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GIMP 3.0 RC1 est sorti

Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 3.0 RC1 du 6 novembre 2024 (en anglais).

Nous sommes très heureux de partager la première version candidate de la très attendue GIMP 3.0 ! Nous avons travaillé dur depuis notre dernière mise à jour de développement pour la préparer, et nous avons hâte que tout le monde puisse enfin voir le résultat.

GIMP 3.0 RC1: écran de démarrage

Nouvel écran de démarrage de la version candidate, par Sevenix (CC by-sa 4.0) - GIMP 3.0 RC1

Alors, qu’est-ce qu’une « version candidate » (release candidate, RC, en anglais) exactement ? Une version candidate est quelque chose qui pourrait être prêt à être GIMP 3.0, mais nous voulons que la communauté la plus large la teste en premier et rapporte les problèmes qu’elle trouve. Si les retours des utilisateurs ne révèlent que des bugs mineurs et faciles à corriger, nous résoudrons ces problèmes et publierons le résultat sous la forme de GIMP 3.0. Cependant, nous espérons et nous nous attendons à ce qu’un public beaucoup plus large essaie la 3.0 RC1 — y compris de nombreuses personnes qui n’ont utilisé que la 2.10 jusqu’à présent. Si des bugs et des régressions importants sont découverts et nécessitent des modifications de code substantielles, nous devrons peut-être publier une deuxième version candidate pour des tests plus approfondis.

Sommaire

Nouveaux graphismes

Icônes de Wilber

Le logo actuel de Wilber a été créé par Jakub Steiner pour GIMP 2.6 en 2008 ! Bien qu’il s’agisse toujours d’un logo fantastique, les tendances en matière de design ont quelque peu changé au cours des seize dernières années et l’apparence plus détaillée de Wilber détonne sur les ordinateurs de bureau modernes.

C’est pourquoi, en collaboration avec d’autres contributeurs, Aryeom a développé notre nouveau logo pour GIMP 3.0 !

New Wilber Icon

Nouvelle icône de Wilber, par Aryeom (CC by-sa 4.0)

Si vous souhaitez en savoir plus sur les choix de conception, d’utilisation et les variantes de conception, veuillez consulter notre guide du logo. Nous avons également documenté l’histoire du logo Wilber.

Écran de démarrage (Splash Screen)

Notre magnifique nouvel écran d’accueil (présenté en haut de cet article) a été créé par le contributeur et artiste de longue date Sevenix ! Vous pouvez voir plus de ses réalisations sur sa page d’art personnelle.

À l’avenir, nous prévoyons de changer plus souvent l’image de démarrage pour mettre en valeur toutes sortes d’œuvres créées avec GIMP (photographie, illustration, design…).
À ce sujet, nous avons aussi créé une page d’archive des écrans de démarrage pour garder en mémoire les œuvres présentes et passées contribuées par des artistes au projet.

Améliorations du thème d’icônes Legacy

L’une des principales améliorations apportées par le portage GTK3 est que les icônes vectorielles de l’interface utilisateur s’adaptent désormais plus proprement à vos préférences. Cependant, notre thème d’icônes Legacy était principalement constitué d’images raster (PNG), il ne pouvait donc pas tirer parti du système de mise à l’échelle de GTK3. Le contributeur Denis Rangelov a relevé le défi de taille de recréer les icônes d’outils Legacy en SVG. Désormais, les deux thèmes d’icônes de GIMP sont superbes sur les écrans HiDPI !

Vectorized Legacy Icon theme

Icônes d’outils du thème Legacy Icon à l’échelle par Denis Rangelov (CC by-sa 4.0)

Le travail n’est pas terminé, car de nombreuses icônes ne sont toujours pas adaptatives et certaines icônes sont toujours manquantes. Denis a exprimé son intérêt à continuer d’améliorer le thème d’icônes Legacy, nous espérons donc le renommer Classic lorsque ce projet sera terminé, pour montrer qu’il est désormais bien maintenu.

Invasion de l’espace colorimétrique

L’un des changements clés de la version 2.99.18 a été l’amélioration massive de la gestion des couleurs dans GIMP. Comme ce travail n’était pas entièrement terminé dans la version 2.99.18, il a constitué un obstacle majeur à la sortie de la version 3.0 RC1.

