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Wolfenstein 3 serait en développement chez Machine Games

Après des années d'attente, le développement de Wolfenstein 3 pourrait enfin avoir commencé. La rumeur a été relancée par un article de Jez Corden , rapidement corroboré par d'autres sources indépendantes. Il est important de noter qu'aucune annonce officielle n'a été faite par Bethesda pour le moment, mais la convergence des sources rend l'information particulièrement crédible. Selon ces informations, le projet serait géré par MachineGames, un studio suédois qui a déjà relancé avec succès la série ces dernières années. Comme l'a rapporté Corden sur Windows Central , Wolfenstein 3 serait la véritable suite directe de The New Order et The New Colossus, laissant de côté Wolfenstein: Youngblood, considéré comme un spin-off coopératif et non comme le chapitre final de la saga. L'histoire principale est en suspens depuis 2017, et depuis lors, les fans attendent un final qui conclut l'arc narratif de BJ Blazkowicz. Les attentes sont élevées, d'autant plus que les précédents jeux de MachineGames ont été très bien accueillis par la critique, tandis que Youngblood a été jugé plus faible et plus expérimental. Les sources de Kotaku ont confirmé l'information de Jez Corden, ajoutant que le timing semble idéal. Bethesda approche de son 40e anniversaire et une série télévisée Wolfenstein est actuellement en développement, suite au succès de l'adaptation télévisée de Fallout. Dans ce contexte, le retour de la franchise de jeux vidéo revêtirait une forte importance stratégique et symbolique. De plus, MachineGames sort d'un succès retentissant avec Indiana Jones and the Ancient Circle, sorti en 2024, qui a démontré la force technique et créative de l'équipe. Les rumeurs ne se limitent pas à Wolfenstein 3. Selon Corden, le studio travaille également sur un autre projet, encore non annoncé . Parmi les plus évoqués figure un jeu de tir tactique multijoueur inspiré de Rainbow Six Siege. Cette information n'a pas encore été confirmée, mais elle laisse penser que MachineGames élargit son champ d'action au-delà des expériences solo narratives qui ont fait sa renommée. En l'absence d'informations officielles concernant la date de sortie, les plateformes ou le contenu, la prudence est de mise. Cependant, la présence de plusieurs sources crédibles et le contexte industriel entourant ces rumeurs laissent penser que l'avenir de Wolfenstein est peut-être plus proche qu'il n'y paraît, et que MachineGames se prépare à une phase particulièrement intense de son travail créatif. (Lire la suite)
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Test Dungeons & Dragons: Dragonshard (PC) - Un portage sympathique d'un jeu de 2005

Aujourd'hui, nous replongeons dans l'univers de D&D et explorons les mondes enchanteurs des Royaumes Oubliés : Dungeons & Dragons : Dragonshard nous immerge dans une ambiance stratégique teintée de jeu de rôle. Le jeu nous met au défi de gérer des ressources, des troupes et de planifier des batailles sur deux plans : le monde de cristal et le monde matériel. Dans Dragonshard , nous sommes plongés au cœur d'Eberron, un univers hors du canon classique des Royaumes Oubliés , où règnent intrigues politiques, factions en lutte pour le pouvoir et le sombre potentiel du cristal. Nous avons été immédiatement captivés : le cristal est le moteur de tout l'univers ; sa double nature, à la fois bonne et mauvaise, sa capacité à façonner le monde, à le guérir ou à le détruire, ajoute une dimension narrative fascinante. Au fil des campagnes, nous rencontrons des personnages complexes aux motivations nuancées : des héros malgré eux, des factions en guerre, des tyrans assoiffés de pouvoir. L'affrontement entre les factions nous a mis sous pression : « Qui soutenons-nous ? Qui trahira ? Que ferons-nous si… ». Dragonshard explore la politique et l'ambition, tout en conservant un noyau magique et ésotérique qui enrichit l'expérience. La dualité entre le plan matériel et le plan cristallin nous a permis d'observer les conséquences de nos actions, avec des événements narratifs qui trouvent un écho ailleurs. Ce cadre nous a frappés par son originalité dans le contexte de D&D : il ne s’agit pas simplement d’âmes génériques, mais d’une réalité vivante où choix et pouvoir s’entremêlent. Dragonshard propose une intrigue vaste et complexe, avec des implications politiques plus marquées et une caractérisation moins poussée. Dragonshard nous a fait réfléchir et faire des choix. Le lien avec l'univers de D&D est évident : dragons, magie, menaces arcaniques, races emblématiques, etc. Dungeons & Dragons : Dragonshard combine stratégie en temps réel et gestion de ressources sur deux plans distincts : le Plan Matériel et le Plan Cristallin . Nous nous sommes plongés dans un mode qui mêle des éléments classiques de STR à des touches de RPG : héros à améliorer (équipement, sorts), unités à recruter, ressources à gérer. On se sent comme des chefs sur un échiquier vivant : nos choix stratégiques ont un impact narratif, surtout lorsqu'on accède au Plan Cristallin, où le pouvoir peut renverser le cours d'un conflit. (Lire la suite)
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Test One Piece Odyssey (PS5) - La perte des souvenirs

