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Unicode en version 16.0.0, le plein de hiéroglyphes égyptiens et de symboles informatiques
Le consortium Unicode a annoncé la sortie de la version 16.0.0 de sa norme d’encodage des caractères le 10 septembre 2024. En bref, cette version voit le nombre de caractères passer de 149 813 à 154 998, soit 5 185 caractères supplémentaires. Elle ajoute sept nouvelles écritures, de nouveaux fichiers de données et quatre normes techniques Unicode sont versionnées pour être synchrones avec la norme Unicode. Elle remplace toutes les autres versions, la précédente datant de 2022.
Quelques-uns de ces changements sont détaillés ci-après, et, évidemment, tout figure dans les notes de version (en).
- lien nᵒ 1 : Annonce de la sortie d’Unicode 16.0.0
- lien nᵒ 2 : Version 16 d'Unicode (blog de Stéphane Bortzmeyer)
- lien nᵒ 3 : Notes de version
- lien nᵒ 4 : Alphabets en danger
Sommaire
- Afrique
- Asie
- Albanie
- Émoji et héritage informatique
- Synchronisation
- Montée en version vers Unicode 16
- Fin
Afrique
Les hiéroglyphes égyptiens, le principal ajout en nombre de caractères
On se souvient peut-être des réactions des égyptologues, lors de l’introduction des hiéroglyphes égyptiens dans le standard Unicode en 2009. Il ne contenait que les sept-cent signes de base répertoriés par l’égyptologue britannique Alan H. Gardiner (1879 – 1963). Le gros reproche était le faible nombre de hiéroglyphes retenus : on en connaît plus de 6 000. Unicode 16 a rajouté 3 995 caractères aux 1 654 existants déjà dans le standard. Ce qui porte à 5 649 le nombre de hiéroglyphes égyptiens du catalogue Unicode
Les hiéroglyphes égyptiens occupent les blocs Unicode 13460 à 1355F.
L’alphabet Garay
L’alphabet Garay fait son entrée dans les blocs Unicode 10D40 à 10D8F.
Cet alphabet a été créé en 1961 par El Hadji Assane Faye, qui fut, entre autres, président du mouvement des enseignants en langues africaines. L’objectif étant de retranscrire « les caractéristiques sociolinguistiques africaines ». L’alphabet Garay comporte vingt-cinq consonnes et quatorze voyelles. Il est notamment utilisé pour le wolof, langue nationale du Sénégal, de la Mauritanie et de la Gambie. Il s’écrit de droite à gauche.
Asie
Les écritures de langues indiennes
Cinq écritures sont ajoutées à cette version d’Unicode. Les quatre premiers alphabets sont récents :
- Gurung Khema ou Khema est l’une des écritures utilisées pour retranscrire le Gurung (en), une langue parlée dans le Népal, il s’écrit de gauche à droite et occupe les blocs Unicode 16100 à 1613F,
- Kirat Rai (en), qui s’écrit de gauche à droite, est utilisé pour écrire le Bantawa, une langue parlée dans l’est de l’Himalaya et l’est du Népal, les blocs Unicode 16D40 à 16D7F lui sont réservés,
- Ol Onal a été inventé entre 1981 et 1992 (en) par Mahendra Nath Sardar pour transcrire la langue Bhumij, une langue parlée par quelques populations de l’ouest du Bengale et des états indiens Jharkhand, Odisha et Assam. Elle s’écrit de gauche à droite et on la retrouvera dans les blocs Unicode 1E5D0 à 1E5FF,
- Sunuwar (en), une écriture qui a été développée en 1942 par Krishna Bahadur Jentich (1926 - 1991) pour écrire la langue éponyme parlée dans le Sikkim, un État du nord de l’Inde, et au Népal, s’écrit de gauche à droite et figure dans les blocs Unicode 11BC0 à 11BFF,
- Tulu-Tigalari ou Tilagari est une écriture plus ancienne. L’alphabet a été conçu à partir de l’alphabet Grantha, une écriture du sud de l’Inde, depuis le XIe siècle. Utilisé au départ pour le sanscrit, le Tilagari (en) sera aussi l’écriture du Tulu, une langue du sud-ouest de l’Inde à partir du XVe siècle. Il s’écrit de gauche à droite et occupe les blocs Unicode 11380 à 113FF.
