. Un ensemble de fonctionnalités impressionnant. (Lire la suite)
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L'iPad Air a été lancé avec un nouveau processeur puissant.

Après la mise à jour de ses tablettes de milieu de gamme l'an dernier, Apple a dévoilé une nouvelle version de l'iPad Air, désormais équipée de la puce M4. Cette même puce équipe l'iPad Pro de 7e génération, ainsi que le MacBook Pro et le Mac mini 2024. Selon l'annonce officielle, le nouvel iPad Air avec la puce M4 est 30 % plus rapide que la version M3. La tablette intègre également le module sans fil N1 propriétaire d'Apple, compatible Wi-Fi 7, Bluetooth 6 et Thread. Les modèles cellulaires sont dotés du modem C1X, qui offre des débits de transfert de données mobiles plus rapides tout en consommant 30 % d'énergie en moins que l'iPad Air de l'an dernier équipé de la puce M3. Les précommandes du nouvel iPad Air avec puce M4 débutent le 4 mars sur l'Apple Store en ligne et en magasin, et sa commercialisation le 11 mars. La version 11 pouces Wi-Fi avec 128 Go de stockage est proposée à partir de 599 $, avec une capacité extensible jusqu'à 1 To. Le modèle cellulaire est disponible à partir de 749 $. L'iPad Air 13 pouces est quant à lui proposé à partir de 799 $ pour la version Wi-Fi et de 949 $ pour le modèle cellulaire. À ces prix, les tablettes sont particulièrement attractives, notamment pour ceux qui recherchent le modèle 11 pouces 128 Go, véritablement abordable. Toutefois, 128 Go de stockage sont clairement insuffisants pour une tablette sur le marché actuel. (Lire la suite)
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Test Super Bomberman Collection (PS5) - Une compilation nostalgique et respectueuse

Développée par Red Art Games Metz, Super Bomberman Collection est une compilation de cinq jeux et deux titres bonus, qui restitue fidèlement et intégralement l'histoire de l'une des licences les plus emblématiques et les plus anciennes de Konami : Bomberman. C'est une véritable plongée dans le passé, s'inscrivant parfaitement dans la tendance actuelle de la restauration et de l'exploration des jeux vidéo. Ce qui surprend, c'est le soin et le respect considérables apportés aux œuvres originales. Soyons clairs : il s'agit toujours d'adaptations fidèles, avec leurs qualités et leurs défauts, mais le travail accompli autour de ces œuvres mérite l'attention et les hisse à un niveau supérieur qu'il ne faut pas sous-estimer. Avant d'entrer dans les détails, il convient de présenter le contenu de cette collection. Elle comprend cinq titres et deux autres, soit sept au total. Le plat de résistance, comme l'indique le titre, est la saga Super Bomberman en cinq chapitres. Il s'agit de titres issus de l'univers Super Nintendo et parus dans les années 1990. Le plus intéressant dans ce quintette, qui représente un véritable trésor pour les fans de la saga, est la présence inédite de Super Bomberman 4 et Super Bomberman 5. Ces deux opus, en effet, n'ont jamais été commercialisés hors du Japon et sont présentés dans cette compilation avec une localisation anglaise spécialement conçue. Une œuvre rare et assurément appréciable. Quant aux trois premiers chapitres, la version européenne est également disponible. Enfin, Bomberman et Bomberman II (NES) , les titres fondateurs de la saga et véritables piliers historiques, viennent compléter le jeu et offrir une expérience de jeu qui ravira les fans et les nostalgiques des œuvres d'une autre époque. Mais Super Bomberman Collection ne se contente pas de reproduire fidèlement les jeux, loin de là. Elle propose également une nouvelle interface qui enrichit considérablement les options existantes. EYi8J27QSMM (Lire la suite)
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Mise à jour du convertisseur PSSR disponible pour PS5 Pro