Depuis cette version, nous avons trouvé et corrigé un certain nombre de bugs et de zones manquantes qui devaient être compatibles avec l’espace colorimétrique. Nous avons également examiné les rapports de l’experte en couleurs Elle Stone pour nous assurer que les valeurs de couleur affichées par GIMP sont aussi précises que possible. En même temps, il est très important de garantir que les fichiers de projet XCF créés dans GIMP 2.10 et avant s’afficheront de la même manière lorsqu’ils sont ouverts dans 3.0. Par exemple, l’un des premiers logos Google a été créé dans GIMP — et si vous ouvrez le fichier de projet XCF d’origine dans GIMP 3.0 RC1, il apparaît toujours de la même manière qu’à sa création en 1998 !
Par conséquent, nous avons examiné en profondeur les différents modes de calque pour garantir que l’engagement en matière de compatibilité soit conservé pour cette version.

L’invasion de l’espace colorimétrique est un projet de longue haleine, qui se poursuivra après la sortie de GIMP 3.0.

Finalisation de l’API publique

Une autre tâche qui devait être terminée avant la sortie de la version 3.0 est de finaliser l’API publique. Depuis notre dernier article, nous avons terminé les changements majeurs restants — le remplacement de toutes les instances de nos structures de couleurs personnalisées GimpRGB par la GeglColor mieux gérée en termes de couleurs et l’amélioration de nos formats de tableau afin que le nombre d’éléments n’ait pas à être spécifié séparément. Ce travail a été un long processus de la part de Jehan et Lloyd Konneker, avec beaucoup de tests de bon fonctionnement et de retours de la part d'Anders Jonsson.

En outre, un certain nombre de fonctions ont été ajoutées, renommées ou supprimées de l’API publique par rapport à la version 2.10. Par exemple, un ancien patch de Massimo Valentini ajoute gimp-context-get-emulate-brush-dynamics et gimp-context-set-emulate-brush-dynamics, qui permettent aux développeurs de scripts et de greffons d’utiliser le paramètre Émuler la dynamique du pinceau lors de la peinture. D’autre part, les différentes fonctions gauss ont toutes été regroupées en une seule fonction, plug-in-gauss. Bien que ce changement nécessite quelques mises à jour dans les scripts existants, les développeurs ont désormais un contrôle plus direct sur l’effet de flou gaussien plutôt que de s’appuyer sur des valeurs prédéfinies cachées.

L’API étant désormais stable, les développeurs de greffons et de scripts peuvent commencer à porter leurs scripts 2.10 basés sur cette version. Vous pouvez trouver la documentation initiale de l’API sur notre site de développement. Nous avons l’intention d’ajouter davantage de tutoriels et de guides de portage sur le site pendant la phase de publication. Nous vous encourageons également à consulter les greffons Script-fu et Python dans notre référentiel pour voir des exemples fonctionnels de la nouvelle API.

Mises à jour de l’édition non destructive

Depuis notre dernière mise à jour, nous avons continué à apporter des améliorations et des corrections de bugs à notre code de filtre non destructif. Bon nombre de ces problèmes ont été signalés par Sam Lester lors du développement et des tests de ses filtres GEGL tiers.

Bien que les filtres non destructifs aient été un ajout très populaire à GIMP 3.0, certains des premiers utilisateurs ont demandé que nous fournissions un moyen de revenir au flux de travail destructif d’origine. Par conséquent, nous avons ajouté une case à cocher facultative « Fusionner les filtres » au bas des filtres NDE. Si cette case est cochée, le filtre sera immédiatement fusionné après sa validation. Notez que les filtres ne peuvent pas être appliqués de manière destructive sur des groupes de calques — dans ces cas, l’option de fusion des filtres n’est pas disponible.

Example of Merge Filter checkbox

Exemple de filtre avec la case à cocher « Merge Filter » (Fusionner les filtres) - GIMP 3.0 RC1

Dans le même ordre d’idées, Jehan a également implémenté le stockage de la version des filtres dans les fichiers de projet XCF de GIMP. Cela nous permettra de mettre à jour les filtres à l’avenir sans affecter l’apparence des anciens fichiers de projet lorsqu’ils sont ouverts. Des travaux supplémentaires seront nécessaires dans GEGL pour implémenter complètement cette fonctionnalité, mais cela peut être fait après la version 3.0 sans affecter les fichiers de projets existants.

Interface utilisateur

GIMP 3.0 RC1 contient plusieurs mises à jour de l’interface utilisateur. Par exemple, davantage d’aspects du GUI peuvent désormais tirer parti des fonctionnalités de sélection multiple implémentées par Jehan dans les versions antérieures de 2.99.

Nous avons également restauré la possibilité d’utiliser la molette de défilement de la souris pour parcourir les différents onglets de dialogue ancrables. Cette fonctionnalité existait dans GTK2 mais supprimée dans GTK3. À la demande d’un utilisateur, nous avons réimplémenté cette fonctionnalité dans GIMP lui-même sur la base d’une implémentation similaire dans geany.

