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SM64CoopDX - Super Mario 64 en coop et en 4K sur votre ordi

Fan de Super Mario 64 ? Mais toujours seul dans la vie et personne avec qui partager ce plaisir ? Trouvez-vous dès maintenant un ami ! Un ami fidèle qui pourra partager avec vous de longues parties remplies d'amour sur SM64CoopDX !

Ça va, elle vous a plu ma petite pub là ? C'est vendeur, hein ?

Parce que si vous suivez un peu le blog, vous savez que j'adore ce jeu. Je vous avais déjà parlé de Super Mario 64 en multijoueur à l'époque, ou encore du projet Mario Builder 64 . Mais là, on passe au niveau supérieur.

Car SM64CoopDX (pour Super Mario 64 Coop Deluxe) n'est pas qu'un simple mod... c'est la continuation communautaire officielle du célèbre projet sm64ex-coop. L'idée, c'est de permettre de jouer jusqu'à 16 joueurs en ligne avec une synchronisation qui ne rigole pas. Contrairement aux bidouilles précédentes, ici les ennemis, les objets et même les événements du monde sont synchronisés entre tout le monde. Bref, vous jouez vraiment ensemble dans le même monde, en temps réel.

Et là où ça devient vraiment solide, c'est que le projet est moddable via une API Lua, un peu comme sur Garry's Mod ou Roblox. Du coup, la communauté s'en donne à cœur joie pour créer des nouveaux personnages, des niveaux délirants ou même des modes de jeu complètement barrés. Y'a de quoi s'amuser pendant des heures si on aime bidouiller !

Petite précision technique pour ceux qui se demandent comment ça tourne... En fait c'est un portage PC natif. Ça veut dire que ça ne tourne pas dans un émulateur. Vous avez droit à de la 4K, du support pour les écrans ultra-larges et des contrôles aux petits oignons. D'ailleurs, si vous avez le choix, privilégiez le rendu OpenGL qui est bien mieux testé et supporté (notamment au niveau des fonctionnalités) que les versions DirectX (D3D11/12). Perso, j'ai une petite préférence pour le rendu qui reste fidèle à l'original tout en étant super propre.

Alors comment l'installer ?

C'est là que le bât blesse pour les moins courageux car il va falloir mettre la main à la pâte. Comme c'est un portage basé sur du reverse-engineering, les développeurs ne peuvent pas vous filer le jeu tout cuit pour des raisons de droits. Il vous faudra donc posséder légalement une ROM de Super Mario 64 (la version US .z64 de préférence). Une fois que vous avez ça, vous lancez l'exécutable, vous glissez votre ROM sur la fenêtre du jeu et hop, le logiciel s'occupe de compiler les assets nécessaires ! C'est sans chichi mais ça marche du tonnerre.

Pour les amateurs de mobilité, sachez qu'il existe même une version Android pour frimer dans le métro. C'est quand même beau le progrès, non ?

Même si, bon, rien ne vaut un bon vieux clavier ou une manette de 64 pour les puristes. Alors ? Prêts à aller botter les fesses de Bowser à 16 joueurs ?

Merci à Super Lorenper 64 !

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Multi Theft Auto ressuscite sur GitHub après l'échec juridique de Take-Two

Et voici que voilà que voici le grand retour de Multi Theft Auto sur GitHub !!!

Vous vous souvenez peut-être de ce mod légendaire qui a permis à des millions de joueurs de transformer GTA San Andreas en véritable MMO de quartier depuis février 2003. C'est quand même, un projet open source qui a survécu à plus de 20 ans de cohabitation plus ou moins paisible avec Rockstar et sa maison mère Take-Two Interactive.

Le multijoueur de MTA San Andreas en action

Sauf que voilà, en décembre 2025, Take-Two a décidé de sortir l'artillerie lourde en balançant un DMCA sur le dépôt GitHub, prétextant que le code source de MTA contenait du "code source divulgué" de leurs précieux jeux. Une accusation assez débile quand on sait que le projet fonctionne par injection de code dans le jeu original, n'en déplaise aux juristes de Take-Two qui semblent avoir du mal avec les nuances techniques.

Du coup, l'équipe de MTA n'a pas tremblé et a déposé une contre-notification le 22 décembre dernier. Cela à permis à GitHub de laisser 10 à 14 jours ouvrés à l'accusateur pour engager une action en justice et passé ce délai, le repo devait revenir en ligne automatiquement.

Sans surprise, Take-Two n'a jamais donné suite. Le dépôt est donc de retour avec ses centaines de contributeurs qui peuvent enfin respirer, et bien sûr c'est toujours sous licence GPL-3.0, histoire de rappeler que le code appartient à la communauté.

C'est quand même moche ces géants qui tentent d'écraser les projets de préservation alors que ces derniers ne font que maintenir vivante une partie de notre patrimoine gaming, lâchement abandonné par leurs éditeurs.

Allez, une victoire de plus pour les moddeurs, ça fait du bien !

Source

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Slope Plus - Le retour du jeu qui va pulvériser votre productivité

Vous vous souvenez de ces après-midi au CDI à essayer de battre le record de votre pote sur des jeux Flash, en priant pour que la documentaliste ne regarde pas votre écran ? Si vous avez connu cette époque bénie (ou si vous cherchez juste un moyen efficace de ruiner votre productivité du jour), j'ai ce qu'il vous faut.

Ça s'appelle Slope Plus , et c'est une version modifiée (hackée) du célèbre jeu d'adresse qui a fait suer des générations de lycéens. Développé par un certain coweggs, ce jeu n'est pas une suite officielle mais une version améliorée pour ceux qui en veulent toujours plus.

Le gameplay est simple comme bonjour (enfin, façon de parler...). Vous contrôlez une boule qui dévale une pente infinie dans un univers néon très "Tron du pauvre". Votre objectif c'est de ne pas tomber dans le vide et éviter les obstacles rouges qui vous transforment en confettis numériques. C'est vert, c'est rapide, et ça va vous rendre fou.

C'est vert, c'est rapide, et ça fait mal aux yeux

Mais alors pourquoi "Plus" ?

Hé bien parce que le développeur a voulu gommer les irritants de l'original. Il a notamment bossé sur le framerate pour le rendre plus fluide et a réduit significativement les bugs de physique qui vous faisaient rebondir n'importe comment. Attention toutefois, ça peut encore arriver de temps en temps, la physique reste capricieuse.

