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Philip K. Dick speech in Metz, France, 1977 - YouTube

Voici un résumé de la conférence de Philip K. Dick à Metz en 1977 :

Philip K. Dick a présenté une théorie fascinante sur l'existence possible de réalités multiples et parallèles. Les points principaux de sa conférence sont :

  1. L'introduction du concept de "temps orthogonal" ou "temps à angle droit", suggérant que le changement pourrait se produire latéralement plutôt que linéairement.

  2. Une métaphore d'un patron d'art changeant quotidiennement un tableau, illustrant la différence entre le changement linéaire et latéral.

  3. L'idée que des mondes alternatifs pourraient se chevaucher, formant un spectre allant du malveillant au beau.

  4. Une interprétation des enseignements du Christ sur le Royaume de Dieu comme faisant potentiellement référence à ces réalités alternatives.

  5. La suggestion que certaines personnes pourraient être capables de "voyager" entre ces réalités, expliquant potentiellement certaines expériences spirituelles ou mystiques.

  6. Une réflexion sur la façon dont ces idées se reflètent dans ses propres œuvres de fiction, où il explore souvent des mondes contrefaits ou semi-réels.

  7. La proposition que la réalité que nous percevons pourrait être le résultat d'un "programmeur" sélectionnant parmi de multiples possibilités.

  8. Une analogie avec un jeu d'échecs cosmique entre ce programmeur et un "contre-joueur sombre", influençant les événements de notre réalité.

Cette conférence offre un aperçu fascinant de la vision du monde de Dick et des idées qui ont inspiré son œuvre littéraire.

Approfondissement de la Conférence de Philip K. Dick à Metz (1977)

Les Développements Théoriques Approfondis

La conférence de Dick à Metz représente un tournant crucial dans sa pensée où il expose publiquement ses théories les plus audacieuses sur la nature de la réalité. Au-delà du résumé initial, plusieurs aspects méritent un approfondissement particulier.[1]

Le Concept du Temps Orthogonal

Dick développe longuement l'idée révolutionnaire du temps orthogonal - un "temps à angle droit" par rapport au temps linéaire traditionnel. Contrairement à notre conception habituelle du temps qui va du passé vers le futur, le temps orthogonal permet des changements "latéraux" dans la réalité. Il illustre ce concept par une métaphore saisissante : plutôt que de remplacer quotidiennement un tableau, les serviteurs d'un riche mécène le modifient subtilement, créant une œuvre à la fois nouvelle et familière.[2][3]

Cette théorie implique que plusieurs réalités peuvent coexister simultanément, formant ce qu'il appelle une "multiplicité de mondes qui se chevauchent". Selon Dick, nous pourrions "voyager" mystérieusement entre ces différents niveaux de réalité, du "malveillant indicible au beau".[3]

La Révélation de 1974 et ses Implications

L'aspect le plus troublant de la conférence concerne les révélations personnelles de Dick sur son expérience de février 1974. Après une intervention dentaire sous pentothal sodique, il affirme avoir récupéré des "souvenirs bloqués" d'une réalité alternative - ce qu'il nomme la "Track A" ou "monde prison de fer noir".[1][3]

Cette réalité était, selon ses termes, "un monde esclave horrible" caractérisé par :

  • Un État policier tyrannique
  • L'oppression et la guerre généralisées
  • Un système où "le gouvernement en sait plus sur vous que vous n'en savez sur vous-même"[3]

Dick prétend que ses romans Le Maître du Haut Château et Coulez mes larmes, dit le policier n'étaient pas de la fiction, mais basés sur des "souvenirs fragmentaires résiduels de ce monde d'État esclave horrible".[3]

Les Développements de la Fin de Conférence

La Révélation des Trois "Pistes" de Réalité

Vers la fin de son discours, Dick révèle l'existence de trois réalités alternatives distinctes :[3]

Track A : Le "monde prison de fer noir" - une réalité tyrannique que lui et d'autres "chrétiens secrets" auraient contribué à renverser.[3]

Track B : Notre monde actuel - une amélioration par rapport à Track A, où "nous avons combattu une tyrannie beaucoup plus légère, bien plus stupide".[3]