Au cours du développement, nous avons reçu un rapport indiquant que le défilement des crédits dans notre boîte de dialogue À Propos pouvait provoquer une gêne en raison de son mouvement. Par conséquent, nous avons ajouté un code pour vérifier le paramètre « Animation réduite » de votre système d’exploitation et désactiver ces animations dans GIMP selon vos paramètres de préférence.

Greffons

Comme nous sommes en période de gel des fonctionnalités depuis la dernière version 2.99, la plupart des modifications apportées aux greffons ont été des mises à jour d’API et des corrections de bugs (certaines d’entre elles pour des problèmes qui étaient assez anciens). Cependant, quelques améliorations plus petites ont été implémentées.

BMP

Le format BMP prend désormais en charge les images 64 bits par pixel. Le nouveau contributeur Rupert Weber nous a aidé à ajouter la prise en charge de l’importation correcte de ce format BMP. Il a également soumis des correctifs avec plus de corrections pour notre greffon BMP et notre pipeline de test.

TIFF

Depuis GIMP 2.99.16, nous pouvons importer des fichiers TIFF avec des calques au format Photoshop. Cependant, le programme Alias/Autodesk Sketchbook a créé sa propre norme pour enregistrer les calques, ce qui n’était pas compatible. Comme cela a été signalé comme un bug dans notre outil de suivi des problèmes, nous avons également ajouté la prise en charge du chargement de calques à partir de fichiers TIFF enregistrés au format Sketchbook.

GEGL et babl

GEGL et babl ont tous deux connu un certain nombre de mises à jour depuis leurs dernières versions en février.

GEGL 0.4.50 introduit plusieurs nouveaux filtres créés par Sam Lester.

  • Lueur intérieure (Inner Glow)

  • Biseau (Bevel)

  • Styles GEGL (GEGL Styles)

"GEGL Styles" effect in GIMP 3.0 RC1

Vous pouvez y accéder via l’outil Opérations GEGL ou en les recherchant avec le raccourci d’action de recherche /.

Øyvind Kolås a apporté un certain nombre de corrections de bugs et d’améliorations à la stabilité de GEGL. Plusieurs modifications ont également été apportées en rapport avec l’invasion de l’espace colorimétrique dans GIMP, comme l’ajout de méthodes pratiques pour obtenir et définir les GeglColor dans les modèles de couleurs HSV(A) et HSL(A), implémentées par Alx Sa. Jacob Boerema et son étudiant du Google Summer of Code (GSoC) Varun Samaga B L ont fusionné un certain nombre d’améliorations à la version OpenCL des filtres. Bien que GIMP n’active toujours pas OpenCL par défaut, leur travail nous rapproche beaucoup de la possibilité de le faire. Nous discuterons de ces améliorations dans un prochain article.

babl 0.1.110 a également reçu quelques contributions au cours de ce cycle. Jehan a implémenté de nouveaux processus de conversion entre les modèles de couleurs RVB et HSL, ce qui améliore les performances d’un certain nombre de filtres par rapport à GIMP 2.99.18. Il a également corrigé certaines parties du code qui se comportaient différemment selon que votre processeur prenait en charge SSE2 ou non. Øyvind Kolås a amélioré la précision de plusieurs sections de code lors de la conversion de valeurs à virgule flottante en valeurs entières. De plus, Lukas Oberhuber a trouvé et corrigé une fuite de mémoire et Jacob Boerema a corrigé un problème où les images avec Not a Number/NaN pouvaient provoquer un plantage.

Statistiques de sortie

Depuis GIMP 2.99.18, dans le dépôt principal de GIMP :

  • 384 rapports ont été fermés comme CORRIGÉS.
  • 442 demandes de fusion ont été acceptées.
  • 1892 commits ont été poussés.
  • 31 traductions ont été mises à jour : basque, biélorusse, brésilien portugais, anglais britannique, bulgare, catalan, chinois (Chine), chinois (Taïwan), danois, néerlandais, galicien, géorgien, allemand, grec, hongrois, islandais, italien, coréen, letton, norvégien nynorsk, polonais, portugais, russe, serbe, serbe (latin), slovène, espagnol, suédois, turc, ukrainien, vietnamien.