Japon
La base de données des caractères japonais « Moji Jōhō Kiban » (文字情報基盤) a été ajoutée comme source de référence (en) aux 36 000 idéogrammes unifiés CJC (chinois, japonais, coréen). Ce qui se reflète dans les tableaux de codes de pratiquement tous les blocs d’idéogrammes unifiés CJC par des glyphes représentatifs supplémentaires dans la colonne « J ».
Albanie
L’alphabet Todhri (en) a été inventé par Todhri Haxhifilipi (1811 - 1869) pour écrire en langue albanaise. Composée de cinquante-deux caractères, il s’écrit de gauche à droite et semble dériver de l’écriture cursive romaine.
Les blocs Unicode 105C0 à 105FF lui sont réservés.
Émoji et héritage informatique
Sept nouveaux émojis font leur entrée :
- une tête avec des valises sous les yeux (face with bags under eyes), 1FAE9,
- une empreinte digitale (fingerprint), 1FAC6,
- un arbre sans feuille (leafless tree), 1FABE,
- un radis (root végétable), 1FADC,
- une harpe (harp), 1FA89,
- une pelle (shovel), 1FA8F,
- une éclaboussure (splatter), 1FADF.
À cela s’ajoutent sept-cent symboles (en) d’environnements informatiques, blocs Unicode 1CC00 à 1CEBF (Symbols for Legacy Computing Supplement).
Synchronisation
Plusieurs spécifications Unicode importantes ont été mises à jour. Notamment les quatre standards UTS #10, UTS #39, UTS #46, et UTS #51. Ils sont maintenant versionnés de façon synchronisée avec le standard Unicode, leurs fichiers de données couvrant les mêmes répertoires. Ils ont tous été mis à jour en version 16.
Spécification | Champ d’application | Fichiers de données |
---|---|---|
UTS #10, Unicode Collation Algorithm (en) | Tri du texte Unicode | UCA data (en) |
UTS #39, Unicode Security Mechanisms (en) | Réduction de l’usurpation d’identité en Unicode | Security data (en) |
UTS #46, Unicode IDNA Compatibility Processing (en) | Traitement des URL non-ASCII URLs | IDNA data (en) et IDNA 2008 derived data (en) |
UTS #51, Unicode Emoji (en | Émoji et leur comportement | Emoji data (en) |
Ces modifications sont susceptibles de nécessiter des changements dans les implémentations. Les sections migrations et modifications des standards UTS #10 (en), UTS #39, (en), UTS #46 (en) et UTS #51 (en) indiquent comment y procéder.
Montée en version vers Unicode 16
Quels impacts pour cette montée en version, outre les modifications apportées par l’ajout de nouveaux caractères et de nouveaux systèmes d’écriture ? Ils semblent plutôt mineurs, le changement le plus notable concerne sans doute celui de l’accès aux spécifications Unicode :
- les spécifications de base ont été complètement remaniées pour Unicode 16.0 et, converties en HTML, elles sont déployées dans un sous-site autonome,
- plusieurs des caractères ajoutés peuvent avoir quelques implications sur certaines optimisations de la normalisation; cela ne modifie pas l’algorithme de normalisation, mais il peut y avoir des conséquences sur la dérivation et l’utilisation des propriétés Quick_Check pour l’optimisation de la détection des formes de normalisation, voir UAX #15 (en),
- des modifications ont été apportées sur les sauts de lignes apportées au guillemet simple gauche, U+2018
‘
et aux guillemets directionnels similaires dans les contextes spécifiques d’Asie de l’Est afin de corriger les sauts de ligne en chinois simplifié et mieux coller aux spécifications au comportement de l’ICU (International Components for Unicode, bibliothèque logicielle, à ne pas confondre avec la fédération internationale des cheerleaders), voir UAX #14 (en), - quelques changements ont été apportés à la spécification afin de mieux s’aligner sur les pratiques courantes et simplifier les éléments transitoires qui ne sont plus nécessaires.