Track C : Un "jardin ou parc de paix et de beauté" - un monde supérieur au nôtre qu'il aurait brièvement expérimenté en février 1975.[3]

La Confirmation par "la Femme aux Cheveux Noirs"

Un élément crucial de la fin de la conférence concerne la rencontre de Dick avec une mystérieuse femme qui avait lu systématiquement tous ses romans. Cette rencontre, qu'il compare à une scène de son propre roman Le Maître du Haut Château, confirme ses théories :[3]

  • Elle lui révèle que certaines de ses œuvres de fiction étaient "littéralement vraies"[3]
  • Elle l'informe de son passage dans la "troisième présence alternative" (Track C)[3]
  • Cette validation externe renforce sa conviction sur la réalité de ses expériences[3]

Le Mécanisme du "Programmateur" et du "Contre-Joueur Sombre"

Dick élabore sa vision cosmologique d'un conflit dialectique entre deux forces :[3]

Le Programmateur (qu'il assimile à Dieu) qui :

  • Contrôle les "objets, processus et événements dans notre monde spatio-temporel"[3]
  • "Reprogramme" continuellement les variables du passé pour améliorer la réalité[3]
  • Génère des "mondes alternatifs frappés séquentiellement" comme améliorations successives[3]

Le Contre-Joueur Sombre qui :

  • S'oppose au Programmateur dans ce "jeu d'échecs cosmique"[3]
  • Représente les forces malveillantes et tyranniques[3]
  • Est ultimement voué à l'échec malgré ses victoires temporaires[3]

Les Implications Prophétiques et Politiques

La fin de la conférence lie explicitement ses théories à des événements politiques contemporains. Dick affirme que la chute de Nixon en 1974 résultait de "variables reprogrammées" placées "probablement dans les années 40". Il se présente comme ayant participé, dans la Track A, au renversement d'une tyrannie bien plus cruelle que celle de Nixon.[3]

Cette dimension prophétique s'étend à sa conviction que ses romans servent d'avertissement inconscient aux lecteurs sur "ce qu'est la vie sous une tyrannie policière et combien il est vital de la vaincre maintenant ou alors à tout moment le long de n'importe quelle piste temporelle dans n'importe quel monde".[3]

L'Héritage et la Réception

La conférence de Metz, bien qu'ayant désorienté son auditoire initial , est devenue légendaire. Elle a directement inspiré les frères Wachowski pour Matrix , et ses concepts de réalité programmée et de mondes parallèles continuent d'influencer la science-fiction contemporaine.[4][5]

L'aspect le plus troublant de cette conférence reste l'absolue sincérité de Dick. Comme il le déclare lui-même : "Je ne plaisante pas, c'est une question très sérieuse d'importance". Cette authenticité, combinée à la cohérence interne de ses théories complexes, continue de fasciner et de questionner notre propre compréhension de la réalité.[3]

La conférence de Metz représente ainsi bien plus qu'une simple présentation d'idées de science-fiction : c'est le témoignage direct d'un homme convaincu d'avoir percé les mystères fondamentaux de l'existence, offrant une vision vertigineuse d'un multivers où la réalité elle-même reste constamment malléable et perfectible.

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Experimental test of local observer independence | Science Advances

Science Advances
20 Sep 2019
Vol 5, Issue 9

DOI: 10.1126/sciadv.aaw9832

La méthode scientifique repose sur des faits, établis par des mesures répétées et reconnus universellement, indépendamment de la personne qui les a observés.

En mécanique quantique, l'objectivité des observations n'est pas aussi évidente, comme en témoigne l'expérience de pensée éponyme de Wigner, où deux observateurs peuvent vivre des réalités apparemment différentes. La question de savoir si les récits des observateurs peuvent être réconciliés n'a été rendue accessible à l'investigation empirique que récemment, grâce à des théorèmes de non-retour qui construisent un scénario élargi de l'ami de Wigner avec quatre observateurs.