72 personnes ont contribué à des modifications ou des correctifs au code de base de GIMP 3.0.0 RC1 (l’ordre
est déterminé par le nombre de commits ; certaines personnes sont dans plusieurs groupes) :

  • 27 développeurs pour coder le code principal : Jehan, Alx Sa, Jacob Boerema, bootchk, Anders Jonsson, Øyvind Kolås, Cheesequake, cheesequake, Niels De Graef, Idriss Fekir, Simon Budig, lillolollo, lloyd konneker, Andre Klapper, Andrzej Hunt, Bruno, Joachim Priesner, Nils Philippsen, Alfred Wingate, Bruno Lopes, Elle Stone, Kamil Burda, Luca Bacci, Mark Sweeney, Massimo Valentini, Oleg Kapitonov, Stanislav Grinkov, megakite.
  • 15 développeurs de greffons ou modules : Alx Sa, Jehan, Lloyd Konneker, bootchk, Jacob Boerema, Anders Jonsson, Nils Philippsen, Andrzej Hunt, Andre Klapper, Rupert, Bruno Lopes, Daniel Novomeský, Mark Sweeney, Stanislav Grinkov, lillolollo .
  • 42 traducteurs : Martin, Yuri Chornoivan, Luming Zh, Rodrigo Lledó, Kolbjørn Stuestøl, Ekaterine Papava, Cheng-Chia Tseng, Sabri Ünal, Marco Ciampa, Tim Sabsch, Jordi Mas, Alexander Shopov, Anders Jonsson, Alan Mortensen, Asier Sarasua Garmendia, Sveinn í Felli, Andi Chandler, Balázs Úr, dimspingos, Juliano de Souza Camargo, Ngọc Quân Trần, Vasil Pupkin, Alexandre Prokoudine, Bruce Cowan, Jürgen Benvenuti, Nathan Follens, Милош Поповић, Balázs Meskó, Christian Kirbach, Daniel, Emin Tufan Cetin, Fran Dieguez, Guntupalli Karunakar, Hugo Carvalho, Jehan, Philipp Kiemle, Piotr Drąg, Robin Mehdee, Rūdolfs Mazurs, Seong-ho Cho, Víttor Paulo Vieira da Costa, Ayesha Akhtar.
  • 7 créateurs de ressources (icônes, thèmes, curseurs, écran de démarrage, métadonnées… même si une bonne partie d’entre eux ont été déplacés vers le référentiel gimp-data) : Alx Sa, Jehan, Bruno Lopes, Anders Jonsson, Jacob Boerema, bootchk, nb1 .
  • 10 contributeurs à la documentation : Jehan, Bruno, Lloyd Konneker, Alx Sa, Bruno Lopes, Anders Jonsson, bootchk, Lukas Oberhuber, Andre Klapper, Jacob Boerema.
  • 11 contributeurs pour la compilation, l’empaquetage ou l’intégration continue : Bruno Lopes, Jehan, bootchk, Alx Sa, Lloyd Konneker, Jacob Boerema, Niels De Graef, Alfred Wingate, Lukas Oberhuber, Michael Schumacher, Anders Jonsson.

Contributions sur d’autres dépôts dans GIMPverse  :

  • babl 0.1.110 est composé de 22 commits par 7 contributeurs : Øyvind Kolås, Jehan, Bruno Lopes, Anders Jonsson, Biswapriyo Nath, Jacob Boerema, Lukas Oberhuber.
  • GEGL 0.4.50 est composé de 204 commits par 33 contributeurs : Øyvind Kolås, Sam Lester, Martin, Varun Samaga B L, Yuri Chornoivan, Luming Zh, Rodrigo Lledó, Jehan, Jordi Mas, Anders Jonsson, Kolbjørn Stuestøl, Marco Ciampa, Sabri Ünal, Bruno Lopes, Alan Mortensen, Asier Sarasua Garmendia, Ekaterine Papava, Bruce Cowan, Lukas Oberhuber, Tim Sabsch, psykose, Alexandre Prokoudine, Alx Sa, Andi Chandler, Andre Klapper, ArtSin, Daniel Șerbănescu, Jacob Boerema, Joe Locash, Morgane Glidic, Niels De Graef, dimspingos, lillolollo.
  • ctx a enregistré 616 commits depuis la sortie de la version 2.99.18 par 2 contributeurs : Øyvind Kolås, Ian Geiser.
  • gimp-data (nouveau référentiel contenant des images, des splashes, des icônes et d’autres données binaires pour le logiciel) ont eu 76 commits par 7 contributeurs : Jehan, Aryeom, Bruno, Alx Sa, Denis Rangelov, Anders Jonsson, Bruno Lopes.
  • La version gimp-macos-build (scripts d’empaquetage pour macOS) a eu 41 commits par 3 contributeurs : Lukas Oberhuber, Bruno Lopes, Jehan.
  • La version flatpak a compté 38 commits de 4 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Hubert Figuière, Will Thompson.
  • Notre site Web principal a enregistré 60 commits depuis la sortie de la version 2.10.38 par 5 contributeurs : Jehan, Alx Sa, Andre Klapper, Bruno Lopes et Denis Rangelov.
  • Notre site Web de développeur a enregistré 33 commits depuis la sortie de la version 2.10.38 par 5 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Lloyd Konneker, Alx Sa, Lukas Oberhuber.
  • Notre documentation 3.0 a enregistré 928 commits depuis la version 2.99.18 par 14 contributeurs : Andre Klapper, Kolbjørn Stuestøl, Jacob Boerema, Alan Mortensen, Yuri Chornoivan, Jordi Mas, Marco Ciampa, Anders Jonsson, Sabri Ünal, dimspingos, Alx Sa, Andi Chandler, Daniel, Nathan Follens.