Eichiro Oda a incontestablement construit un monde imaginaire dense et complexe, fait de cultures et d'intrigues originales, au point que l'on se demande parfois : " qu'est-ce qu'on a lu avant One Piece ? ". La réponse se juxtapose presque toujours à Dragon Ball, et cette association permet de se rendre compte de l'importance du premier, au point qu'il s'est constitué un héritage qui n'est pas facile à atteindre. One Piece Odyssey est la dernière expérience de jeu possible dans ce monde fictif, et nous sommes impatients de vous faire atterrir sur l'île de Waford. L'équipage de pirates de Chapeau de paille se retrouve en route vers une île mystérieuse lorsqu'un courant de choc inattendu (un geiser aux proportions épiques) propulse le Thousand Sunny (le navire de nos héros) dans les airs, dans les nuages. Tout ce qui monte doit aussi redescendre. Alors que le Sunny est en chute libre, le timonier et charpentier Franky sort les turbo-propulseurs et, avec une rafale, propulse le navire qui glisse vers l'île aperçue. L'atterrissage n'est pas des meilleurs et le navire subit de nombreux dégâts, au point que Franky est obligé de rester près du bateau, tandis que le capitaine Luffy part à la recherche des membres de son équipage. Après avoir retrouvé Nami, Zoro, Sanji, Usop, Robin, Chopper et Brook (ce dernier sous la forme d'un fantôme car son corps a disparu), le capitaine décide d'explorer l'île de Waford. Ce faisant, ils rencontrent une étrange jeune fille appelée Lim qui, en touchant nos héros, fait sortir des cubes de lumière de leurs corps, supprimant ainsi les souvenirs de l'équipage quant à l'utilisation de leurs pouvoirs ou capacités. La jeune fille, cependant, n'est pas agressive et les conduit à Adio, un homme qui se considère comme le père de Lim et qui s'excuse pour son comportement, invitant nos héros à retrouver leurs souvenirs en les emmenant sur l'île de Waford. Nous ne nous attarderons pas plus longtemps sur l'intrigue, mais nous pouvons vous dire qu'il s'agit d'une histoire très originale qui vous permettra de vivre une expérience pleine de mystères et d'intrigues intéressantes sans jamais verser dans le banal, au contraire, en nous ramenant souvent dans le temps vers des souvenirs personnels très intenses. Dans l'univers du jeu, nous pouvons contrôler n'importe lequel des membres de l'équipage, en nous frayant un chemin à travers différentes situations telles que des donjons et des rues en ruine. Le choix du personnage visible à l'écran n'est pas seulement un plaisir personnel, il sera celui qui nous permettra d'interagir avec l'environnement proche, et donc par exemple Sanji pourra trouver des matériaux pour la cuisine, Zoro (qui ne vous laissera pas voir la carte alors qu'il est le capitaine de l'équipe, (parce que, comme dans les bandes dessinées, il n'a pas un sens de l'orientation développé et a tendance à se perdre souvent) coupera les obstacles et les obstructions avec son épée, tandis que Luffy sera comme toujours le protagoniste de l'aventure, capable de nous amener à des points d'intérêt en s'étirant. Tout au long de l'aventure, il y aura plusieurs énigmes environnementales qui augmenteront en difficulté au fur et à mesure que vous avancerez. (Lire la suite)
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Test Truck Driver: The Dutch Connection (PS5) - Un voyage amer à travers les Pays-Bas