Sony déploie une version améliorée de PSSR pour la PS5 Pro, qui sera d'abord utilisée par Resident Evil: Requiem. Mark Cerny, architecte principal de PlayStation, a annoncé cette mise à jour , qui sera déployée dans le monde entier pour les joueurs PS5 Pro au cours des prochaines semaines. PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) est une bibliothèque d'IA qui analyse et améliore la résolution de chaque pixel d'une image. Elle a déjà été utilisée dans plus de 50 jeux. Capcom indique que la nouvelle version de PSSR permet un rendu plus détaillé, notamment pour les cheveux polygonaux et des effets de lumière plus réalistes, et traite les structures complexes avec une meilleure précision. Sur le plan technologique, cette solution s'appuie sur le partenariat « Project Amethyst » avec AMD, intégrant des éléments de la technologie de suréchantillonnage FSR-4. Sony a annoncé que d'autres mises à jour de jeux et une mise à jour du logiciel système seront disponibles en mars, date à laquelle les joueurs PS5 Pro pourront activer l'option « Améliorer la qualité d'image PSSR ». Ces modifications visent à améliorer sensiblement la qualité d'image tout en optimisant la fréquence d'images et les performances. Les fabricants et les développeurs s'engagent à déployer progressivement ces nouvelles fonctionnalités au cours des prochaines semaines afin que les jeux existants puissent bénéficier du PSSR amélioré. Sony prévoit de communiquer des informations sur les autres jeux et le calendrier précis en mars. (Lire la suite)
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Apple dévoile officiellement l'iPhone 17E. Trois couleurs et un prix attractif.

Apple a officiellement dévoilé l'iPhone 17e, la dernière version de son smartphone le plus abordable. Cette présentation s'inscrit dans une série d'annonces lancées cette semaine par le géant américain de la technologie. L'iPhone 17e est une version simplifiée de l'iPhone 17, sorti en septembre dernier et qui propose plusieurs améliorations par rapport à son prédécesseur. Le nouveau modèle est disponible à partir de 599 $ pour la version 256 Go et se décline en trois couleurs : noir, blanc et rose. Le lancement de l'iPhone 17E intervient un peu plus d'un an après celui de l'iPhone 16E, qui disposait d'un écran OLED de 6,1 pouces, d'un bouton Action, d'un port de chargement USB-C et du premier modem entièrement conçu par Apple. Il convient de mentionner qu'entre deux lancements de nouveaux appareils, Apple travaille activement sur une nouvelle version de Siri, plus personnalisée. Celle-ci sera basée sur le modèle d'intelligence artificielle Gemini de Google, ce qui lui permettra de mieux comprendre le contexte de l'utilisateur et d'interagir directement avec l'écran. Bien que Tim Cook, PDG d'Apple, ait annoncé que ces fonctionnalités seraient disponibles ce printemps, selon Bloomberg, leur mise en œuvre pourrait prendre encore un certain temps. L'iPhone 17e est l'offre d'Apple destinée à ceux qui recherchent un smartphone moderne sans pour autant vouloir se ruiner avec un modèle haut de gamme. Reste à savoir s'il parviendra à convaincre les clients à ce prix, alors que la concurrence propose un choix de plus en plus vaste. TiE2F1V841A (Lire la suite)
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Claude est hors service dans le monde entier.