Fin
On laissera le mot de la fin à St00e9phane Bortzmeyer1 au sujet d’un site (de 2023) codé avec les pieds et une faible connaissance d’Unicode :
Si tu n’es pas assez fort pour lire les points de code Unicode, c’est que tu ne t’appliques pas assez de discipline.
J’en profite pour le remercier d’avoir fait passer l’information sur la sortie d’Unicode 16 sur Mastodon, sinon je l’aurais complètement ratée.
-
Stéphane Bortzmeyer consacre le dernier chapitre de son livre Cyberstructure (2018, C&F) à l’Unicode et raconte comment son prénom est maltraité. Ceci est ma petite contribution à sa collection personnelle. ↩
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Parcours libriste avec Maud Royer — « Libre à vous ! » du 17 septembre 2024 — Podcasts et références
218e émission « Libre à vous ! » de l’April. Podcast et programme :
- sujet principal : parcours libriste avec Maud Royer, développeuse web, et experte en stratégies numériques de mobilisation et de plaidoyer
- chronique « Les humeurs de Gee » sur « IA partout, justice nulle part »
- chronique « Lectures buissonnières » de Vincent Calame sur La convivialité d’Ivan Illich
- lien nᵒ 1 : Radio Cause Commune
- lien nᵒ 2 : Libre à vous !
- lien nᵒ 3 : Podcast de la 218ᵉ émission
- lien nᵒ 4 : Les références pour la 218ᵉ émission et les podcasts par sujets
- lien nᵒ 5 : La transcription
- lien nᵒ 6 : S'abonner au podcast
- lien nᵒ 7 : S'abonner à la lettre d'actus
Rendez‐vous en direct chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur 93,1 MHz en Île‐de‐France. L’émission est diffusée simultanément sur le site Web de la radio Cause Commune. Vous pouvez nous laisser un message sur le répondeur de la radio : pour réagir à l’un des sujets de l’émission, pour partager un témoignage, vos idées, vos suggestions, vos encouragements ou pour nous poser une question. Le numéro du répondeur : +33 9 72 51 55 46.
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Commentaires sur Voici les 3 principaux freins à l’achat d’une voiture électrique par Nomad
Le point crucial qui manque à cette analyse c’est le manque d’information et la désinformation dans les médias.
Le degrés d’adhésion à l’électrique est directement lié aux connaissances sur le sujet.
Le conclusion de l’article de Que Choisir : “Malgré tout, la voiture électrique réussit son pari et convainc 88 % des utilisateurs qui déclarent qu’ils en rachèteraient une si c’était à refaire. Seuls 4 % s’en détourneraient pour revenir à un modèle thermique.”
L’essayer c’est l’adopter.
Allez tester les VE, jugez pas vous-même.
Un site comme la ChaineEV propose tout une série de vidéos pour débutants dans les VE.
Les Technos #461 : Bête à cornes ?
Actualité : Nvidia GeForce RTX 5080 & 5090 : les caractéristiques techniques fuitent (et révèlent une sacrée déception)
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Haiku a 23 ans - Haiku R1 bêta 5 (partie 3 : documentation, finances et GSOC)
Les deux parties précédentes ont présenté les principales évolutions dans le code de Haiku. Mais le code ne fait pas tout.
Cette troisième (et dernière) partie présente les nouveautés dans la documentation, ainsi qu’un court aperçu du rapport financier et aux dons qui permettent à Haiku d’employer un développeur à plein temps de façon durable.
Enfin, elle présente la participation au Google Summer of Code et les travaux réalisés par les cinq étudiants encadrés par Haiku cette année.
- lien nᵒ 1 : dépêche de l'année précédente pour les 22 ans
- lien nᵒ 2 : Site web de Haiku
- lien nᵒ 3 : Documentation utilisateur
- lien nᵒ 4 : Documentation d'API
- lien nᵒ 5 : Documentation pour les développeurs
- lien nᵒ 6 : Les rapports financiers de Haiku, inc.