Grosse nouveauté aussi : les "Seeded Runs". En gros, vous pouvez jouer sur la même carte que vos amis en partageant une graine (seed). Bon, l'auteur précise que ce n'est pas une reproduction à 100% identique au jeu original à cause des probabilités pondérées, mais pour l'essentiel, ça permet de se lancer de vrais défis. Vous pouvez même créer vos propres parties personnalisées en ajustant la vitesse.

C'est typiquement le genre de petit jeu navigateur sans prétention qui risque de vous happer pour une session "juste 5 minutes" qui finira à 19h. Si vous aimez le scoring pur comme sur le portage de Lode Runner , vous allez être servis. C'est gratuit, c'est dispo en HTML5 sur itch.io, et vous pouvez même le télécharger pour Windows si vous voulez y jouer hors ligne.

Du coup, si vous avez un rapport à rendre ou une réunion importante, je vous déconseille de cliquer sur ce lien . Pour les autres, échauffez vos doigts, ça va aller vite, et on va faire collectivement chuter la productivité Française !

Et si vous préférez construire plutôt que détruire, jetez un œil à ce que vous pouvez faire avec LEGO et Unity , c'est moins stressant.

Allez, bon courage (vous en aurez besoin).

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Transformez votre Steam Deck en mini borne d'arcade grâce à l'impression 3D

Vous avez une imprimante 3D qui prend la poussière et un Steam Deck qui traîne sur le canapé ? Tom Patty vient de publier sur MakerWorld un projet qui va vous réconcilier avec les deux. L'idée c'est de transformer la console portable de Valve en mini borne d'arcade avec un vrai joystick et de vrais boutons, comme dans les salles de notre jeunesse (oui je suis vieux, je sais).

Le projet s'appelle Mini Arcade Steam Deck et c'est une version compacte d'un précédent design du même créateur. L'avantage de cette nouvelle mouture, c'est qu'elle ne nécessite ni moniteur externe ni haut-parleurs, du coup n'importe qui possédant déjà un Steam Deck peut se lancer. Bref, c'est du DIY accessible.

Le Mini Arcade Steam Deck dans toute sa splendeur ( Source )

Côté matos à prévoir en plus des pièces imprimées, il vous faudra une carte contrôleur Picade Max de chez Pimoroni, leur joystick arcade, 12 boutons d'arcade de la même marque, le faisceau de câblage V2 qui va avec, un câble USB-C et 4 petites vis M5 avec leurs écrous. Un hub USB-C optionnel permet de charger la console pendant les sessions de jeu, ce qui n'est pas du luxe vu l'autonomie de la bête.

L'impression prend environ 31 heures et demie sur 8 plaques différentes en 0.16mm de couche avec 15% de remplissage. Ça fait un sacré projet, mais le résultat a de la gueule ! L'assemblage se fait ensuite à la superglue en suivant les instructions fournies, avec des chevilles hexagonales pour bien aligner les pièces. Le design a été pensé pour le plateau d'impression d'une Bambu Lab P1S, mais d'après les retours de la communauté, ça passe aussi sur une A1 sans modification.

Le Steam Deck est facile d'accès

Et si l'idée de fabriquer votre propre borne d'arcade vous titille depuis un moment, c'est peut-être le projet idéal pour vous lancer. Pas besoin de savoir souder ou de se taper l'électronique complexe d'une borne complète, la carte Picade Max fait tout le boulot de conversion des entrées.

Le modèle est gratuit à télécharger sur MakerWorld et la communauté autour du projet est plutôt active. Y'a déjà des discussions sur l'ajout de trous d'aération dans une future V2 pour éviter que le Steam Deck ne chauffe trop pendant les longues sessions.

Ça fait envie n'est-ce pas ?

Merci à Lorenper pour l'info !

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GOG Patrons - 5$ par mois pour sauver les jeux vidéo de l'oubli

Avec tous les abonnements gaming qui se multiplient et qui littéralement vident votre compte en banque, en voici un nouveau qui va encore plus vous plaire : GOG Patrons ! Sauf que cette fois, c'est pas pour accéder à un catalogue, c'est pour sauver des jeux de l'oubli.

Si vous êtes un amoureux du pixel qui a grandi avec Resident Evil, Diablo ou System Shock, vous allez comprendre l'enjeu. Il faut savoir que ces jeux mythiques ne tournent plus sur les machines modernes sans un sacré travail de restauration. Et c'est exactement ce que propose le GOG Preservation Program depuis des années : rendre les classiques jouables sur Windows 10/11 sans vous prendre la tête avec des émulateurs ou des patchs communautaires.

Le programme de soutien, c'est donc 5 dollars par mois. Pas grand-chose pour contribuer à la sauvegarde du patrimoine vidéoludique. En échange, vous avez accès à un Discord exclusif où vous pouvez voter sur les prochains jeux à restaurer, un badge qui s'affiche sur votre profil, et une reconnaissance publique dans les crédits des futurs projets de préservation.

Et ça marche puisque les chiffres c'est plus de 200 jeux classiques qui ont déjà été sauvés de l'obsolescence grâce à ce travail de fourmi. Resident Evil 1, 2 et 3, la trilogie originale Diablo, System Shock... Des titres qui auraient fini aux oubliettes de l'histoire du jeu vidéo sans cette équipe de passionnés.

Le truc, c'est que la préservation des jeux vidéo, c'est un enfer technique. Entre les systèmes d'exploitation obsolètes, les codes sources perdus à jamais et les licences expirées qu'il faut renégocier, chaque titre restauré est une petite victoire. GOG a d'ailleurs rejoint l'EFGAMP (la fédération européenne pour la préservation des jeux) pour structurer tout ça au niveau international.

Bref, si vous avez la nostalgie des jeux qui ont marqué votre jeunesse et que vous voulez qu'ils restent accessibles aux générations futures, devenir patron c'est une façon concrète de contribuer. Et si l'idée de soutenir des projets qui vous tiennent à cœur vous parle, j'ai aussi mon petit Patreon pour ceux qui veulent m'aider à continuer ce blog depuis plus de 20 ans maintenant.

De quoi verser une petite larme en retrouvant des sensations qu'on pensait à jamais disparues.

Source

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TouchHLE - L'émulateur iPhone qui a compris qu'il ne fallait pas tout émuler

Après Wine, après Dolphin, après tous ces émulateurs qui se cassent le cerveau à reproduire le moindre transistor d'une console... voici TouchHLE !

Et celui-là, il a compris un truc que beaucoup oublient qui est que pour faire tourner des vieux jeux iPhone de 2008-2011, y'a pas besoin de recréer un iPhone complet dans votre PC.

Faut juste que les apps croient qu'elles tournent sur iOS. Du coup, le projet c'est de réimplémenter les frameworks Apple (UIKit, OpenGL ES, OpenAL) en natif, et seul le binaire ARM de l'app est émulé via dynarmic. Le reste, c'est du code Rust qui fait le boulot directement sur votre machine.