N’oublions pas de remercier toutes les personnes qui nous aident à trier dans Gitlab, à signaler les bugs et à discuter des améliorations possibles avec nous.
Notre communauté est également profondément reconnaissante envers les guerriers d’Internet qui gèrent nos divers canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

Note : compte tenu du nombre de parties dans GIMP et de la façon dont nous obtenons des statistiques via le script git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N’hésitez pas à nous dire si nous avons oublié ou mal classé des contributeurs ou des contributions.

Modifications futures du processus de publication

Nous sommes bien conscients que le chemin vers GIMP 3.0 a été long et que les utilisateurs de GIMP 2.10 n’ont pas eu accès à toutes les nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé au fil des ans. À l’avenir, nous restructurerons notre processus de développement pour réduire le temps entre les versions. Comme mentionné brièvement dans notre feuille de route 3.0, nous voulons nous concentrer sur des versions plus petites et axées sur les fonctionnalités. Cela signifie que nous visons la sortie de GIMP 3.2 dans l’année qui suit la sortie finale de 3.0, plutôt qu’en 2050 comme on le dit souvent en plaisantant ! Des micro-versions avec des corrections de bugs peuvent survenir entre-temps.

Des versions plus petites avec quelques « grosses » fonctionnalités nous permettront également de tester plus en profondeur chaque changement, améliorant encore la stabilité de chaque version. Au cours du processus de développement de la version 3.0, des développeurs comme Jacob Boerema, Lloyd Konneker, Bruno Lopes et Jehan ont créé et amélioré nos processus de tests automatisés pour détecter et identifier les bugs plus tôt. Nous parlerons plus en détail de ces améliorations dans de futurs articles.

Autour de GIMP

Miroirs de téléchargement

Depuis notre dernière actualité, 8 nouveaux miroirs ont été proposés à GIMP par :

  • Sahil Dhiman, Inde
  • FCIX, en République Dominicaine, en Australie et 2 aux USA.
  • Taiwan Digital Streaming Co., Taïwan
  • OSSPlanet, Taïwan
  • Shrirang Kahale, Inde

Cela nous amène à un total de 56 miroirs du monde entier !

World Map of GIMP Mirror locations

Carte des miroirs GIMP dans le monde, générée à partir de MirrorBits

Les miroirs sont importants, car ils aident le projet en répartissant la charge des dizaines de milliers de téléchargements quotidiens. De plus, en ayant des miroirs répartis dans le monde entier, nous faisons en sorte que tout le monde puisse avoir un accès rapide au téléchargement de GIMP.

Modifications de l’infrastructure

Bruno Lopes a véritablement pris des initiatives pour améliorer notre processus de construction et d’empaquetage sur plusieurs plateformes.

Au cours de l’été, il a créé une version expérimentale d’AppImage (comme détaillé dans un article d’actualité précédent). Si vous souhaitez l’améliorer davantage et, espérons-le, le rendre disponible en téléchargement standard, veuillez nous contacter ! Bruno a également créé des scripts de construction flatpak pour rendre le processus de création de votre propre flatpak GIMP beaucoup plus facile.

Beaucoup de travail a été fait pour améliorer notre présence sur le Microsoft Store pour la version 3.0. Notre application GIMP 2.10 n’était pas entièrement intégrée à la plateforme du store en raison de certaines limitations — il s’agit en réalité simplement d’un wrapper pour notre installateur GIMP existant. Par conséquent, elle ne se mettait pas automatiquement à jour pour les utilisateurs et il n’était pas possible d’automatiser les installations avec des outils comme Microsoft Intune. Grâce aux nombreux efforts de Bruno, nous aurons une nouvelle application GIMP dans le Microsoft Store qui résout ces problèmes (et bien d’autres) pour la version finale de GIMP 3.0. À partir de maintenant, nous disposons également d’une version séparée de GIMP (Preview) qui vous permet d’installer des versions de développement de manière similaire au flatpak Bêta sur Linux. Vous pouvez l’essayer sur ce lien vers le Microsoft Store pour GIMP (Preview).