Truck Driver: The Dutch Connection est une nouvelle tentative du studio néerlandais SOEDESCO pour offrir aux joueurs une simulation de camion relaxante capable de rivaliser avec les géants du genre comme Euro Truck Simulator. Ce nouvel opus est sorti avec la promesse de graphismes améliorés, d'un monde plus vivant et d'une histoire plus captivante mettant en scène un jeune conducteur, Lucas, et son mentor, Felix. Malheureusement, la réalité est bien moins réjouissante : au lieu d'une paisible balade sur les autoroutes néerlandaises, nous avons eu droit à un véritable cauchemar technique. Au premier abord, le jeu semble prometteur. Les graphismes sont nets, les camions sont bien modélisés et les villes comme la campagne environnante possèdent un charme indéniable. Les développeurs utilisent l'Unreal Engine 5, qui vise un éclairage réaliste et des détails environnementaux soignés. L'accompagnement musical est une agréable surprise : il contribue à créer une atmosphère apaisante lors des longs trajets. Le concept reste le même que dans le précédent opus : vous effectuez diverses livraisons, établissez des contacts avec vos clients et vous forgez progressivement une réputation de chauffeur fiable. Malheureusement, au moment même où le plaisir de conduire commençait, les problèmes ont surgi. Dans notre cas, le jeu souffrait de problèmes techniques importants qui le rendaient pratiquement injouable. Après quelques minutes, la caméra s'est complètement immobilisée, nous empêchant de suivre la circulation ou de manœuvrer correctement le camion. Redémarrer le jeu ou modifier les paramètres n'y a rien fait. Et lorsque nous avons tenté de charger une sauvegarde, le jeu s'est lancé, mais l'image est restée noire et figée. Impossible de bouger, impossible d'ouvrir le menu, rien. Juste le silence, l'obscurité et l'obligation d'éteindre le jeu de force. (Lire la suite)
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Ghost Player : Sony brevète une assistance IA pour les joueurs

Sony a déposé un brevet pour une nouvelle technologie permettant de jouer aux jeux PlayStation de manière partiellement ou totalement autonome grâce à l'intelligence artificielle. Ce système, baptisé « Ghost Player », permettrait aux joueurs d'activer un double de leur personnage généré par l'IA. Ce double pourrait soit proposer une solution à une section spécifique du jeu, soit la terminer entièrement. Le brevet a été déposé en septembre 2024 et publié cette semaine dans un rapport international de l'Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle (OMPI). L'IA serait entraînée sur du contenu de jeu existant et non à partir d'entrées prédéfinies. Ce système rappelle le service d'aide aux jeux de la PS5, qui fournit déjà aux joueurs des indices pour les énigmes et les défis. Sony ne prévoit pas de déploiement immédiat et l'utilisation de cette technologie dans de futures consoles reste incertaine. (Lire la suite)
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La nouvelle technologie DLSS 4.5 de Nvidia vous permettra de jouer en 4K à plus de 240 Hz : voici les GPU qui en profiteront

Nvidia Capitalisation

Nvidia fait le plein de nouveautés pour ses GPU. Celui-ci présente DLSS 4.5, qui génère des images supplémentaires pour permettre de jouer en 4K à plus de 240 images par seconde. Nvidia vient aussi d’annoncer l’arrivée d’une application native de son service de cloud gaming GeForce Now pour Linux.