Dans une expérience de pointe à six photons, nous réalisons ce scénario de l'ami de Wigner étendu, violant expérimentalement l'inégalité de type Bell associée par cinq écarts-types. Si l'on s'en tient aux hypothèses de localité et de libre choix, ce résultat implique que la théorie quantique doit être interprétée en fonction de l'observateur.

https://doi.org/10.1126/sciadv.aaw9832


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Votre jeu préféré vous ment (et c'est fait exprès) - YouTube

Résumé de la vidéo sur les secrets techniques du multijoueur en jeu vidéo

1. La prouesse technique du multijoueur

  • Les jeux vidéo multijoueurs, bien qu’ils paraissent aujourd’hui ordinaires, sont une véritable prouesse technique à cause de la difficulté majeure : la latence.
  • Faire cohabiter plusieurs joueurs dans une même partie nécessite des astuces et contournements côté développement afin de minimiser la perception des problèmes.

2. De l’hébergement local aux serveurs dédiés

  • À l’origine, les jeux utilisaient le système de “host” : un joueur hébergeait la partie sur son ordinateur, et tous les autres s’y connectaient (comme Minecraft ou les LAN parties d’avant).
  • Ce système posait des problèmes d’équité et de triche : l’hôte avait zéro latence et pouvait modifier son jeu ; si l’hôte quittait, la partie s’arrêtait.
  • Les studios ont donc basculé vers les serveurs dédiés : un serveur officiel gère la logique du jeu, garantissant que tous les calculs essentiels (dégâts, déplacement, etc.) sont faits côté serveur et non côté joueurs, limitant la triche.

3. Latence : un problème insoluble ou presque

  • Malgré les serveurs, la latence reste présente et affecte le ressenti : un tir réussi côté joueur peut ne pas l’être côté serveur si la cible s’est déplacée entre-temps, entraînant “l’oreg” (absence de reconnaissance de tir).
  • Les jeux doivent choisir qui avantager : souvent, pour minimiser la frustration, ils privilégient le tireur plutôt que la cible, sauf dans certains contextes (ex. zone d’effet où on protège la victime).

4. Astuces pour masquer la latence

  • Les développeurs utilisent des techniques comme :
    • Rembobiner le temps côté serveur lors d’une action, pour simuler la vision du joueur au moment réel où il a déclenché l’action.
    • Simulation côté client : le jeu accepte immédiatement l’action du joueur (ex : lancer un sort), puis le serveur vérifie et, si nécessaire, annule a posteriori l’action (ce qui peut entraîner des corrections visuelles et de gameplay).
  • Ce sont des “tricheries” volontaires pour rendre l’expérience fluide : annulation douce des incohérences, ajustements des positions, etc.

5. Les limites et la gestion de la triche

  • La distinction entre triche et problème réseau est parfois floue, nécessitant des analyses statistiques pour détecter des comportements abusifs.
  • Les cheats type “wall hack” (voir à travers les murs) sont parfois techniquement impossibles à éradiquer sans dégrader l’expérience des joueurs à cause de la latence (affichage instantané des ennemis visibles).

6. Exemples de cas complexes

  • Les jeux comme Overwatch construisent leur propre moteur réseau et doivent gérer des situations complexes où le temps, la position et les interactions varient d’un joueur à l’autre.
  • Chaque type d’interaction (tir, déplacement, zone d’effet) nécessite une adaptation spécifique du code réseau, ce qui explique la charge de travail immense pour rendre un jeu multijoueur compétitif.

7. Pourquoi les petits studios ne font pas de gros jeux multi compétitifs

  • Le “netcode” (la gestion du réseau) représente environ 40 % du travail total pour un jeu multijoueur compétitif : beaucoup d’aspects sont à coder à la main, contrairement à des jeux plus simples où des briques toute faites suffisent.
  • Cela explique pourquoi il faut de grandes équipes sur plusieurs années, contrairement à Minecraft développé seul.

8. Message additionnel

  • La vidéo contient aussi une annonce pour rechercher un monteur vidéo pour la chaîne.

En synthèse :
Le multijoueur est un domaine d’astuces techniques sophistiquées, requérant des arbitrages constants entre expérience utilisateur et justice compétitive, avec une part importante du développement dédiée à masquer la latence et à limiter la triche. Les grandes équipes derrière les gros jeux sont nécessaires à cause de cette complexité invisible pour le joueur.


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