- lien nᵒ 7 : Contributions GSoC pour Haiku
- lien nᵒ 8 : Haiku a 23 ans - Haiku R1 beta 5 (partie 2 : le noyau)
- lien nᵒ 9 : Haiku a 23 ans - Haiku R1 beta 5 (partie 1 : applications)
- lien nᵒ 10 : Haiku a 23 ans - Haiku R1 beta 5
Sommaire
Documentation
La documentation de Haiku se découpe en 3 parties principales : un manuel de l’utilisateur, une documentation d’API, et une documentation interne pour les développeurs qui travaillent sur les composants du système.
Ces documents sont complétés par de nombreuses pages et articles sur le site Internet, et deux livres pour apprendre à programmer en C++ avec Haiku, ou encore un document de référence pour la conception d’interfaces graphiques et un autre pour le style graphique des icônes.
Documentation d’API
La documentation d’API de BeOS était assez complète et de bonne qualité. L’entreprise Access Co Ltd qui a hérité de la propriété intellectuelle de BeOS a autorisé le projet Haiku à la réutiliser et à la redistribuer. Malheureusement, cette autorisation est faite avec une licence Creative Commons n’autorisant pas les modifications. Cette documentation ne peut donc pas être mise à jour, ni pour corriger les erreurs, ni pour ajouter des informations sur toutes les nouvelles fonctions ajoutées par Haiku ou les différences entre les deux systèmes.
Il est donc nécessaire de réécrire une nouvelle documentation à partir de zéro. Ce travail est assez ingrat lorsqu’il s’agit de re-décrire ce qui est déjà très bien expliqué dans la documentation existante. La nouvelle documentation a donc tendance à se concentrer sur les nouvelles fonctions, et il faut souvent jongler entre les deux documentations, le contenu des fichiers .h
, et des exemples de code d’applications existantes pour découvrir toutes les possibilités offertes.
Il ne semble pas utile de lister chaque fonction ou méthode qui a été documentée. On peut mentionner une page d’explications sur la bibliothèque C standard, comprenant des liens vers les spécifications POSIX qui documentent déjà la plupart des choses, et quelques détails sur les différences avec d’autres systèmes.
Une autre nouvelle page documente les primitives de synchronisation qui sont disponibles pour le code s’exécutant dans le noyau.
Documentation interne
La documentation interne était à l’origine simplement une accumulation de fichiers dans divers format dans un dossier « docs » du dépôt Git de Haiku. Depuis 2021, ces fichiers ont été rassemblés et organisés à l’aide de Sphinx, qui permet de mettre à disposition une version navigable en HTML et de donner une meilleure visibilité à ces documents.
D’autres pages sont petit à petit migrées depuis le site web principal de Haiku, qui n’est pas un très bon support pour de la documentation, et bénéficiera un jour d’une refonte pour être plus tourné vers les utilisateurs que vers les développeurs.
Quelques nouvelles pages ajoutées cette année:
- Une documentation sur l’utilisation de divers outils de complétion de code automatique avec le code source de Haiku
- Une page présentant l’organisation du code source et les principaux dossiers et sous-dossiers
- La documentation de l’outil
rc
utilisé pour compiler les « resources » attachées aux exécutables a été intégrée - Le système de fichier FAT a reçu également une page de documentation à l’occasion de sa réécriture
Un point sur le financement
L’association Haiku inc qui gère le compte en banque de Haiku publie chaque année un rapport financier.
Le financement provient principalement de dons des utilisateurs et soutiens de Haiku. Le projet reçoit également une compensation financière de Google pour le temps passé à encadrer les participants du Google Summer of Code (voir le paragraphe suivant). La contribution de Google cette année est de 3 300$.
Les plateformes de don les plus utilisées sont Paypal et Github sponsor. Ce dernier est recommandé car, pour les dons reçus via Github, c’est Microsoft qui paie les frais bancaires de la transaction. 100% de l’argent donné arrive donc sur le compte de Haiku. Tous les autres opérateurs ont un coût, soit fixe lors des retraits, soit un pourcentage de chaque don, soit un mélange des deux.