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Test Ultimate Zombie Defense (Xbox Series X) - Un portage console tardif amputé du multijoueur

Ultimate Zombie Defense arrive sur consoles environ cinq ans après sa sortie sur PC. C'est un jeu de tir à deux joysticks en vue de dessus, avec quelques éléments de tower defense, dont le but principal est de placer diverses structures défensives sur le terrain. Le jeu nous oppose à des vagues de plus en plus dangereuses de toutes sortes de morts-vivants, que nous devrons repousser par tous les moyens. Commençons par le contexte : l’intrigue est assez prévisible et simpliste. Votre ville, autrefois paisible, est envahie par les zombies, et le joueur a une mission simple : localiser et détruire la source de l’infection. Un postulat narratif basique qui lance une histoire qui, cependant, ne se développe pas vraiment au fil des différents niveaux. Au début, vous avez le choix entre trois lieux, trois niveaux de difficulté et huit personnages (répartis en quatre classes). Le gameplay suit un schéma assez précis : chaque partie commence par une courte phase de préparation, durant laquelle vous pouvez acheter et placer différents types de structures défensives, comme des tourelles, des barbelés, des murs, etc., grâce à l'argent accumulé lors des vagues précédentes en éliminant des zombies. Cet argent peut être dépensé de deux manières : la première consiste à améliorer vos armes. Vous commencerez avec un pistolet assez faible que vous pourrez améliorer (dégâts supplémentaires, capacité de munitions, vitesse de rechargement). La seconde, et la plus importante, est la construction de défenses. Il peut s'agir d'obstacles, de murs, de clôtures, de pièges ou de tourelles manuelles ou automatiques. Ces structures peuvent être détruites ; un entretien régulier est donc nécessaire. L'un des principaux problèmes du jeu réside dans son gameplay, qui reste quasiment inchangé du début à la fin : les vagues d'ennemis s'enchaînent sans grande variété, les ennemis, malgré leur diversité en 12 types et quelques boss, présentent des schémas d'attaque assez similaires, et la construction de défenses devient vite automatique, car on comprend rapidement quelles structures sont viables et lesquelles ne le sont pas. (Lire la suite)
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Resident Evil 4 : une vidéo montre un niveau supprimé avec Ashley comme protagoniste.

Une vidéo récente a révélé du contenu inédit de Resident Evil 4 : un niveau supprimé par Capcom avant la sortie finale du jeu. Il s'agit d'un prologue interactif complet, intitulé « Chapitre 0 », qui aurait mis Ashley Graham au centre de l'intrigue. La vidéo montre ce qui reste de cette section initiale, reconstituée à partir d'éléments et de fichiers encore présents dans les données du jeu. Cette découverte offre un éclairage unique sur les choix de développement du célèbre jeu d'horreur et de survie. D'après les informations disponibles, ce niveau aurait représenté l'arrivée d'Ashley au village au début de l'histoire, préfigurant les événements impliquant plus tard Leon. Le joueur aurait accompagné son compagnon lors d'une promenade à travers les bois et le long des chemins du village, jusqu'à leur fuite face aux Ganados, sans aucun combat. Le niveau était donc essentiellement narratif, basé sur des dialogues, des séquences scriptées et des cinématiques, conçu pour instaurer une ambiance et un contexte avant l'action proprement dite. La vidéo, créée en explorant directement les fichiers inutilisés du remake, révèle également le décor prévu : une zone rituelle et plusieurs chemins reliant la forêt au village. Malgré une reconstruction partielle, on y perçoit la structure des niveaux et le rythme que Capcom avait initialement imaginés pour l'introduction du jeu. Certains événements semblent avoir été soigneusement planifiés, signe que le prologue était déjà à un stade de développement avancé. nXI-MrzgZXU Un détail curieux renforce la crédibilité de cette découverte : une brève scène avec Ashley dans la forêt apparaît dans la deuxième bande-annonce officielle de Resident Evil 4, mais n’a jamais été intégrée à la version finale du jeu. Ce fragment, resté inexpliqué pendant des années, semble désormais directement lié au chapitre 0 supprimé. Capcom a finalement décidé de supprimer cette introduction, probablement pour des raisons de rythme ou de cohérence avec l'expérience finale. Grâce au travail de restauration et à la diffusion de la vidéo, il est toutefois possible de se faire une idée concrète de ce à quoi Resident Evil 4 aurait pu ressembler, offrant une perspective alternative centrée sur Ashley et enrichissant ainsi l'histoire du développement de l'un des épisodes les plus marquants de la série. (Lire la suite)
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Test The Temple of Elemental Evil (PC) - Un portage d'un jeu de 2003 inchangé ou presque