La panne de l'un des modèles d'IA les plus populaires se poursuit et a provoqué une grande confusion chez les utilisateurs du monde entier. Claude, développé par Anthropic, était instable depuis plusieurs heures et est désormais complètement hors service. Les problèmes affectent à la fois la version web, les applications mobiles et l'API utilisée par les entreprises et les développeurs. De nombreux rapports de bogues ont rapidement afflué sur les plateformes de surveillance des services en ligne, confirmant l'ampleur de la panne. Des utilisateurs ont signalé des erreurs de connexion et des cas où le chatbot était totalement inopérant. Claude Code, un outil de développement intégré à l'écosystème Anthropic, a également été touché. Certains utilisateurs ne pouvaient pas lancer l'application sans se connecter, et des captures d'écran de messages de maintenance ont commencé à circuler sur les réseaux sociaux. Anthropic a reconnu les problèmes, signalant un « taux d'erreur élevé » sur l'ensemble de ses services. Cependant, l'entreprise n'a fourni aucune explication quant à la cause de la panne ni aucune estimation du délai de rétablissement complet. Cette situation a plongé les utilisateurs dans l'incertitude et a alimenté les spéculations. Les enjeux géopolitiques étaient également prépondérants. De récents articles du Wall Street Journal suggéraient que le système Claude était utilisé par le Pentagone dans des opérations contre l'Iran, malgré la rupture antérieure des liens entre l'administration Trump et Anthropic. Cette situation a amené certains observateurs à se demander si cette panne pourrait avoir un impact sur les opérations militaires américaines ou être liée aux tensions au Moyen-Orient. Cependant, aucune information confirmée ne vient étayer cette hypothèse. Cet incident a une fois de plus démontré à quel point le travail quotidien de nombreuses personnes dépend aujourd'hui de grands modèles de langage. Bien que l'IA soit souvent présentée comme une technologie résiliente et évolutive, elle repose en pratique sur une infrastructure cloud traditionnelle, sujette aux pannes. Anthropic assure travailler à la résolution du problème, mais on ignore encore quand les services seront pleinement opérationnels. (Lire la suite)
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YouTube inonde les enfants de vidéos réalisées par l'IA. La plateforme n'a aucun contrôle sur le contenu.

Une nouvelle enquête publiée par le New York Times révèle une forte augmentation du nombre de vidéos générées par l'IA qui atteignent les plus jeunes utilisateurs de YouTube . L'analyse montre qu'après avoir visionné un seul contenu d'une chaîne pour enfants populaire, plus de 40 % des courtes vidéos recommandées contenaient des images de synthèse en seulement quinze minutes. Les journalistes ont mené plusieurs semaines d'observations en navigation privée, visionnant des contenus de chaînes comme CoComelon et Ms. Rachel . Ils ont ensuite analysé la section des vidéos recommandées de Shorts lors de courtes sessions répétées. Lors d'une session, après la diffusion de « Wheels on the Bus », près de la moitié des recommandations semblaient être générées par une intelligence artificielle. Certains contenus ont été signalés comme « contenus modifiés ou synthétiques ». D'autres ont nécessité l'utilisation d'outils de détection externes, car leurs graphismes rappelaient l'animation classique. Nombre d'entre eux présentaient des visages déformés, des membres supplémentaires, du texte brouillé et des enchaînements d'événements illogiques. Chaque clip durait moins de trente secondes. Les mêmes comptes et vidéos sont réapparus lors des sessions suivantes. Ce constat indique une promotion active de ce type de contenu par l'algorithme de recommandation. Les chaînes publient plusieurs vidéos par jour, privilégiant les formats courts et une rotation rapide des contenus. Les experts cités dans l'enquête soulignent que le format ultra-court est préjudiciable au développement cognitif des jeunes enfants. Il manque de répétition et de narration cohérente, deux éléments pourtant essentiels à l'apprentissage. Les supports présentés comme éducatifs se limitent souvent à des animations chaotiques de lettres de l'alphabet ou d'animaux, sans structure ni contexte. Malgré ces réserves, les vidéos cumulent souvent des millions, voire des centaines de millions de vues. Une vidéo sur le thème d'Halloween a même dépassé les 370 millions de vues. La popularité engendre la visibilité, et la visibilité génère encore plus de vues. De nombreuses chaînes produisant du contenu d'IA pour enfants fonctionnent de manière anonyme. Les informations sur les créateurs sont indisponibles, leurs coordonnées ne sont pas publiées et il est parfois impossible d'identifier les propriétaires des comptes. Les outils utilisés pour la production vidéo sont accessibles au public. Parmi eux figurent Whisk et Runway, développés par Google . Des tutoriels et des modèles prêts à l'emploi permettent de créer des animations sans aucune expérience en montage ou en dessin. Le modèle économique repose sur la génération rapide d'un grand nombre de clips et sur l'efficacité de l'algorithme. Un format court, des couleurs vives, une musique dynamique et un titre accrocheur sont conçus pour capter l'attention dès les premières secondes. Après que le New York Times a porté ces exemples à l'attention de la plateforme, celle-ci a suspendu cinq chaînes identifiées de son Programme Partenaire. Ces chaînes perdent ainsi la possibilité de générer des revenus publicitaires et sont bannies de l'application YouTube Kids. Plusieurs vidéos jugées non conformes aux règles de protection des enfants ont également été supprimées. Ces mesures ont été prises en réaction à la situation. YouTube exige l'étiquetage des contenus réalistes générés par l'IA, mais la réglementation ne s'applique pas aux animations destinées aux enfants. En pratique, la responsabilité du choix des contenus incombe aux parents. Certaines familles créent leurs propres listes de lecture avec des chaînes de confiance ou limitent l'accès aux applications. L'Académie américaine de pédiatrie recommande d'éviter les contenus sensationnalistes et les vidéos générées par l'intelligence artificielle. Cependant, il devient de plus en plus difficile de les identifier à mesure que les outils évoluent. (Lire la suite)
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Intel répond à Ryzen avec des processeurs Arrow Lake plus puissants. Date de sortie dévoilée.

