Vue lecture

Guide complet des tags de joueur et des motivations dans la franchise Madden 26

Le mode Franchise de Madden 26 introduit un système de motivation et d’étiquetage évolué que les joueurs doivent comprendre pour maximiser le potentiel de leurs équipes. Avec de nouvelles mécaniques en jeu, savoir comment tirer parti de ces changements est vital pour le succès. Le développement de chaque athlète dans le mode Franchise peut varier […]

Le post Guide complet des tags de joueur et des motivations dans la franchise Madden 26 est apparu en premier sur Moyens I/O.

  •  

Guide ultime de Madden 26 en multijoueur : Jouez avec des amis aujourd’hui !

Jouer à Madden 26 avec des amis élève le plaisir à un tout autre niveau. Que vous affrontiez directement ou que vous fassiez équipe, l’excitation de la compétition devient encore plus agréable lorsqu’elle est partagée. Plongeons dans la façon dont vous pouvez facilement vous engager dans des modes multijoueurs avec vos amis, y compris l’excitation […]

Le post Guide ultime de Madden 26 en multijoueur : Jouez avec des amis aujourd’hui ! est apparu en premier sur Moyens I/O.

  •  

Guide multijoueur de Battlefield 6 : Jouez avec des amis comme un pro

Battlefield 6 se prépare pour sa bêta ouverte, et c’est l’occasion parfaite de plonger dans l’action avant son lancement officiel. Vous pouvez combattre aux côtés de vos amis ou trouver de nouveaux coéquipiers—cette expérience promet d’être à la fois passionnante et engageante. Dans la bêta ouverte, vous pouvez rejoindre des serveurs dédiés pour le matchmaking […]

Le post Guide multijoueur de Battlefield 6 : Jouez avec des amis comme un pro est apparu en premier sur Moyens I/O.

  •  

Metal Gear Solid Delta : Snake Eater sort sans mode multijoueur cet automne

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, la très attendue remake du célèbre Metal Gear Solid 3, doit sortir le 28 août. Cependant, les fans seront déçus d’apprendre que son mode multijoueur, Fox Hunt, ne sera pas disponible au lancement. Plus de détails sur cette fonctionnalité en ligne tant attendue émergent, laissant beaucoup d’excitation quant à […]

Le post Metal Gear Solid Delta : Snake Eater sort sans mode multijoueur cet automne est apparu en premier sur Moyens I/O.

  •  

Guide Multijoueur Ultime des Guntouchables : Jouez facilement avec des amis

Le titre indie Guntouchables fait sensation avec son offre attrayante : gardez le jeu gratuit si vous jouez dans les 24 premières heures. Cela en fait un choix idéal pour une session de jeu amusante avec vos amis ! Bien qu’il soit encore en accès anticipé, Guntouchables offre une expérience passionnante avec des modes solo […]

Le post Guide Multijoueur Ultime des Guntouchables : Jouez facilement avec des amis est apparu en premier sur Moyens I/O.

  •  

Votre jeu préféré vous ment (et c'est fait exprès) - YouTube

Résumé de la vidéo sur les secrets techniques du multijoueur en jeu vidéo

1. La prouesse technique du multijoueur

  • Les jeux vidéo multijoueurs, bien qu’ils paraissent aujourd’hui ordinaires, sont une véritable prouesse technique à cause de la difficulté majeure : la latence.
  • Faire cohabiter plusieurs joueurs dans une même partie nécessite des astuces et contournements côté développement afin de minimiser la perception des problèmes.

2. De l’hébergement local aux serveurs dédiés

  • À l’origine, les jeux utilisaient le système de “host” : un joueur hébergeait la partie sur son ordinateur, et tous les autres s’y connectaient (comme Minecraft ou les LAN parties d’avant).
  • Ce système posait des problèmes d’équité et de triche : l’hôte avait zéro latence et pouvait modifier son jeu ; si l’hôte quittait, la partie s’arrêtait.
  • Les studios ont donc basculé vers les serveurs dédiés : un serveur officiel gère la logique du jeu, garantissant que tous les calculs essentiels (dégâts, déplacement, etc.) sont faits côté serveur et non côté joueurs, limitant la triche.

3. Latence : un problème insoluble ou presque

  • Malgré les serveurs, la latence reste présente et affecte le ressenti : un tir réussi côté joueur peut ne pas l’être côté serveur si la cible s’est déplacée entre-temps, entraînant “l’oreg” (absence de reconnaissance de tir).
  • Les jeux doivent choisir qui avantager : souvent, pour minimiser la frustration, ils privilégient le tireur plutôt que la cible, sauf dans certains contextes (ex. zone d’effet où on protège la victime).

4. Astuces pour masquer la latence

  • Les développeurs utilisent des techniques comme :
    • Rembobiner le temps côté serveur lors d’une action, pour simuler la vision du joueur au moment réel où il a déclenché l’action.
    • Simulation côté client : le jeu accepte immédiatement l’action du joueur (ex : lancer un sort), puis le serveur vérifie et, si nécessaire, annule a posteriori l’action (ce qui peut entraîner des corrections visuelles et de gameplay).
  • Ce sont des “tricheries” volontaires pour rendre l’expérience fluide : annulation douce des incohérences, ajustements des positions, etc.

5. Les limites et la gestion de la triche

  • La distinction entre triche et problème réseau est parfois floue, nécessitant des analyses statistiques pour détecter des comportements abusifs.
  • Les cheats type “wall hack” (voir à travers les murs) sont parfois techniquement impossibles à éradiquer sans dégrader l’expérience des joueurs à cause de la latence (affichage instantané des ennemis visibles).

6. Exemples de cas complexes

  • Les jeux comme Overwatch construisent leur propre moteur réseau et doivent gérer des situations complexes où le temps, la position et les interactions varient d’un joueur à l’autre.
  • Chaque type d’interaction (tir, déplacement, zone d’effet) nécessite une adaptation spécifique du code réseau, ce qui explique la charge de travail immense pour rendre un jeu multijoueur compétitif.

7. Pourquoi les petits studios ne font pas de gros jeux multi compétitifs

  • Le “netcode” (la gestion du réseau) représente environ 40 % du travail total pour un jeu multijoueur compétitif : beaucoup d’aspects sont à coder à la main, contrairement à des jeux plus simples où des briques toute faites suffisent.
  • Cela explique pourquoi il faut de grandes équipes sur plusieurs années, contrairement à Minecraft développé seul.

8. Message additionnel

  • La vidéo contient aussi une annonce pour rechercher un monteur vidéo pour la chaîne.

En synthèse :
Le multijoueur est un domaine d’astuces techniques sophistiquées, requérant des arbitrages constants entre expérience utilisateur et justice compétitive, avec une part importante du développement dédiée à masquer la latence et à limiter la triche. Les grandes équipes derrière les gros jeux sont nécessaires à cause de cette complexité invisible pour le joueur.


Permalien
  •