Bref, c'est de l'émulation "haut niveau" (HLE pour High-Level Emulation), l'approche opposée à QEMU qui simule chaque instruction du processeur. C'est la même philosophie que Dolphin pour la GameCube ou Wine pour Windows. Plus léger, plus rapide, mais ça demande de connaître intimement chaque fonction que les apps appellent.

Le logo TouchHLE : un engrenage Rust avec le bouton Home de l'iPhone, tout un symbole ( Source )

Et le résultat c'est que sur les 667 apps testées dans leur base de compatibilité , 153 fonctionnent parfaitement et 101 sont jouables avec des bugs mineurs. Je vous parle de pépites du gaming portable comme Super Monkey Ball, Doom, Sonic, Tetris, Pac-Man, Angry Birds ou Cut the Rope. De quoi croquer les madeleines de votre jeunesse iOS première génération.

Super Monkey Ball qui tourne dans TouchHLE, nostalgie de 2008 ( Source )

Le projet a été lancé en décembre 2022 par Hikari_no_yume, en mode "projet passion à plein temps". Et depuis la release publique de février 2023, c'est devenu un effort communautaire avec une quarantaine de contributeurs. Et ça tourne sur Windows, macOS et même Android.

Alors oui, ça ne fait pas tourner les apps modernes 64-bit, la FAQ est claire là-dessus. Le codebase est conçu pour le 32-bit de l'époque iPhone OS 2.x et 3.0, et l'équipe assume : les jeux post-iOS 7 avec leurs modèles freemium, c'est pas leur combat. Eux, ils préservent les classiques d'avant que le mobile gaming devienne un casino déguisé.

D'ailleurs, si la récente ouverture d'Apple aux émulateurs sur l'App Store vous a donné des idées, sachez que TouchHLE ne peut pas tourner sur iOS lui-même... il a besoin de compilation JIT, et Apple bloque ça sur sa propre plateforme. Hop, on reste donc sur PC ou Android.

Pour l'installer, c'est dispo sur GitHub avec des releases pour Windows, macOS et Android. Il vous faudra vos propres fichiers .ipa (les apps iPhone de l'époque), le projet ne fournit rien pour des raisons légales évidentes. Mais si vous avez gardé des backups iTunes d'il y a 15 ans... c'est le moment de les ressortir.

Perso, je trouve l'approche pas con. Plutôt que de s'acharner à reproduire le hardware Apple bit par bit (ce qui serait un cauchemar légal et technique), ils ont choisi la voie pragmatique : faire croire aux apps qu'elles sont chez elles, sans jamais toucher au code d'Apple. Et ça c'est malin !

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Super Mario 64 tourne maintenant sur PlayStation 1 et c'est un sacré bordel technique !

La guerre des consoles des années 90, c'est terminé depuis longtemps... Enfin, c'est ce qu'on croyait ! Car un moddeur du nom de Malucard vient de raviver les braises en portant Super Mario 64 sur... PlayStation 1. Oui, le jeu phare de la N64 qui tourne nativement sur la console de Sony... À l'époque de ma jeunesse aux temps jadis, ça aurait fait scandale ^^

Le projet s'appelle SM64-PSX et c'est basé sur le fameux travail de décompilation de Super Mario 64 qui circule depuis quelques temps. Sauf que là, au lieu de simplement recompiler le code pour PC, Malucard l'a adapté pour qu'il tourne sur le hardware de la PS1. Et c'était pas gagné d'avance.

Car les deux consoles sont très différentes niveau architecture. Du coup, il a fallu réécrire tout un tas de trucs : conversion en mathématiques à virgule fixe au lieu de flottants, compilation just-in-time des listes d'affichage dans un format custom, compression des animations (de 580 Ko à 190 Ko stockés directement en VRAM), quantification des textures en 4 bits... Bref, du bricolage de haut niveau pour faire rentrer un jeu N64 dans une PS1.

Mais c'est jouable, même si faut pas s'attendre à du miracle non plus. Y'a des arbres qui flottent dans le vide à cause des conversions mathématiques, certaines animations font crasher le jeu, la caméra est aux fraises dans pas mal de niveaux, et le menu pause ne fonctionne pas. Mais bon, voir Mario sauter dans le château de Peach sur une PlayStation, ça a quand même de la gueule !

Et le plus marrant dans l'histoire, c'est que cette initiative a provoqué une riposte de l'autre camp. Des fans de Spyro the Dragon ont lancé un projet miroir pour porter le jeu d'Insomniac... sur N64 ! La guerre des consoles continue donc, mais cette fois-ci ce sont les fans qui s'en chargent.

Voilà, si vous voulez tester, le code source est dispo sur GitHub . Il vous faudra une ROM originale de Super Mario 64 version US et quelques outils de compilation. Le build génère un fichier ISO et CUE prêt à être gravé ou émulé. Le projet supporte même les manettes DualShock avec les vibrations !

Merci à Lorenper pour l'info !

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Serflings - Le remake de The Settlers 1 qui va vous replonger en 1993

Vous vous souvenez de The Settlers sur Amiga, ce jeu où vous passiez des heures à regarder vos petits bonhommes transporter du bois, de la pierre et du blé sur des chemins tortueux pendant que votre économie tournait toute seule comme une machine bien huilée ? Ouais, ce jeu-là. Celui qui a ruiné vos week-ends en 1993.

Eh bien un développeur du nom de nicymike a décidé de recréer tout ça from scratch. Serflings , c'est donc un remake complet de The Settlers 1 (aussi connu sous le nom de Serf City: Life is Feudal) codé entièrement en Java. Et quand je dis complet, c'est vraiment complet puisqu'on y retrouve toutes les missions originales avec leurs mots de passe, le mode multijoueur en 1 contre 1 en LAN, et même le support des sauvegardes du jeu original.

Serflings en action ( Source )

Le projet est en développement actif depuis un moment et la version 2.2.0 est sortie fin novembre 2025. Parmi les features qui font plaisir il y a le support des hautes résolutions avec zoom (fini le 320×200 qui pique les yeux), un système de construction de routes intelligent avec preview en temps réel, et la possibilité de jouer sur Windows, macOS ou Linux.

Bon, un truc à savoir quand même, vous aurez besoin des fichiers graphiques originaux pour faire tourner le bouzin, à savoir les fameux SPAE.PA (version anglaise) ou SPAD.PA (version allemande).