Il semblerait que la mise à jour de la gamme de processeurs de bureau Core Ultra de deuxième génération arrive plus tôt que prévu. D'après VideoCardz, les nouvelles puces pourraient être dévoilées dès le 11 mars, bien que les tests soient attendus pour le 23 mars. Il s'agit des modèles Core Ultra 5 250K Plus et Core Ultra 7 270K Plus, qui viendront renouveler la gamme Arrow Lake-S début 2026. Leur commercialisation devrait débuter peu après la levée de l'embargo sur les tests. Le changement le plus significatif par rapport aux modèles actuels réside dans l'augmentation du nombre de cœurs et l'extension du cache L3. Le Core Ultra 5 250K Plus offrira une configuration de 6 cœurs hautes performances et 12 cœurs basse consommation (6P+12E), avec 30 Mo de cache L3 partagé. Le Core Ultra 7 270K Plus, quant à lui, exploitera pleinement les capacités du cœur en silicium Arrow Lake-S. Il disposera de 8 cœurs P et 16 cœurs E (8P + 16E) et de 36 Mo de cache L3. Sa fréquence d'horloge devrait être légèrement inférieure à celle du Core Ultra 9 285K, modèle haut de gamme, mais il offrira néanmoins des performances très élevées dans les applications multithread. On ne sait pas encore si Intel proposera également des variantes « KF », c’est-à-dire des modèles sans carte graphique intégrée. Cependant, compte tenu de la stratégie adoptée jusqu’à présent par le constructeur, cette hypothèse semble probable. Il est à noter qu'Intel a abandonné son projet de commercialiser le Core Ultra 9 290K Plus. Cette puce devait être une version overclockée du 285K, avec des fréquences d'horloge plus élevées. Apparemment, le fabricant a jugé que sa gamme actuelle était suffisamment performante. Si les fuites se confirment, nous connaîtrons les spécifications complètes des nouveaux processeurs la semaine prochaine. Cependant, il faudra attendre trois semaines supplémentaires, la publication des tests de performance indépendants, pour avoir un avis définitif. (Lire la suite)
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Vous ne partagerez plus votre mot de passe HBO Max avec vos proches. La plateforme renforce ses règles.