(Pour des raisons techniques et de maintenance décrites ici, les binaires 32 bits ne seront pas disponibles dans les nouveaux paquets MSIX de GIMP, ce qui supprime malheureusement la prise en charge du greffon TWAIN hérité dans les paquets x64 et arm64 utilisés pour la numérisation rapide. Si vous dépendez de ceux-ci, le programme d’installation .exe prend toujours en charge les processeurs 32 bits. Cependant, la prise en charge de cette architecture devrait être abandonnée à l’avenir)

En outre, l’installateur Windows standard a été mis à jour pour une conception plus moderne. Il vous permet également d’installer des paquets de langue individuels et de démarrer GIMP immédiatement après la fin de l’installation. Pour les plus férus de technologie, les scripts de build Windows ont également été portés pour utiliser PowerShell, et les scripts de build croisés peuvent désormais s’exécuter localement.

En raison des changements et des mises à jour de notre infrastructure de création de logiciels, nous avons dû augmenter la configuration minimale requise pour le système d’exploitation MacOS à Big Sur (MacOS 11).

Accord d’hébergement fiscal de la Fondation GNOME

Plus tôt cette année, la Fondation GNOME a annoncé un accord de parrainage fiscal avec GIMP. Tout cela est dû au travail acharné de Jehan pendant de nombreux mois. Nos objectifs avec cet accord sont de pouvoir proposer un financement stable pour les développeurs intéressés par un travail à long terme sur GIMP par le biais de bourses, et de fournir des moyens plus faciles pour les gens de contribuer au développement de GIMP. Ce travail est toujours en cours, nous ferons donc une annonce plus détaillée une fois que tout sera stabilisé.

Traductions

Grâce à des traducteurs bénévoles, nous disposons désormais d’une traduction de GIMP en bengali ! Si vous souhaitez traduire GIMP dans votre propre langue ou participer à une traduction existante, vous pouvez découvrir comment ici.

Télécharger GIMP 3.0 RC1

Vous trouverez toutes nos versions officielles sur le site officiel de GIMP (gimp.org) :

  • Paquets Linux flatpaks pour x86 et ARM (64 bits) avec des nightly-builds permettant de suivre l’avancement des développements
  • Installateur Windows universel pour x86 (32 et 64 bits) et pour ARM (64 bits)
  • Paquet MSIX (aperçu GIMP) pour x86 (64 bits uniquement) et ARM (64 bits)
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Intel
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Apple Silicon

D’autres paquets réalisés par des tiers sont évidemment attendus (paquets de distributions Linux ou *BSD, etc.).

Et ensuite ?

Nous entrons maintenant dans la dernière étape de cette version majeure : les candidats à la version finale ! Bien qu’il soit toujours possible d’espérer obtenir une Release Candidate correcte du premier coup, l’expérience nous dit que cette RC1 — qui est le résultat de plus de 6 ans de travail — comportera possiblement des problèmes, des bugs, probablement des plantages désagréables. C’est là que nous avons besoin de vous tous ! Nous comptons sur tout le monde pour trouver et signaler les problèmes afin que la version 3.0.0 puisse vraiment être considérée comme stable. 🤗

Certains petits bugs peuvent être considérés comme secondaires (bien que nous acceptions toujours les rapports pour tous les bugs, même les plus petits !), car la perfection n’existe pas vraiment dans les logiciels. Il y a d’autres choses en particulier que nous voulons vraiment détecter, comme :

  • toute incohérence ou problème dans l’API (elle restera stable pour toute la série v3, donc s’il y a des problèmes à trouver, c’est maintenant ; nous voulons un framework de greffon robuste) ;
  • bugs lors de la lecture ou du rendu de fichiers XCF existants créés par d’anciennes versions stables de GIMP ;
  • plantages ;
  • régressions ;
  • migration correcte de la configuration à partir des versions stables précédentes.

Nous ne donnons pas d’estimation de date pour la sortie de la version 3.0.0, tout d’abord parce que nous ne pouvons pas le savoir avec certitude, ensuite parce qu’à chaque fois que nous le faisons, les médias semblent simplement survoler chaque avertissement de notre texte et transformer nos mots en promesses indéfectibles. Sachez simplement que nous voulons également que cela se produise le plus tôt possible, c’est-à-dire lorsque nous pourrons considérer que notre logiciel est suffisamment stable.