Préparez-vous à un véritable retour dans le passé ! The Temple of Elemental Evil est un de ces RPG « old-school » qui, même aujourd'hui, parvient à nous faire sourire comme une bande de vétérans autour d'une table de Donjons et Dragons… avant de nous faire grincer des dents devant un bug ou un choix de conception datant de 2003. C'est une adaptation vidéoludique ambitieuse et étonnamment fidèle des règles de Dungeons & Dragons 3.5, se déroulant dans le monde de Greyhawk , avec un système de combat au tour par tour parmi les plus « classiques » jamais vus sur PC. L'aventure de Temple of Elemental Evil nous transporte sur les terres de Flanaess, où le mal lié au culte de l'élémentalisme revient rôder autour d'un temple qui, par le passé, fut le théâtre de guerres et d'horreurs. Le cadre est volontairement classique : nous arrivons dans la région, sommes confrontés à des rumeurs, des soupçons et des problèmes de plus en plus concrets, et peu à peu, une mosaïque de factions, d'intérêts et de menaces se déploie devant nous, convergeant vers un point unique : le complexe souterrain qui donne son nom au jeu. C'est une intrigue « modulaire », au sens le plus noble du terme : elle nous offre un contexte solide et nous laisse la liberté de l'enrichir de notre propre style de jeu, de nos compagnons et de notre propre morale. Le récit ne recherche pas le spectaculaire moderne, préférant une construction progressive : de petites tâches, des explorations révélant de nouvelles connexions et un sentiment de danger grandissant à mesure que l’on comprend qu’il ne s’agit pas simplement de nettoyer un repaire de bandits. De ce fait, le jeu parvient souvent à transmettre cette impression d’une « campagne qui prend forme » : ce qui semble au départ un problème local devient un nœud dans un réseau plus vaste, et le temple cesse d’être un donjon pour devenir un organisme vivant, avec ses hiérarchies, ses rituels et ses intérêts qui s’entremêlent. Cela dit, il faut le dire : le rythme narratif n’est pas toujours limpide, et certaines transitions peuvent paraître plus « mécaniques » que captivantes, surtout si l’on s’attend à une écriture à la Planescape ou à une épopée comme Baldur’s Gate 2. Ici, l’accent est mis sur le respect de l’aventure et des règles, et non sur le style ou la direction narrative. Par moments, on a l’impression que l’histoire n’est qu’un prétexte pour descendre dans le temple. Quant à la langue, malheureusement Temple of Elemental Evil n'est pas localisé en français. (Lire la suite)
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Test The Order of the Snake Scale (Xbox Series X) - Un survival horror trop simpliste