Il y a quelques années à peine, une publication Netflix circulait sur les réseaux sociaux avec le slogan « L'amour, c'est le partage ». Aujourd'hui, cette citation semble appartenir à une autre époque. Les plateformes de streaming ont revu leur politique de partage de comptes, augmenté leurs prix et se sont lancées dans la recherche de nouvelles sources de revenus. Désormais, HBO Max, propriété de Warner Bros. Discovery, s'engage sur une voie similaire. Lors de la conférence téléphonique trimestrielle sur les résultats financiers, JB Perrette, responsable mondial du streaming et des jeux chez Warner Bros. Discovery, a annoncé l'intensification de la lutte contre le partage de comptes. Il a souligné que l'entreprise est entrée dans la deuxième phase de mise en œuvre et commence tout juste à déployer ces mesures à grande échelle. Le programme n'est pas encore disponible sur tous les marchés, mais son déploiement mondial devrait débuter en 2026. Actuellement, les restrictions sont surtout visibles aux États-Unis. Les utilisateurs hors de leur foyer se verront progressivement couper l'accès ou seront contraints de souscrire leur propre abonnement. Cette stratégie est similaire à celles déjà mises en œuvre par Netflix et Amazon Prime Video. Limiter le partage de comptes est un élément d'un plan plus vaste. La direction de Warner Bros. Discovery a déclaré publiquement analyser tous les outils disponibles pour accroître la rentabilité de son service de streaming. De nouveaux ajustements tarifaires et le développement d'offres avec publicité sont également envisagés. Le PDG, David Zaslav, a souligné que l'entreprise avait déjà procédé à huit hausses de prix et considérablement augmenté la valeur de son activité de streaming. La direction n'a pas indiqué vouloir mettre un terme à cette politique. Au contraire, ses déclarations laissent entrevoir la possibilité de nouvelles modifications tarifaires. Parallèlement, les abonnements financés par la publicité gagnent en importance. Les formules moins chères visent à attirer les utilisateurs sensibles au prix et à élargir la base d'abonnés hors des États-Unis. Un modèle hybride, combinant les revenus des abonnements et de la publicité, tend à devenir la norme du secteur. Ces dernières années ont vu une fragmentation du marché du streaming. Les productions sont désormais dispersées sur plusieurs plateformes et les consommateurs résilient de plus en plus souvent plusieurs abonnements simultanément. Dans ce contexte, les entreprises privilégient la maximisation des revenus issus de leurs utilisateurs existants plutôt que la seule expansion. HBO Max entre dans une phase où la monétisation de sa base d'abonnés existante devient une priorité. Limiter le partage de comptes pourrait entraîner une augmentation à court terme du nombre d'abonnés payants, mais risque aussi de faire perdre des téléspectateurs. (Lire la suite)
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Qualcomm a changé d'avis concernant la production de puces de jeu pour consoles portables.

En janvier, Qualcomm avait laissé entendre à la presse, lors de la Game Developers Conference de San Francisco, qu'elle pourrait présenter de puissants processeurs Snapdragon basés sur l'architecture Arm pour les consoles de jeux portables Windows. Cela lui aurait permis de concurrencer rapidement le premier processeur de jeu basé sur l'architecture Arm de NVIDIA et les premiers processeurs dédiés aux jeux portables d'Intel. Cependant, les plans ont changé : Qualcomm annonce désormais qu'elle ne présentera aucune mise à jour de la gamme Snapdragon G lors de cet événement et qu'elle n'autorisera pas la presse à tester ou à évaluer les performances des solutions Snapdragon X récemment dévoilées. Le communiqué officiel indique que les processeurs Snapdragon des séries X et G continuent de dominer les marchés des PC, des ordinateurs de bureau et des consoles portables de jeux, et que l'entreprise reste déterminée à développer ces secteurs et communiquera des informations complémentaires ultérieurement. Les raisons de cette révision des plans ne sont pas divulguées, mais la pénurie massive de mémoire, surnommée « RAMageddon », pourrait bien y avoir contribué. Lors de la conférence téléphonique avec les investisseurs en février, le PDG de Qualcomm, Cristiano Amon, a attribué la baisse significative de « 100 % » des ventes de processeurs à cette pénurie. L'entreprise a donc apparemment décidé qu'il était inutile de précipiter la sortie des processeurs, car la pénurie de mémoire empêcherait leur disponibilité immédiate. (Lire la suite)
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Le Google Pixel 11 repéré dans des benchmarks avec une puce peu performante