N’oubliez pas que vous pouvez faire un don et financer personnellement les développeurs de GIMP, afin de donner en retour et d’accélérer le développement de GIMP. L’engagement de la communauté aide le projet à se renforcer ! 💪🥳

Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur

Commentaires sur Fusion ou fission : découvrez la différence entre ces deux puissantes réactions nucléaires par Jonathan

Bonjour,

Pour la fusion nucléaire, le record récent de durée n’a pas été produit sur un réacteur du site d’ITER, il n’y a pas de réacteur fonctionnel sur ITER pour le moment. Et on n’attend pas de plasma avant 2033. Donc il n’y aura pas de record sur le site d’ITER avant longtemps. Le record de 364s a été produit au CEA sur la machine WEST. ( C’était en mars 2024).

Des nouvelles de Unvanquished

La dernière dépêche sur le jeu Unvanquished a été publiée ici en 2023, pour son dixième anniversaire. La dernière version annoncée ici était la version 0.53, en 2022. Alors que nous sommes à deux mois de 2025 et à quelques jours de la prochaine version 0.55, c’est l’occasion de faire un point sur ce qui s’est passé ces dernières années et d’ajouter un épisode à la série « des nouvelles de [votre jeu préféré] » et de faire suite à celui sur Xonotic.

Unvanquished

Laisse-moi sortir de là ! — réclame la version 0.55…

Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) à la première personne (FPS) où des extraterrestres évolutifs et des humains lourdement armés s’affrontent pour leur survie. Son développement, basé sur Tremulous, a commencé en 2011.

Sommaire

Quelques nouvelles en vrac

Un nouveau lanceur

En prévision de la prochaine version 0.55 qui arrive (deux « release candidates » ont déjà été publiées), le « lanceur » (aussi appelé « updater ») a été mis à jour en juillet dernier.

Le lanceur est le moyen recommandé d’installer Unvanquished : il permet une intégration optimale avec le système (possibilité de cliquer sur des liens pour lancer une partie) et propose la mise à jour du jeu quand une nouvelle version est disponible. Le lanceur sait aussi se mettre à jour et c’est ce qui a été fait en juillet.

Des améliorations graphiques

L’année dernière le projet Unvanquished avait annoncé être en recherche d’un développeur spécialisé dans les moteurs de rendus. Reaper a rejoint l’équipe et a réalisé un gros travail : débugage et finalisation des miroirs récursifs et d’autres choses. Il fait aussi progresser le moteur pour tirer partie d’OpenGL 4.6 et autre techniques avancées (« bindless textures », etc.).

Un explorateur de serveur minimaliste

Viech a publié un explorateur de serveur de jeu minimaliste qui tient dans la barre de notification (tray browser). C’est à la fois simple et pratique.

Des vidéos et un compte Mastodon

Diverses vidéo montrant les avancées du développement ont été publiées sur la chaîne Youtube d’Unvanquished, c’est l’occasion de rappeler l’existence de cette chaîne : https://www.youtube.com/@UNVofficial

Pour ceux qui préfèrent Peertube, qui permet aussi de s’abonner aux chaînes à travers Mastodon et plus globalement le Fédiverse, avec la publication de certaines parties : https://vdo.unvanquished.greboca.com/

Un compte Mastodon a été créé sur l’instance idtech.space dédiée aux technologies id Tech et projets associés (le moteur d’Unvanquished dérive d’id Tech 3) : https://idtech.space/users/UNVofficial

Ce compte Mastodon s’ajoute aux comptes X et Facebook. Le public libriste sera peut-être plus intéressé par ce compte Mastodon.

Unvanquished, ARMé et dangereux

De nouvelles architectures

La version 0.54 de Unvanquished sortie en janvier 2023 avait été la première à être jouable autrement que sur PC (x86 et x86-64), en proposant des binaires pour les processeurs ARM (sous Linux seulement pour l’instant).

Côté moteur la version 0.54 avait reçu de nombreuses optimisations pour mieux tourner sur des machines moins performances, par exemple, Certaines ressources logiciels optionnelles comme les deluxemaps ne sont plus chargées si désactivées, ceci économise non seulement le calcul, mais aussi la mémoire de la carte graphique. Les lightstyles peuvent être désactivés, ce qui peut accélérer le rendu graphique, etc. La compatibilité matérielle sera encore étendue avec la version 0.55.

À partir de la version 0.54 tous les binaires pour toutes les architectures matérielles et systèmes d’exploitation sont compilés dans des containers Docker, y compris les binaires macOS compilés dans un container Linux en utilisant Darling, Darling étant à macOS ce que Wine est à Windows. La version 0.55 sera produite de la même manière.

La version 0.55 apportera la compatibilité pour un nouveau système d’exploitation ! 🤫️

Interface, jouabilité et bots

Chargement de carte

Le nouvel écran de chargement des cartes.

