Vue lecture

Télex

Initialement prévu pour le 5 novembre, le jeu de grimpette Cairn est finalement repoussé au premier trimestre 2026 – selon le studio The Game Bakers, le jeu a encore besoin d'être un peu peaufiné, mais une nouvelle démo sera disponible dès le 13 octobre pour les plus impatients d'entre vous. ER.
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Un nom à Kushner dehors

Coucou, vous reprendrez bien un peu d'apocalypse dans une industrie du jeu vidéo déjà gangrénée par les rachats multiples ? Electronic Arts vient d'être racheté pour 55 milliards de dollars (ce qui n'est pas non plus du niveau du rachat d'Activision par Microsoft, mais représente quand même une coquette somme) par un consortium mené par le PIF (pour « Public Investement Fund », le fonds souverain du royaume d'Arabie saoudite), Silver Lake et Affinity Partners (une société d'investissement fondée par l'ancien conseiller et gendre de Donald Trump, Jared Kushner). EA passe donc sous le contrôle direct d'un pays régulièrement épinglé pour ses violations régulières des droits humains et une brochette d'abrutis en costume, hmm, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? Comme l'a souligné Jason Schreier, ce nouvel EA privé aura une dette de 20 milliards à assumer – et on peut aisément supposer que personne ne se servira dans la poche des patrons. ER.
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Sony m’est cher

Le State of Play de Sony a eu lieu fin septembre, et entre deux annonces de remasters et d'éditions limitées de la DualSense, il y a eu une avalanche de bonnes nouvelles : on a notamment eu droit à une date de sortie pour Halloween (le 8 septembre 2026), que j'espère voir devenir le digne successeur de Friday the 13th du même studio ; à une date pour la sortie sur PS5 de Flight Simulator 2024 (le 8 décembre prochain) ; à un trailer de gameplay du très prometteur Saros du studio Housemarque ; ou encore aux premières images d'un jeu d'exploration en 2D où l'on devra incarner un éditeur coincé dans un manuscrit dont l'écriture se poursuit depuis un millénaire, Chronoscript : The Endless End. ER.
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La petite flippe aux allumettes

Aujourd'hui est un grand jour, ou plutôt, le 23 septembre était un grand jour parce que c'est le moment où l'on a appris que, peut-être, on aurait enfin droit au Silent Hills avorté d'Hideo Kojima lors d'un stream pour le dixième anniversaire de son studio : en tout cas, c'est ce que j'ai choisi de croire face au nouveau trailer du survival horror OD, où l'on voit une jeune femme allumer des bougies dans un appartement. Oui, on ne voit pas grand-chose d'autre, et pourtant, ça a suffi à me glacer le sang – sans doute parce qu'on entend une figure mystérieuse frapper à la porte, des pleurs de bébé, le bruit d'un compteur Geiger qui s'emballe et le halètement de notre personnage qui semble très pressé d'accomplir son rituel. Voilà, je me suis emballée sur une bande-annonce où l'on ne voit presque rien, l'ensemble de la rédaction me traite de iencli, voire de « Kojigirl » pour les plus malintentionnés d'entre eux, mais j'ai vraiment beaucoup trop hâte d'en savoir plus. Kojima en a aussi profité pour montrer le key art de Physint, son prochain jeu d'espionnage qui sortira sur la PS6, mais ça manque encore trop de plans dans des appartements sombres et de plans rapprochés sur des êtres humains terrifiés pour m'embarquer. ER.
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Silent Hill f

Après une longue traversée du désert, durant laquelle Konami nous a tout juste gratifiés de pauvres skins Pyramid Head, d’une série interactive catastrophique (Ascension) et d’un mini-jeu parfaitement dispensable (The Short Message), la franchise Silent Hill a fait un come-back retentissant l’année dernière avec le remake du deuxième épisode développé par la Bloober Team. Malgré ce retour en grâce, Silent Hill f portait un poids considérable sur ses épaules : cet épisode arrive comme une promesse de renouveler la série, en cherchant simultanément à se faire une place dans le cœur d’un nouveau public et celui des vieux gardiens du temple.
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Le labeur de la pastèque