C'est parce que les assets appartiennent toujours à Ubisoft, donc nicymike ne peut pas les distribuer avec son remake. Donc si vous avez encore vos disquettes Amiga qui traînent quelque part, c'est le moment de ressortir l'émulateur, sinon, The Settlers History Edition est toujours dispo sur Ubisoft Connect. Y'a pas de petits profits...

Ce que j'aime bien dans ce projet, c'est qu'il ne cherche pas à refaire la roue. C'est vraiment le même gameplay de gestion logistique qui faisait le charme de l'original. Vous construisez des routes, vous placez vos bâtiments, vous optimisez vos flux de ressources, et vous regardez vos petits sujets courir dans tous les sens comme des fourmis sous coke, pendant que votre royaume s'étend. Et 30 ans plus tard, c'est toujours aussi addictif.

Pour ceux qui veulent tester, il vous faudra Java 17 minimum (pour la version 2.x). Vous téléchargez le JAR, vous balancez vos fichiers graphiques dans le bon dossier, et hop c'est parti pour des heures de nostalgie.

Voilà, si vous avez la nostalgie des jeux de gestion des années 90 où on prenait le temps de construire quelque chose de beau au lieu de rusher des objectifs, Serflings mérite clairement le détour.

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Ce mod gratuit transforme Breath of the Wild en vrai jeu VR

Vous vous souvenez quand Nintendo a sorti son mode VR pour Breath of the Wild ? Le truc avec les Labo VR Goggles en carton ? Bon, c'était de la stéréo 3D avec suivi de mouvements de tête, mais franchement l'expérience était tellement limitée que pour beaucoup de joueurs, ça ressemblait plus à une démo technique qu'à un vrai mode VR.

Hé bien un moddeur a décidé de faire les choses sérieusement, et le résultat est très impressionnant.

BetterVR transforme Breath of the Wild en véritable expérience VR

Le projet s'appelle BetterVR et c'est exactement ce que ça veut dire. Fini les limitations du mode Nintendo Labo, ici on parle de vrai rendu stéréo en 6DOF (six degrés de liberté) avec support complet des mains et des bras. Vous pouvez dégainer vos armes en tendant le bras derrière votre dos, attaquer en faisant des mouvements de bras, couper du bois en mimant les gestes... Bref, c'est Hyrule comme si vous y étiez vraiment.

Le truc de dingue, c'est que le moddeur Crementif a bossé dessus pendant cinq ans, avec l'aide de quelques contributeurs pour les tests. Le résultat tourne sur l'émulateur Cemu (version 2.6 minimum) et fonctionne avec les casques VR compatibles OpenXR. Les contrôleurs Oculus Touch sont configurés par défaut, pour les autres (Index, Vive) il faudra probablement faire un remappage manuel via SteamVR.

Pour en profiter, il vous faudra évidemment une copie légale de Breath of the Wild version Wii U (oui, c'est important de le préciser), un PC qui tient la route avec un bon CPU single-thread, et Windows parce que ça ne fonctionne pas sous Linux pour l'instant. J'avais déjà parlé d'un portage VR de Zelda à l'époque de l'Oculus Rift, mais c'était sur la version NES et franchement ça donnait plus le mal de mer qu'autre chose. Là, on est sur un autre niveau.

Ce qui m'impressionne au-delà de la technique, c'est que le mod ne contient aucun fichier du jeu original. Il fonctionne via un hook (des fichiers dll/json/bat) qui intercepte le rendu et active un graphic pack Cemu.

Et est-ce que ça change quoi que ce soit légalement ? Avec Nintendo, vaut mieux pas trop compter là dessus, donc si ça vous tente, autant tester pendant que c'est encore là.

L'installation demande quelques prérequis : Cemu 2.6 ou plus récent, BotW avec l'update V208, Vulkan activé et VSync désactivé. Ensuite vous téléchargez le mod depuis le GitHub , vous extrayez dans le dossier Cemu, vous lancez Cemu une première fois normalement, puis vous utilisez le fichier batch pour lancer en mode VR. Les graphic packs BetterVR et FPS++ s'activeront alors automatiquement...

Perso je trouve ça cool de voir que la communauté arrive à faire en quelques années ce que Nintendo n'a jamais voulu développer sérieusement.

La dernière version (0.9.3) vient de sortir avec pas mal d'améliorations. Il y a même un mode troisième personne si vous préférez garder vos distances avec les Lynels (même si c'est encore un peu buggé).

Parce que bon, se faire charger par un centaure géant en vue subjective, ça doit quand même faire son petit effet.

Bref, si vous avez un casque VR qui traîne et que vous n'avez jamais vraiment exploré Hyrule comme vous l'auriez voulu, c'est l'occasion ou jamais. En attendant que Nintendo daigne sortir un vrai jeu Zelda en VR (on peut toujours rêver), au moins les moddeurs sont là pour combler le vide.

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Acemagic Retro X5 – Un mini-PC en forme de NES avec un CPU AMD surpuissant

Vous vous souvenez de la NES de votre enfance, celle qui trônait fièrement sous la télé du salon ? Hé bien le constructeur Acemagic vient de sortir un truc qui va vous faire retomber en enfance... tout en explosant vos benchmarks.

Le Retro X5, c'est un mini-PC qui reprend le design de la console Nintendo, mais à l'intérieur, c'est du sérieux puisqu'on y trouve un AMD Ryzen AI 9 HX 370 avec ses 12 cœurs et 24 threads qui montent jusqu'à 5,1 GHz en boost. Côté graphique, l'iGPU Radeon 890M en RDNA 3.5 avec 16 unités de calcul devrait faire tourner pas mal de jeux récents sans trop sourciller.

Le Retro X5 d'Acemagic reprend le design iconique de la NES

Et comme on est en 2026, y'a évidemment un NPU dedans et le XDNA 2 balance jusqu'à 50 TOPS pour toutes vos bidouilles IA locales. De quoi faire tourner des LLM sans avoir à envoyer vos données chez OpenAI.

Le truc malin d'après ce qu'on voit dans les teasers, c'est le logiciel RetroPlay Box qui serait préinstallé. Il s'agit d'une interface façon console rétro pour lancer vos émulateurs préférés directement depuis le canapé, parce que bon, avoir un monstre de puissance dans un boîtier nostalgique, c'est sympa, mais faut que ça serve à quelque chose.

Niveau connectique, on peut voir des ports USB-C et USB-A en façade sur les photos et le reste des specs (HDMI, Thunderbolt...) n'est pas encore officiellement confirmé, mais vu le processeur, on peut s'attendre à du lourd. Y'a même des LEDs RGB pour ceux qui aiment que ça brille dans le salon.