L’interface avait été revue à l’occasion de la version 0.54 :

  • Nouvelles icônes d’inventaire contribuées par Nanaa, Gireen et Bob Vador
    Ces icônes donnent un coup de fraîcheur, on distingue mieux les deux types de grenades et les armures ainsi que le mode de déplacement.
  • L’écran de chargement des cartes affiche le nom de la carte et des auteurs (si renseigné) depuis les métadonnées. Historiquement, les artistes inscrivaient ces informations sur l’image d’illustration de la carte avec un logiciel de dessin… (!!!)
  • La version 0.55 apportera des modifications d’interface réalisées par Grise.

Côté jouabilité, la version 0.54 avait corrigé le momentum négatif qui était particulièrement pénalisant. Le momentum, est généré par les Leech (Alien) ou les Drills (Humain). Il faut qu’il y ait assez de momentum pour pouvoir construire d’autres éléments.

La version 0.54 a apporté toute une série de nouveautés au niveau des bots (entités qui remplacent les joueurs afin de compléter les équipes) :

  • Amélioration de l’évitement d’obstacles pour les bots.
  • Les bots peuvent viser des cibles situées sur des navmesh différents.
  • Certains bots n’hésiteront pas à sauter pour atteindre une cible en hauteur, d’autres se retiennent d’exécuter une attaque qui pourraient les blesser si la cible est trop proche…

Depuis quelque temps, le développement des bots suscite un regain d’intérêt. La version 0.55 ne sera pas la plus riche à ce sujet car elle apportera surtout des améliorations du moteur. Le développement de gameplay ne s’est pas ralenti mais s’est surtout focalisé sur des mods dont il faudra fusionner les avancées dans le tronc commun après la sortie de la version 0.55. Ces améliorations de gameplay sont déjà jouables sur des serveurs en ligne.

L’amélioration du comportement des bots à permis un nouveau type de jeu : Le PVE. C’est à dire que les joueurs peuvent jouer ensemble contre l’ennemi piloté par le serveur. Certaines cartes ont été créées spécifiquement pour ce type de jeu, et d’autres ont été adaptées à l’aide de layout qui étaient déjà utilisés pour créer des variantes de parties.

La version 0.54.1 n’avait pas vraiment proposé de modifications des données, il s’agissait surtout de publier des correctifs de bugs gênant du moteur. La version 0.55 viendra avec une mise à jour des données et donc avec les corrections attendues. Par exemple un bug dans la chaîne logicielle de conversion d’images avait produit des artefacts dans certaines textures, ce sera corrigé dans la version 0.55.

La danse des submodules

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          |      beloved      |
          |     submodule     |
          |                   |
          |    2017-12-30     |
          |     2023-04-11    |
          |                   |
          |       R.I.P.      |
          |                   |  🄵
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Press F to Pay Respects!

Tous ceux qui doivent traiter avec Git savent que les submodules sont très pratiques mais parfois bien ennuyeux. Un travail de fond réalisé sur les outils de production des données a permis la réintégration du dossier source unvanquished_src.dpkdir. Le générateur de code CBSE qui produit la plomberie pour la logique de jeu a été réintégré aussi. Cela rend plus facile de travailler sur des mods en évitant de devoir gérer plusieurs dépôts différents.

Contributions

Unvanquished recrute
Voulez-vous en savoir plus ?

Comme vous le voyez, ce cycle de développement a aussi vu de nouveaux contributeurs apporter leur concours au projet. Certaines de leurs améliorations ont déjà été publiées dans la version mineure 0.54.1, d’autres arriveront avec la version 0.55.

Récement, le développeur Slipher qui est un des développeurs Unvanquished les plus prolifiques et les plus fidèles a étendu ses activités au moteur de rendu et a rejoint la petite élite de ceux qui savent comment le moteur fonctionne. Il a corrigé entre autre le rendu de vidéo sur des surfaces et une fonctionnalité de sprites.

La liste de régressions depuis le désormais lointain ancêtre d’Unvanquished, Tremulous, est maintenant réduite à peau de chagrin.

Des traductions !

La grosse nouveauté de la version 0.54.1 publiée en décembre 2023 a été de proposer à nouveau des traductions intégrées au jeu. L’outil de traduction est gracieuseuement hébergé par Weblate.

L’interface Weblate

L’interface de traduction Weblate.

Il y a longtemps, le jeu était traduit, mais suite à de très profonds changements (par exemple le remplacement total de la technologie utilisée pour faire des menus, désormais sous RmlUi), l’effort de traduction avait été interrompu.

La traduction francophone est bien avancée, mais la traduction en breton a besoin de plus de contributions. Si vous souhaitez contribuer votre langue régionale, vous êtes les bienvenus, c’est ici que cela se passe !

La 0.55 arrive !

Préparez votre souris et votre clavier, la version 0.55 arrive très bientôt.

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