Pénétrer dans l'univers de The Order of the Snake Scale de FM Simple Games Studio, c'est comme faire un tour dans un musée des souvenirs, où la nostalgie des survival horror des années 90 se mêle à un style graphique figé dans cette époque. Le jeu promet mystère, tension et dystopie, mais finit souvent par offrir confusion, lenteur et une jouabilité qui semble davantage conçue pour éprouver la patience que le courage. Dans la peau de Seth Vidius, détective privé, nous enquêtons sur un meurtre dans la ville minière délabrée d'Happy Rock, sous le contrôle de la corporation NML. Le concept est fascinant : un futur où religion et liberté ont disparu, où des sectes secrètes se dissimulent sous un voile de rouille et de silence . Malheureusement, la réalisation ne tient pas ses promesses. Les dialogues sont fades, les scènes clés s'éternisent sans véritable impact, et le rythme narratif est décousu. Les liens entre les événements sont flous, nous obligeant souvent à interpréter nous-mêmes ce que le jeu omet d'expliquer. L'enquête, qui devrait être le cœur de l'expérience, se réduit à une série d'interactions mécaniques dénuées d'émotion. The Order of the Snake Scale tente de mêler les mécaniques classiques du survival horror à quelques idées plus modernes, mais le résultat est inégal. La maniabilité, volontairement rigide et peu intuitive, devient vite un handicap : se déplacer dans les environnements est laborieux, et chaque changement de direction pourrait vous valoir une véritable épreuve. Les angles de caméra fixes contribuent certes à l'atmosphère, mais engendrent aussi une désorientation constante qui nuit souvent à la tension. Les combats, possibles à mains nues ou avec armes à feu, sont superficiels et manquent d'impact. La visée au pistolet est intéressante : une fenêtre séparée s'ouvre, affichant l'environnement comme à travers un capteur infrarouge . Cependant, la gestion des munitions, apparemment trop généreuse, annihile toute sensation de danger. Même les énigmes, bien que nombreuses, souffrent d'une logique simpliste et de trop nombreux allers-retours qui ralentissent le rythme. (Lire la suite)
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Doom en économiseur d'écran Windows. Le jeu culte fait son grand retour dans un format inédit.

Doom est l'un des rares jeux à avoir fonctionné sur la plupart des appareils, même ceux qui ne sont pas conçus pour le jeu. On l'a vu tourner sur des appareils comme des réfrigérateurs, des fers à friser, des cigarettes électroniques et des machines à laver. Désormais, ce jeu de tir culte des années 90 est devenu un économiseur d'écran. Le développeur Wiaam Suleiman est à l'origine de ce projet original. Il a publié l'outil Doom Screen Saver, qui permet d'utiliser Doom comme économiseur d'écran Windows. Le tout tient dans un seul fichier avec l'extension .scr, un format qui, malgré son ancienneté, est toujours pris en charge par les versions récentes de Windows. Doom peut se lancer automatiquement lorsque votre ordinateur est inactif, comme un économiseur d'écran classique. Vous pouvez également lancer le programme manuellement ou le configurer dans les paramètres système. Les économiseurs d'écran ont été créés principalement pour protéger les anciens moniteurs CRT du marquage d'image. Leur importance a considérablement diminué avec l'avènement des écrans LCD. Aujourd'hui, les économiseurs d'écran font leur grand retour, notamment à l'ère des écrans OLED. Doom a été conçu précisément dans ce but. Le développeur a supprimé l'interface classique du jeu et, à la place, le visage de Doomguy apparaît périodiquement à l'écran, changeant de position pour éviter qu'une seule image ne reste figée. L'écran de veille est basé sur Doom Retro, un portage moderne et open source du Doom original. Ce projet privilégie la simplicité tout en conservant l'esprit du jeu original. Doom Retro est issu du projet Chocolate Doom et est toujours activement développé. D'après le développeur, Doom Screen Saver consomme très peu de ressources processeur, ce qui lui permet de fonctionner en arrière-plan pendant de longues périodes sans impact notable sur la charge système. Pendant son exécution, il peut jouer l'intégralité du premier épisode du jeu, Knee-Deep in the Dead, tel qu'il figurait dans la version shareware originale. Bien que des économiseurs d'écran Doom existaient déjà il y a des années, cette version se distingue par la possibilité de jouer au jeu du début à la fin. Ces dernières années, des versions fonctionnant sur des batteries externes et même sur un satellite en orbite terrestre ont vu le jour. Parallèlement, l'intérêt pour le Doom classique ne cesse de croître, comme en témoigne le projet DoomScroll, qui permet aux joueurs de jouer à des milliers de niveaux créés par les fans directement dans leur navigateur. Grâce aux progrès technologiques, la plupart des appareils ne représentent plus un obstacle pour Doom, jeu vieux de 32 ans. Il y a quelque temps, le créateur de la chaîne Bringus Studios a fait tourner le célèbre shoot'em up sur une imprimante thermique Epson M287D, équipée de Windows 7 Embedded. Pour ce faire, un programme spécifique a dû être développé afin de capturer l'image du jeu sur l'imprimante. Le résultat est, bien sûr, curieux, car une fluidité de jeu optimale est impossible (la génération d'une image prend 4 secondes). (Lire la suite)
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Test Forgotten Realms: Demon Stone (PC) - Un portage direct du jeu de 2004