Les specs du Retro X5 : Ryzen AI 9 HX 370 et Radeon 890M

Bon, le prix n'est pas encore officiel et les précommandes démarrent courant d'année mais perso, je trouve le concept assez cool pour les nostalgiques qui veulent un PC de salon puissant sans le look tour gaming RGB-clignotante.

Par contre, reste à voir si la dissipation thermique suit dans un si petit boîtier...

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DOOM en économiseur d’écran Windows - Le screensaver ultime des nostalgiques

Les bidouilleurs et leur capacité à détourner littéralement n'importe quoi pour y faire tourner DOOM, perso j'adore ! Cette fois, c'est un développeur du nom de Wiaam Suleiman qui a eu l'idée de transformer le jeu culte en... économiseur d'écran Windows.

Oui, un bon vieux fichier .scr qui se lance quand votre PC est inactif et qui joue automatiquement le premier épisode de DOOM (Knee-Deep in the Dead, pour les intimes). Le projet s'appelle DoomScreenSaver et ça fait exactement ce qu'on attend de lui.

Concrètement, le screen saver parcourt automatiquement l'intégralité du niveau'1 pendant que vous êtes parti chercher un café. Le marine tire sur les démons, ramasse les armes, explore les niveaux. Bref, votre PC fait le travail à votre place.

Techniquement, le projet est apparemment basé sur DOOM Retro , un portage moderne du DOOM original que je vous avais présenté il y a quelque temps. Du coup, ça tourne nickel sur les machines récentes, avec un rendu fidèle au jeu de 1993. Le développeur a désactivé le HUD (la barre de vie et tout le bordel en bas) pour éviter le marquage d'écran sur les vieux moniteurs.

Attention quand même aux dalles OLED, hein !

Pour l'installer, c'est d'une simplicité déconcertante... vous téléchargez le fichier .scr depuis GitHub , clic droit, "Installer", et voilà. Windows le reconnaît comme un économiseur d'écran natif. Vous pouvez même configurer les options audio dans les paramètres (parce que oui, ça fait du bruit, les démons ça gueule).

Y'a un détail que j'aime bien aussi c'est le petit Doom Guy animé dans le coin qui alterne entre gauche et droite de l'écran. C'est inutile mais c'est mignon. Et puis, entre un écran noir ou des lignes qui rebondissent, je préfère voir des monstres se faire dégommer.

C'est gratuit et ça pèse que dalle donc si vous avez une nostalgie des années 90 et un PC Windows qui traîne, c'est le genre de petit plaisir geek qui fait zizir.

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Wario.style transforme vos morceaux préférés en version Game Boy

Quand je suis tombé sur Wario.style , j'ai d'abord cru à une blague. Sauf que non.

Ce petit site web vous transforme vos morceaux préférés en version Game Boy, à condition qu'un fichier MIDI existe pour la chanson en question. Vous cherchez une chanson, vous sélectionnez la source MIDI qui vous plaît, vous cliquez sur "Generate"... et là, c'est la magie des bips et des blops qui opère.

Ce qui se cache derrière porte le doux nom de Wario Synthesis Engine. Concrètement, ça analyse le fichier MIDI pour identifier les pistes de mélodie, de basse et d'accords, puis ça resynthétise le tout avec des oscillateurs Web Audio calibrés pour imiter la puce sonore 4 canaux de la Game Boy. Deux canaux pulse wave pour la mélodie, un canal wave pour les graves, et un canal noise pour les percussions. C'est à dire le même setup que la vraie console de 1989, les amis !

Et le plus beau dans tout ça, c'est que la synthèse audio se fait entièrement côté client. La recherche de fichiers MIDI passe par un serveur, mais la génération du son, elle, tourne direct dans votre navigateur. Du coup, niveau réactivité, on est bien.

Le site est signé @b1rdmania, un dev qui a construit ce projet "for lols" avec Claude Code (hé oui, c'est mentionné fièrement sur la page). D'ailleurs si vous voulez fouiller le code source , tout est public sur GitHub. C'est du TypeScript propre avec Vite derrière pour le build.

Les dev ont un peu peur des avocats de Nintendo... lol ( Source )

Côté fonctionnalités, la version 1.3 apporte le partage direct sur X, une palette Game Boy claire pour les nostalgiques du vert olive, et des correctifs pour l'audio sur iPhone. Parce que oui, Apple bloque le son tant que vous n'avez pas tapé sur un truc, mais une fois le bouton "Enable Audio" cliqué, c'est parti mon kiki.

Le projet a d'ailleurs une page d'embed si vous voulez intégrer vos créations chiptune sur vos sites web. Perso, je trouve ça super cool pour donner une ambiance rétro à n'importe quel projet.

Voilà, si vous avez grandi avec les bips caractéristiques de la Game Boy et que vous avez toujours rêvé de transformer vos morceaux préférés en 8-bit, foncez tester Wario.style . C'est gratuit, c'est fun, et n'oubliez pas, si vous cherchez d'autres outils pour composer du chiptune plus sérieusement, j'ai parlé de Furnace et DefleMask il y a pas longtemps.

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Un bug de 20 ans dans GTA San Andreas refait surface avec Windows 11

Le Skimmer dans GTA San Andreas c'est ce petit hydravion qu'on pouvait chopper près de la mer pour faire du rase-mottes au-dessus de l'eau. Eh bien figurez-vous que ce truc cachait un défaut dans son code depuis... 20 ans. Un bug dormant qui est resté totalement invisible jusqu'à l'arrivée de Windows 11 24H2 en avril 2025.

Silent, le moddeur derrière SilentPatch , a publié une analyse technique sur ce bug zombie. En gros, quand vous essayez de spawn le Skimmer sur Windows 11 24H2, l'hydravion devient tellement gigantesque qu'il n'est même plus rendu à l'écran. Et si vous forcez CJ à monter dedans via la console, son altitude affichée explose à environ 1,087 quadrillion d'années-lumière. Beaucoup plus loin que n'importe quoi dans l'univers observable...

Le coupable c'est une ligne manquante dans le fichier vehicles.ide qui définit les paramètres des véhicules. Le Skimmer a été copié-collé depuis Vice City où il était classé comme bateau, donc pas besoin de définir les paramètres de roues. Sauf que dans San Andreas, quelqu'un l'a requalifié en avion... sans ajouter les 4 paramètres manquants pour les roues.

Du coup, le code qui charge les véhicules se retrouve avec des variables non initialisées. Pendant 20 ans, ça passait crème parce que ces variables récupéraient par hasard les bonnes valeurs laissées dans la pile mémoire par le véhicule précédent (un certain TopFun avec un wheel scale de 0.7). Le jeu était littéralement à 4 octets près de planter depuis 2004.