La puce Tensor G5 a été une occasion manquée pour Google, car bien qu'il s'agisse du premier processeur de la marque à entrer en production de masse chez TSMC, ses performances restaient inférieures à celles de la puce A14 Bionic, vieille de près de six ans et équipant l'iPhone 12 Pro Max. Généralement, de tels faux pas pourraient être imputés au développement d'une nouvelle gamme de produits, mais une récente fuite laisse penser que l'histoire pourrait se répéter. De nouvelles informations concernant le Tensor G6 indiquent que le prochain processeur pourrait hériter des faiblesses de son prédécesseur, risquant ainsi de faire accuser à nouveau un retard d'une génération sur ses concurrents lors de son lancement. Un appareil portant le nom de code Google Kodiak est récemment apparu sur Geekbench 6 avec une configuration 1+4+2 cœurs et 12 Go de RAM. Dans cette configuration, un cœur performant fonctionne à 4,11 GHz, quatre cœurs performants à 3,38 GHz et deux cœurs basse consommation à 2,65 GHz. Grâce à ces fréquences plus élevées, le Tensor G6 est théoriquement capable d'obtenir un score monocœur plus élevé. Cependant, les performances multicœurs pourraient être limitées, le fabricant ayant réduit le nombre de cœurs de 8 à 7. Sachant que le Tensor G6 serait gravé en 2 nm par TSMC, cette réduction du nombre de cœurs paraît étrange, à moins qu'il ne s'agisse d'une version abandonnée du processeur initialement prévu pour le Pixel 11. Cette pratique est parfois courante pour réduire les coûts. (Lire la suite)
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Test Reanimal (PS5) - Les auteurs de Little Nightmares 1&2 récidivent

S'il y a bien une chose qui saute aux yeux depuis l'annonce de REANIMAL , c'est sa ressemblance frappante avec Little Nightmares . Après tout, c'est logique : les développeurs de ce nouveau jeu ne sont autres que ceux qui ont donné naissance à la série à succès de Bandai Namco avec les deux premiers opus, les brillants créateurs de Tarsier Studios , qui, pour ce nouvel opus, travaillent sous l'égide d'un autre éditeur, THQ Nordic. Le fait que REANIMAL soit particulièrement inspiré de Little Nightmares I et II laisse penser que Tarsier n'avait pas encore fini de raconter ses histoires : leur ambition était de donner vie aux cauchemars du passé, à ces horreurs que nous imaginions enfants. Comme toujours, l'inspiration est la même : le design des personnages, des lieux et des monstres qui hantent nos protagonistes est inspiré d'événements de leur passé tourmenté. Alors que tout semblait perdu, le studio, grâce à son talent artistique inimitable, a une fois de plus réussi à créer une horde de nouvelles créatures terrifiantes , qui cette fois-ci nous plongeront dans l'épouvante, sur terre comme en mer. Mais qui sont les protagonistes cette fois-ci ? Deux jeunes enfants, toujours aussi petits, traumatisés par des lieux et des événements… et pourtant indomptables. Ces deux orphelins, frère et sœur, se lancent dans un étrange voyage vers des lieux maudits pour retrouver leurs amis disparus . Le courage sera de mise, d’autant plus que, comme on pouvait s’y attendre, les traumatismes et les événements qui ont inspiré toute cette histoire sont particulièrement puissants. L'île qui sert de décor au jeu est un mélange d'effondrements, d'eau qui engloutit sans cesse des maisons et de hauteurs vertigineuses, mais surtout, un véritable labyrinthe d'horreurs à traverser à pas de loup, qu'il s'agisse de champs de bataille ou de zones de guerre urbaines. Naturellement, toutes les créatures de ces lieux sont thématiques : des humanoïdes invertébrés qui rampent comme des serpents, des enfants entièrement faits de sable, des mouettes qui nous attaquent en groupe, ou encore de véritables humains qui nous attaqueront à leur guise. Bien sûr, il y a aussi des boss , mais nous vous laissons le soin de les découvrir. Car, après tout, un sombre secret nous hante … 5_EfcYKD65g (Lire la suite)
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