Une nouvelle initiative baptisée Palestinian Voices in Video Games vient de voir le jour, sous l'impulsion de plusieurs professionnels du jeu vidéo (parmi lesquels on retrouve notamment les studios français The Pixel Hunt, Nerial et Lizardcube). Selon leur premier communiqué de presse, leur objectif est de combattre la sous-représentation et la déshumanisation des Palestiniens en proposant un soutien financier à plusieurs développeurs : parmi les projets soutenus, on trouve Dreams on a Pillow, inspiré par la Nakba de 1948 ; Being 2, un mélange de visual novel et de point & click qui se déroule dans une colonie spatiale palestinienne ; ou encore Pomegranates, un jeu où l'on incarne un gardien de la mémoire dans une ville de Gaza reconstituée en 2048. Pour en savoir plus, rendez-vous sur leur site web. ER.
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Un peu border

Borderlands 4 est sorti le 12 septembre dernier et a fait l'objet de plusieurs critiques quant à ses performances sur PC. Qu'à cela ne tienne, Randy Pitchford, PDG de Gearbox, a sa réponse toute prête, et quelle réponse : « Borderlands 4 est un jeu haut de gamme pour les joueurs haut de gamme, déclarait-il sur le réseau dont-on-ne-veut-plus-prononcer-le-nom-de-déodorant-masculin (anciennement Twitter). Si vous tentez de conduire un monster truck avec un moteur de souffleur de feuilles, vous risquez d'être déçu. » Malgré une poignée de crashs pas bien méchants sur sa RTX 2060, Soupape François a tout de même été déçu par le jeu – ce qui le fait donc fatalement échouer dans la catégorie des joueurs bas de gamme, il est un poil vexé maintenant. ER.
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Torture géniale

Le 11 septembre dernier, Elden Ring : Nightreign a été agrémenté d'une grosse mise à jour qui comprend un nouveau mode intitulé « L'abîme de la nuit » : c'est un mode encore plus exigeant que le jeu de base, qui était déjà bien corsé, où il sera impossible de savoir à l'avance quel sera le Seigneur de la nuit que vous devrez affronter. Les ennemis seront encore plus hostiles, il y aura aussi tout un tas de nouvelles armes qui pourront présenter des désavantages et vous mettre dans le pétrin si vous ne prenez pas le temps de lire leur description, et la difficulté ira crescendo à mesure de votre périple. À ce stade, je pense que FromSoftware devrait directement livrer des instruments de torture à leurs joueurs (je suggère une poire d'angoisse pour commencer), le message serait plus clair. ER.
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Les yeux dans les jeux

Vous vous souvenez de MindsEye, le jeu qui devait concurrencer GTA et qui a fini par récolter 3/10 en nos pages parce qu'on y croisait des PNJ qui s'évaporent sans crier gare et des camions qui tombent du ciel dans un pseudo-monde ouvert tout pourri ? En tout cas, le studio de développement Build a Rocket Boy s'en souvient – malgré le licenciement d'une centaine de personnes en juin dernier, l'équipe vient de publier un patch (qui ne sera, sans surprise, pas le dernier) début septembre afin de corriger une pléthore de bugs. « Les PNJ qui visent ou se trouvent à couvert ont désormais l'air plus naturel », peut-on notamment lire dans les patch notes. La route risque d'être longue. ER.
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Télex

D'ici la fin de l'année, Pacific Drive fera son grand retour avec un DLC appelé « Whispers in the Woods », dans lequel il faudra partir sur les traces d'une mystérieuse secte au fin fond de la forêt. L'aventure devrait durer entre huit et douze (!!) heures, on retrouvera le plaisir de customiser sa petite titine et l'ambiance a l'air bien plus folk horror que le jeu de base, preuve que les développeurs d'Ironwood vivent dans ma tête sans payer de loyer. ER.
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Comment Silksong a provoqué un séisme dans l’industrie

Le 21 août dernier, la Team Cherry lâchait l’information comme ça, l’air de rien, comme s’il n’existait pas des hordes entières de fans trépignant dans l’attente d’avoir des nouvelles de la suite d’un de leurs jeux préférés : Hollow Knight : Silksong allait sortir le 4 septembre, après presque six années de silence.
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Ferocious

Ferocious est l’œuvre d’une petite équipe, qui s’excuse presque d’avoir conçu des environnements aussi jolis, à même d’induire les joueurs en erreur : « Les gens pensent que ça va être un gros jeu, mais pas du tout, ça a commencé comme un projet solo et une poignée de personnes se sont greffées ensuite », me glisse l’un des développeurs, manifestement éprouvé par une Gamescom qu'il a sans doute passée à expliquer à d'autres journalistes pourquoi il n'y avait pas de ray tracing sur les feuilles des palmiers.
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Keeper