Et puis Microsoft a décidé de modifier la gestion interne des Critical Section Objects dans Windows 11 24H2. La fonction LeaveCriticalSection utilise maintenant plus d'espace dans la pile, ce qui écrase ces fameuses valeurs "héritées" par accident. Résultat, le wheel scale se retrouve corrompu avec une valeur de 3,73×10²⁹, les calculs de suspension partent en vrille, et hop, votre hydravion file vers Alpha du Centaure.

Comme quoi c'est pas pour rien que les devs bassinent tout le monde avec l'initialisation des variables. Le code de San Andreas ignorait probablement les warnings du compilateur depuis le début, et tout le monde s'en fichait parce que "ça marche". Jusqu'au jour où ça marche plus, bah ouais Morray !

La bonne nouvelle c'est que le fix est facile à faire. Soit vous éditez manuellement le fichier data\vehicles.ide pour ajouter les paramètres manquants au Skimmer, soit vous attendez la prochaine mise à jour de SilentPatch qui corrigera ça automatiquement. D'ailleurs, les versions Xbox et la Definitive Edition avaient déjà corrigé ce bug... sans le savoir.

Bref, 20 ans de code qui tourne sur une douzaine de versions de Windows différentes, et il aura fallu un changement apparemment anodin dans la gestion mémoire de Microsoft pour réveiller ce vilain bug dormant...

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3 sites pour jouer aux jeux rétro directement dans votre navigateur

Qu'est-ce que j'ai pu passer de temps sur les émulateurs ces dernières années... Entre les ROMs à chercher, les émulateurs à configurer, les manettes à mapper... Y'a des jours où j'avais juste envie de lancer un petit Sonic ou un Street Fighter sans me prendre la tête. Hé bien bonne nouvelle, y'a des sites qui font exactement ça, et j0j0b4rj0 vient de m'en partager trois qui valent le détour.

Le principe est simple, vous ouvrez votre navigateur, vous choisissez un jeu, et hop c'est parti. Pas de téléchargement, pas d'installation, juste du rétro gaming !

Le premier c'est RetroGames.cc . C'est probablement le plus fourni des trois avec un catalogue qui couvre à peu près toutes les consoles de l'âge d'or : NES, SNES, Game Boy, N64, Mega Drive, PlayStation 1, et même des trucs plus exotiques comme la PC Engine ou la Neo Geo Pocket. L'interface est pas super moderne mais elle fait le taf, avec une recherche et un tri par console. Par contre y'a des pubs, faudra pas s'étonner.

Ensuite y'a ClassicGameZone . Celui-là il est dispo en français et il a un truc en plus : un système de sauvegarde. Si vous créez un compte, vous pouvez sauvegarder vos parties et les reprendre plus tard. Le catalogue dépasse les 2100 jeux répartis sur 23 plateformes, et y'a même du multijoueur sur certains titres. L'interface est plus propre que RetroGames et y'a un système de favoris pour retrouver vos jeux rapidement.

Et le troisième c'est Retro-Games.org . Lui aussi est dispo en français et propose une couverture impressionnante des consoles. L'interface est sobre avec un mode sombre, et y'a une FAQ sympa qui raconte l'histoire du jeu vidéo pour les curieux. Comme les autres, c'est gratuit avec de la pub pour financer le service.

Les trois sites utilisent des émulateurs JavaScript qui tournent directement dans le navigateur, donc ça marche sur à peu près tout : PC, Mac, tablette... Faut juste un navigateur pas trop vieux et une connexion correcte pour charger les jeux.

Bon évidemment, côté légalité c'est un peu la zone grise habituelle des ROMs sur le web. Les jeux sont protégés par le droit d'auteur, mais les sites se retranchent derrière le fair use ou le fait que certains éditeurs n'existent plus. À vous de voir où vous placez le curseur.

En tout cas, si un soir vous avez une envie soudaine de relancer Tetris, Zelda ou Final Fantasy sans vous prendre la tête avec un émulateur, ces trois sites font le job.

Merci à j0j0b4rj0 et Lorenper pour le partage !

Article publié initialement le 7 octobre 2020 et mis à jour le 30 décembre 2025.

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ShaderBeam - Retrouvez la clarté CRT sur vos écrans LCD et OLED

J'sais pas si vous vous rappelez mais quand on jouait à nos jeux préférés sur un de ces vieux écrans CRT, l'image était nette ! Une clarté de mouvement quasi parfaite, avec très peu de traînées... C'était chouette ! Hé bien y'a un dev qui a décidé de recréer ça sur nos écrans modernes avec un outil open source qui s'appelle ShaderBeam .

En fait, le souci de nos LCD et autres OLED, c'est que chaque pixel reste allumé pendant toute la durée d'une frame (c'est ce qu'on appelle le sample-and-hold ). Alors que sur un CRT, le faisceau d'électrons balayait l'écran ligne par ligne, donc chaque pixel ne s'allumait qu'une fraction de seconde. C'est ça qui donnait cette sensation de netteté en mouvement. C'est précisément ce comportement que ShaderBeam tente de reproduire via un shader GPU.

Le projet vient de sortir en version 0.1 beta et c'est développé par Mausimus, le même gars qui a créé ShaderGlass (un overlay pour appliquer des shaders sur Windows). Et son nouveau bébé utilise la technologie de simulation CRT de Blur Busters , développée par Mark Rejhon et Timothy Lottes.

Si vous testez, vous verrez, les résultats peuvent être assez bluffants selon votre config. Sur un écran 120Hz, vous pouvez réduire le flou de mouvement jusqu'à 50% pour du contenu 60fps. À 240Hz, on peut monter à 75% de réduction. Et si vous avez un monstre à 480Hz, c'est jusqu'à 87,5% de blur en moins. Autant dire que ça peut commencer à se rapprocher de l'expérience CRT d'antan.

Le gros avantage par rapport au Black Frame Insertion classique (le BFI que proposent certains écrans), c'est que ShaderBeam peut flicker moins selon les réglages. Au lieu d'alterner brutalement entre image et noir, le shader simule la phosphorescence qui s'estompe progressivement. Résultat, ça peut être plus agréable pour les yeux sur du contenu 60fps.

Par contre, y'a quelques contraintes. Déjà vous avez besoin d'un écran qui monte au minimum à 100Hz, et 240Hz ou plus c'est vraiment l'idéal. Ensuite, le dev recommande d'utiliser un deuxième GPU (votre iGPU intégré fait l'affaire) pour faire tourner ShaderBeam pendant que votre carte graphique principale gère le jeu. Ça peut aider à éviter les problèmes de désync dans la plupart des jeux.