En 2023, l’association a reçu 25 422$ de dons et a dépensé 24 750$. Elle dispose d’une réserve confortable de 100 000$ (accumulés avant 2021, alors qu’il n’y avait pas de développeur salarié) ainsi que d’environ 150 000$ en cryptomonnaies.
Les dons en cryptomonnaies sont pour l’instant bloqués sur un compte Coinbase suite à des problèmes administratifs (le compte n’est pas correctement déclaré comme appartenant à une association, il faudrait donc payer un impôt sur le revenu lors de la conversion en vraie monnaie). Il semble difficile de contacter Coinbase pour régler ce problème.
Du côté des dépenses, le poste le plus important est le paiement de 21 000$ à Waddlesplash, développeur employé par Haiku inc pour faire avancer le projet Haiku. Il travaille à temps partiel et avec un salaire très bas par rapport au marché, comme cela a été fait pour les précédents contrats entre Haiku inc et d’autres développeurs. Les finances de l’association ne permettent pas encore d’assurer un emploi à plein temps avec un salaire correct sur le long terme (c’est faisable sur le court ou moyen terme à condition de puiser dans les réserves de trésorerie).
Le reste des dépenses concerne principalement le paiement de l’infrastructure (serveurs pour le site Internet, l’intégration continue, hébergement cloud pour les dépôts de paquets) pour environ 3 000$.
Il faut enfin compter environ 500$ de frais Paypal, puis quelques dépenses administratives (déclaration de changement d’adresse de l’association, déclaration d’embauche) pour des montants négligeables (moins de 10$ au total).
En 2024, l’objectif fixé en janvier était de récolter 20 000$ de dons supplémentaires. Cet objectif a été atteint dès le mois de juillet, et a donc été révisé pour tenter d’atteindre les 30 000$. Cela permettra de rémunérer Waddlesplash pour un plus grand nombre d’heures cette année, ou bien d’envisager l’embauche d’une deuxième personne si un ou une candidate se présente parmi les personnes contribuant au projet (l’embauche d’une personne extérieure ne se fera pas tant que l’association ne peut pas se permettre de proposer une rémunération raisonnable).
Google Summer of Code
Haiku participe au Google Summer of Code depuis 2007. Il s’agit d’un programme où des étudiants (et d’autres participants pas forcément étudiants, ces dernières années) sont payés par Google pendant deux mois pour découvrir la contribution à des projets de logiciels libres.
Ce programme a été monté par « l’Open source program office » de Google. Leur intérêt est de défendre leur image d’entreprise sympathique (bien mise à mal ces dernières années, c’est devenu un géant de la publicité en ligne et de l’aspiration des données personnelles), et de contribuer à la richesse d’un écosystème de logiciels libres dont ils bénéficient beaucoup. Cela permet aussi d’encourager des personnes à s’essayer au développement logiciel, facilitant indirectement le recrutement chez Google en augmentant le nombre de candidats. Ces justifications peuvent sembler hypothétiques ou très indirectes, mais elles ont convaincu Google d’attribuer un budget de quelques millions de dollars à ce programme.
Une équipe de Google choisit les projets de logiciel libres participants parmi de nombreuses candidatures. Chaque projet participant propose une liste « d’idées » (un peu sous la forme d’un sujet de stage) et a ensuite la responsabilité de choisir parmi les candidats qui ont répondu à cette offre (en respectant les critères de non-discrimination imposées par Google ainsi que les embargos imposés par les USA), et d’assurer l’encadrement des personnes sélectionnées. Google rémunère les participants, et dédommage les projets participants pour le temps investi.
Cette année les développeurs de Haiku encadrent cinq participants :
Calisto Mathias — Re-design de la fenêtre de recherche de fichiers
Le système de fichier BFS utilisé par Haiku permet l’exécution de requêtes (comme une base de données) exploitant les attributs étendus des fichiers, qui peuvent être indexés.
Ce système permet de faire beaucoup de choses, et la fenêtre de recherche du navigateur de fichier essaie d’en tirer parti. Cependant, l’interface résultante est trop complexe, et peu de personnes prennent le temps de concevoir des requêtes améliorant leur façon de travailler, se cantonnant aux quelques exemples fournis.