« Vous me pardonnerez, je n'ai pas fait de présentation depuis près de quinze ans, je suis un peu rouillé », nous a confié Tim Schafer avant de nous montrer les premières images de Keeper – comme si la quasi-intégralité des journalistes présents dans la salle n'avaient pas déjà des étoiles dans les yeux à l'idée de se trouver face au développeur ayant participé aux meilleurs jeux de leur enfance.
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007 First Light

Dans le hall 4.2 du Koelnmesse, un seul rideau me sépare du 007 First Light d’IO Interactive. Je passe le rideau rouge après avoir signé un NDA avec mon propre sang (ce même NDA qui fait que vous ne lisez cet article que maintenant, alors que la Gamescom est désormais loin derrière nous) et débarque dans une salle où se trouve une chaise pour chaque spectateur. Sur chaque siège, il y a un canard en plastique et un jeu de cartes en guise de cadeaux promotionnels. Plus tard, dans la pénombre, un journaliste un peu à la bourre s’assoit sur sa chaise, laissant le petit « POUEEET » du canard qui s'écrase sous son postérieur se faire entendre dans la salle.
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Cronos : The New Dawn

Alors qu’il faisait la promotion de Cronos : The New Dawn, le directeur de jeu Jacek Zięba s’est permis de qualifier les anciennes productions de la Bloober Team de « jeux merdiques ». Je ne serais pas allée jusque-là, mais il faut avouer qu’entre The Medium, Blair Witch et Observer (qui ont tous trois eu 6/10 en nos pages), le studio n’avait pas exactement les faveurs de la critique. Puis il y a eu le remake réussi de Silent Hill 2, qui a plus ou moins rabattu le caquet de tous ceux qui avaient un jour douté d'eux, et Cronos : The New Dawn est arrivé comme une occasion de prouver qu'ils seraient capables de transformer l'essai.
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Out of Time

« Dis donc, tu restes vachement dans ta zone de confort, quand même », ai-je pensé après mon quatrième rendez-vous de la Gamescom de la journée impliquant un survival horror. Et puis je me suis souvenue que j’avais aussi pris un rendez-vous pour Out of Time : un roguelike qui se déroule dans un univers cartoonesque et coloré à la Fortnite. Et qui se joue en multijoueur. Au clavier-souris.
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Pragmata

Ça fait tellement longtemps (en tout cas au moins cinq ans, depuis la toute première fois qu'il a été annoncé) que les joueurs attendent Pragmata, que ce dernier a déjà acquis le très affectueux surnom de « Dad Space » – ce qui est amplement mérité, dans la mesure où l'on y incarne un astronaute qui prend une petite fille androïde sous son aile, et qu'on y trouvera des combats un peu tactiques à la Dead Space.
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Dead Format

Dead Format repose sur une idée géniale : votre personnage évolue dans un appartement écossais, et apprend que son frère a disparu après avoir nourri une étrange obsession pour une série de VHS interdites par le gouvernement. Pour partir sur ses traces, vous allez évoluer dans ces cassettes qui rendent toutes hommage à un genre horrifique différent, du giallo au found footage.
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Silent Hill f

En temps normal, je n’aime pas trop découvrir un survival horror au beau milieu d'un salon bondé – déjà, parce que ça a tendance à un peu flinguer l'ambiance, ensuite parce que ce n'est jamais très agréable de sursauter toutes les cinq minutes devant de parfaits inconnus. Mais j'avais tellement envie de découvrir les premières heures de Silent Hill f que j'ai foncé tête baissée, et j'ai ainsi découvert le plaisir de sursauter toutes les cinq minutes avec de parfaits inconnus.
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Resident Evil Requiem

Quand je vous disais plus tôt qu'il n'y avait rien de moins optimal que de découvrir un survival horror au beau milieu d'un salon blindé, je m'étais fourvoyée. J'ai vécu encore pire sur Resident Evil Requiem : j'ai fait une demi-heure du jeu au beau milieu d'un salon blindé, avec des journalistes du monde entier qui attendaient leur tour en me soufflant dans la nuque et en pointant mon écran du doigt (sans doute pour parler de choix de game design, mais dans ma tête, c'était plutôt pour souligner le nombre de fois où je suis morte bêtement).
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