Pour l'installer, ensuite c'est assez simple. Vous téléchargez le zip depuis GitHub, vous lancez l'exe, et l'overlay se met par-dessus vos jeux en fullscreen. Y'a des raccourcis clavier pour afficher l'interface de config (Ctrl+Shift+B), et vous pouvez ajuster plein de paramètres selon votre écran et vos préférences. Attention, il est recommandé de désactiver HAGS, VRR et HDR pour de meilleurs résultats.

Bon, c'est encore une beta, donc attendez-vous à quelques bugs et attention si vous êtes photosensible car ça peut créer des flashs rapides. Mais pour les nostalgiques du CRT qui veulent retrouver cette clarté de mouvement sur leurs écrans modernes, c'est vraiment un projet à suivre. D'ailleurs, Blur Busters propose une démo interactive si vous voulez voir le principe en action avant de télécharger.

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Quand Sony vendait Linux pour PlayStation 2

Vous vous rappelez de votre PlayStation 2, cette bonne vieille console qui a bercé les années 2000 avec ses GTA, ses Final Fantasy et ses Pro Evolution Soccer ? Et bien figurez-vous que Sony avait sorti à l'époque un kit officiel pour transformer la machine en PC sous Linux. D'abord au Japon en 2001, puis aux États-Unis en 2002. Oui, officiellement, fait par Sony.

C'était complètement dingue quand on y pense !

Le kit PS2 Linux (compatible uniquement avec les modèles "fat" avec baie d'extension) comprenait tout un attirail de ouf : un disque dur IDE de 40 Go, un adaptateur réseau (qui faisait aussi office d'interface IDE), un adaptateur VGA pour brancher la console sur un moniteur compatible (sync-on-green requis), une carte mémoire de 8 Mo (requise mais non incluse), et même un clavier et une souris USB aux couleurs de la PlayStation. Sony avait vraiment mis le paquet sur la qualité de ces périphériques, avec un clavier qui avait un toucher plutôt agréable pour l'époque.

Côté électronique, la PS2 embarquait un processeur MIPS R5900 (le fameux Emotion Engine) et le système tournait sur un kernel Linux 2.2.1 basé sur Kondara MNU/Linux (une distro japonaise dérivée de Red Hat). Par contre, avec seulement 32 Mo de RAM, fallait pas s'attendre à des miracles. Le système incluait quand même l'environnement de bureau Window Maker, un gestionnaire de fenêtres old school mais terriblement classe avec son petit pingouin.

L'installation se faisait via un disque (CD ou DVD selon l'édition) qu'on insérait comme un jeu, et la carte mémoire stockait les fichiers de boot. Ensuite il fallait partitionner le disque dur à la main en suivant la doc, parce que y'avait pas d'assistant automatique. Une fois installé, on pouvait lancer des applications, compiler du code, et même faire tourner des navigateurs comme Mozilla Suite (Firefox étant arrivé plus tard via des ports communautaires).

Le lecteur DVD-ROM n'était pas utilisable sous PS2 Linux (pas de driver), ce qui empêchait de copier des jeux, par contre, rien n'empêchait de développer ses propres programmes. D'ailleurs, le kit était principalement destiné aux développeurs et aux bidouilleurs qui voulaient explorer l'architecture de la console.

Aujourd'hui ces kits sont devenus assez rares et se revendent à prix d'or pour les collectionneurs. Toutefois vous pouvez en trouver un à un prix raisonnable par exemple ici sur eBay . Il est vendu par l'éditeur du journal Le Virus Informatique afin de financer le prochain numéro avec cette vente. Y'a même des distributions Linux plus modernes comme Black Rhino qui ont été portées sur PS2 par la communauté.

C'était vraiment une autre époque où les constructeurs osaient ce genre d'expérimentations... Une console de jeu grand public qui peut officiellement booter sur Linux, ça n'arriverait plus aujourd'hui et c'est bien dommage je trouve...

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Final Fight MD - La version Mega Drive qu'on aurait dû avoir

Ah, Final Fight sur Mega Drive... Si vous avez vécu la déception du portage SNES à l'époque (un seul joueur, Guy aux abonnés absents, des stages raccourcis), vous savez de quoi je parle. Capcom nous avait bien eu sur ce coup-là.

Du coup quand j'ai découvert qu'un développeur brésilien du nom de Mauro Xavier avait décidé de recréer le jeu de zéro pour notre bonne vieille 16 bits de Sega, j'ai évidemment été voir ça de plus près. Et le résultat est vraiment dingue.

Final Fight MD propose les 3 personnages de l'arcade (Cody, Guy et Haggar) plus Maki en bonus (oui, celle de Final Fight 2 !), tous les stages, tous les ennemis, tous les boss... Bref, la vraie version arcade complète, et pas la version amputée qu'on nous avait refourgué sur console.

Et le truc qui m'a fait triper, c'est qu'on peut jouer jusqu'à 3 joueurs en simultané grâce au support du SEGA Team Player ou du EA 4-Way Play. Trois potes dans le même salon à tabasser du Mad Gear, comme au bon vieux temps des bornes d'arcade... C'est ti pas beau ça ?

Le projet vient de sortir sa version 0.92b "Christmas 2025" avec une tonne de corrections de bugs et d'améliorations. Je vous passe le changelog complet qui fait des kilomètres, mais sachez que ça inclut un système de sauvegarde SRAM, 60 succès à débloquer, un mode Jukebox pour écouter les musiques, et des tas d'options de personnalisation. Vous pouvez même régler la difficulté, le nombre de vies, activer ou non les continues...

Et le plus impressionnant dans tout ça, c'est que le jeu a été codé entièrement from scratch. Y'a pas une ligne de code original de Capcom, puisque tout a été recréé par Mauro Xavier et son équipe (Edmo Caldas pour la musique, Master Linkuei pour le support technique). Et y'a même les sprites des personnages qui ont été redessinés pour coller au style Mega Drive.

Le projet est bien sûr toujours en cours de développement mais la version actuelle est déjà super stable et jouable. Et quand ce sera terminé, ça sera gratuit les amis !

Voilà, si vous êtes fan de rétrogaming et de beat'em all old school, foncez télécharger la ROM sur itch.io . Vous m'en direz des nouvelles ^^

Merci à Lorenper pour le partage !