L’objectif de ce projet est de refondre l’interface de cette fenêtre pour obtenir quelque chose de plus intuitif, et également d’afficher en temps réel les résultats de la requête dès qu’elle est modifiée, pour encourager les utilisateurs à expérimenter avec des requêtes plus complexes.
Daniel Martin — Virtualisation matérielle accélérée avec NVMM
Haiku n’est pas encore parfait, et certaines tâches nécessitent encore l’utilisation d’autres systèmes d’exploitation. Une partie des utilisateurs ont donc une configuration en double boot, ou bien lancent Haiku dans une machine virtuelle.
L’objectif de ce projet est de permettre d’utiliser Haiku comme système principal, et de lancer les autres systèmes dans des machines virtuelles. Cela sera réalisé à l’aide d’un portage de NVMM, qui a été développé à l’origine par NetBSD et Dragonfly BSD. Cette bibliothèque a l’avantage d’être bien documentée et conçue pour faciliter son adaptation vers d’autres systèmes.
NVMM sera complétée par l’utilisation de QEMU qui pourra fournir un « front-end » à cette mécanique.
Diego Roux — Pilote pour les cartes sons virtuelles VirtIO
Pour les personnes utilisant Haiku dans une machine virtuelle, il est intéressant d’utiliser autant que possible la famille de périphériques VirtIO.
Il s’agit de périphériques virtuels conçus sans s’inspirer de matériel existant, et plutôt pour avoir l’interface la plus simple possible entre la machine virtualisée et son hôte.
Haiku dispose déjà d’un jeu de pilote Virtio relativement complet (réseau, stockage de masse, affichage graphique). Le but de ce projet est de compléter cet ensemble avec un pilote pour les cartes son VirtIO.
trungnt2910 — Portage de GDB
Haiku dispose de son propre débugger (appelé Debugger, de façon assez peu originale). Ce dernier présente une interface graphique confortable, mais une interface en ligne de commande beaucoup plus limitée. Il souffre également de quelques problèmes de performances et d’un manque de prise en charge des fichiers exécutables et bibliothèques compilés avec autre chose que GCC. Il est également incapable de faire du debug à distance ou de s’intégrer dans une interface graphique existante (par exemple au sein d’un IDE).
L’objectif de ce projet est de ressusciter la version de GDB ciblant Haiku. Cette version très ancienne était utilisée avant l’apparition du Debugger natif. Le projet est en bonne voie, le code d’interfaçage a été entièrement réécrit pour s’adapter aux versions modernes de GDB, et plusieurs évolutions et corrections ont été intégrées dans le système de debugging de Haiku (par exemple, pour mettre en pause tous les threads nouvellement créés afin que le debugger puisse les intercepter).
Zardshard — Migration du navigateur web WebPositive vers WebKit2
Le navigateur WebPositive utilise le moteur de rendu webKit. Actuellement, il s’interface avec ce moteur via l’API WebKitLegacy. Cette API exécute tout le moteur de rendu web dans un seul processus, et ne fournit pas les garanties d’isolation nécessaires pour les navigateurs web modernes (que ce soit en termes de sécurité, ou en termes de fiabilité).
L’objectif de ce projet est de reprendre les travaux déjà entamés en 2019 pour migrer WebPositive vers la nouvelle API « WebKit2 », et bénéficier d’une séparation entre l’interface graphique, la communication réseau, et le rendu HTML/CSS/JavaScript dans des applications séparées. Ainsi, un crash d’un de ces composants peut être récupéré de façon transparente sans faire disparaître toute l’application (et les données non enregistrées de l’utilisateur avec).
Le projet est également en bonne voie, un navigateur de test permet déjà d’afficher quelques pages ce qui montre que les bases sont en place. Il reste à régler de nombreux problèmes de rendu de texte, ainsi qu’à implémenter la gestion des entrées (clavier et souris) pour avoir un navigateur web utilisable. Il faudra ensuite migrer WebPositive vers ces nouvelles APIs.
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