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SN Operator - Jouez à vos cartouches SNES sur PC, Steam Deck et compagnie

Vous avez des cartouches Super Nintendo qui prennent la poussière dans un carton au grenier et en même temps une vague culpabilité de jouer à ces mêmes jeux en ROM sur votre Steam Deck ? Alors on va remédier à cela grâce à Epilogue qui a la solution pour mettre votre conscience au repos tout en profitant de vos jeux légalement sur n'importe quel appareil.

Leur nouveau gadget s'appelle le SN Operator et c'est un dock USB-C dans lequel vous insérez vos cartouches SNES ou Super Famicom. Ensuite vous branchez ça à votre PC (ou Mac, ou Steam Deck, ou même un Raspberry Pi), et hop vous pouvez jouer à vos jeux originaux via leur émulateur maison Playback . Pas besoin de télécharger des ROMs douteuses sur des sites chelous, vos propres cartouches font le taf.

Le truc cool c'est que ça va au-delà de simplement "jouer" puisque l'appareil peut authentifier vos cartouches pour vérifier que le Chrono Trigger que vous avez chopé aux puces n'est pas une contrefaçon chinoise. Il peut aussi sauvegarder toutes vos données de jeu, y compris les sauvegardes de l'époque que vous aviez sur la cartouche. Du coup si votre pile de sauvegarde finit par lâcher (et ça arrive, ces trucs ont 30 ans quand même...), vous aurez une copie en sécurité.

Côté compatibilité, Epilogue annonce le support de toutes les puces d'amélioration : Super FX, SA-1, DSP, CX4... Donc vos Star Fox et autres Yoshi's Island devraient tourner sans problème. Y'a même le support du Super Scope et de la souris SNES pour les jeux qui les utilisaient, genre Mario Paint. Et cerise sur le gâteau, l'intégration RetroAchievements est de la partie pour ceux qui aiment débloquer des trophées rétro.

Les précommandes ouvrent demain 30 décembre à 18h (heure de Paris) pour environ 60 dollars. C'est 10 balles de plus que leur GB Operator pour Game Boy, mais bon, les cartouches SNES sont plus grosses et le hardware plus costaud. La livraison est prévue pour avril 2026.

Perso je trouve que c'est une approche plutôt saine du rétrogaming. Vous possédez les cartouches, vous avez le droit d'y jouer et ça évite de devoir ressortir une vraie console SNES qui prend de la place, consomme plus, et dont les connecteurs commencent à fatiguer après des décennies d'utilisation.

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Comment la NES a failli être vendue par Atari (et pourquoi ça a tout changé)

Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la Video Game History Foundation vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.

Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.

Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : « 3600« . L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.

Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences ColecoVision , mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.

Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.

Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.

Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour revoir complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.

Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil ( Source )

Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...

En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).

Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.

Et ça a marché, les amis !!

Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets ( Source )

Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.

Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 ( Source )

Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le « lockout chip » qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.

Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.

En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.

La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright « Atari 1983 » sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...

Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne un panel avec trois anciens de Nintendo qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...

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RoboCop Arcade - Il a cracké la protection anti-copie pour sauver les bornes d'arcade de 1988

À l'époque de ma glorieuse jeunesse, je jouais à RoboCop sur NES et c'est vrai que je trouvais ça très cool ! Mais ce que je ne savais pas, c'est que la version arcade de Data East cachait un secret bien vicieux dans ses entrailles électroniques.

En 1988, Data East sort donc RoboCop en version arcade et comme tous les éditeurs de l'époque, ils avaient une peur bleue des bootleggers asiatiques qui clonaient les bornes à tour de bras. Du coup, ils ont eu une idée de génie : planquer une puce HuC6280 dans le hardware. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est le processeur du PC Engine, le cousin japonais de la TurboGrafx-16, sauf que là, elle ne sert absolument pas à faire tourner le jeu.

Non non, cette puce est là uniquement pour emmerder le monde.

Le truc pas con (enfin, pas con pour l'époque), c'est que Data East a externalisé une partie des calculs de collision sur ce processeur secondaire. Du coup, sans la puce HuC6280, le jeu démarre mais les hitboxes sont complètement pétées et les ennemis deviennent invincibles. Faut s'imaginer RoboCop qui tire dans le vide pendant que les méchants lui marchent dessus tranquillement... C'est pas méga vendeur pour une borne à 3000 dollars.

Le problème, c'est qu'en 2025, ces puces HuC6280 commencent à lâcher et quand ça arrive, votre borne RoboCop devient un très joli meuble de 150 kilos.

Et c'est là qu'un développeur du nom de djh0ffman entre en scène. Le bougre s'est dit qu'au lieu de chercher des puces de remplacement introuvables, il allait tout simplement virer cette protection. Mais pour ça, il fallait d'abord comprendre ce que faisait exactement cette fichue puce.

Déjà, il fallait dumper le code du HuC6280. Pas si simple parce que Data East avait aussi obfusqué les tables de jump pour que personne ne puisse facilement lire le code. Du reverse engineering dans le reverse engineering, en quelque sorte.

Une fois le code extrait et désobfusqué, djh0ffman a alors découvert que la puce gérait principalement deux choses : les collisions entre les sprites et la gestion des dégâts. Le reste du jeu tournant sur le processeur principal, un Motorola 68000.

Du coup, la solution était claire. Il fallait porter tout ce code du HuC6280 vers le 68000. Facile à dire bien sûr, mais moins facile à faire quand on parle de deux architectures complètement différentes. Le HuC6280 est certes un dérivé du 6502, mais le 68000 c'est carrément une autre planète.

Mais après des heures de travail, djh0ffman a réussi à recréer toutes les routines de collision en assembleur 68000 et à les injecter dans la ROM originale. Le patch fait environ 2 Ko !! Et ça transforme n'importe quelle borne RoboCop avec une puce morte en machine parfaitement fonctionnelle.

Et le truc cool, c'est que son patch ne contourne pas vraiment la protection, mais la remplace. Le jeu fonctionne donc exactement comme l'original, avec les mêmes collisions, les mêmes dégâts, les mêmes hitboxes. C'est juste que maintenant, tout ça tourne sur le 68000 au lieu du HuC6280.

Et le plus marrant c'est que cette protection était considérée comme inviolable à l'époque. En effet, les bootleggers n'avaient jamais réussi à la craquer proprement, alors ils vendaient des copies avec des collisions approximatives bidouillées à l'arrache. C'est fou ^^ Il peut flex le garçon !

Bref, si vous avez une borne RoboCop arcade qui prend la poussière parce que la puce de protection a rendu l'âme, y'a maintenant un patch IPS disponible qui lui redonne vie. Et pour les curieux qui veulent comprendre comment fonctionnaient ces protections anti-copie des années 80, le write-up de djh0ffman est une mine d'or.

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