Aujourd'hui, nous replongeons dans l'univers de D&D et explorons les mondes enchanteurs des Royaumes Oubliés : Forgotten Realms : Demon Stone est axé sur les combats en temps réel et l'aventure, c'est un portage du jeu de 2004 sans changements significatifs mais qui fonctionne sur les PC modernes. Il nous propulse dans une histoire riche en personnages physiques et dynamiques, en combats spectaculaires et au rythme cinématographique. Dans Demon Stone , l'histoire suit les aventures de trois protagonistes (Halina, demi-elfe ; Rannek, demi-orc ; Jubrayl, elfe druidique) dont les destins s'entremêlent dans leur quête pour vaincre un ancien démon qui menace les Terres Intérieures. Le trio est bien développé, avec des personnalités distinctes et des interactions crédibles : Halina est agile et rusée, Rannek fort et impulsif, Jubrayl sage et réfléchi. Notre périple narratif a révélé une tension croissante, des alliances se sont formées et des liens se sont tissés sur le champ de bataille. Les motivations du démon sont simples mais efficaces : réveiller un pouvoir oublié. Nous avons été captivés car le jeu n'avait pas besoin d'une intrigue complexe pour retenir notre attention : la clé réside dans les personnages et leur interaction à l'écran. Nous avons apprécié la fluidité du récit entre les décors animés, les interludes et les dialogues brefs mais significatifs, qui nous ont permis de comprendre à quel point nous tenions à savoir qui allait gagner, qui allait faire quel sacrifice, qui allait devoir sauver qui. Nous n'attendions pas de rebondissements spectaculaires ; Nous avons suivi l'histoire pas à pas. Demon Stone privilégie une intrigue linéaire, centrée sur trois personnages qui évoluent au fil du jeu et sur leurs relations. Le lien avec l'univers de D&D est évident : dragons, magie, menaces arcaniques, races emblématiques, etc. Pas de spoilers à signaler, nous rencontrerons des personnages mystérieux, découvrirons l'étendue du cristal, combattrons un mal ancestral, sans avoir besoin de connaître tous les rebondissements de l'intrigue. Et oui, le jeu est disponible intégralement en français. Demon Stone propose un gameplay de beat'em up/action-RPG en temps réel , avec des changements de personnage, des combos, des capacités, des sauts et des parades rapides et fluides. Nous avons apprécié l'interaction entre Halina, Rannek et Jubrayl : passer de l'un à l'autre selon la situation (infiltration, force brute, magie) nous a procuré une grande polyvalence. L'accent est mis sur l'action sur le terrain, et non sur la gestion : espace, maniabilité (manette ou clavier/souris) et fluidité. Nous avons aimé la puissance des attaques, la réactivité et les animations qui s'enchaînent en combos efficaces. Le système de butin est limité, mais l'équipement et les capacités rendent la progression satisfaisante. Le rythme est soutenu : ennemis à terrasser, boss à étudier, mécaniques de parade et faiblesses à exploiter. (Lire la suite)
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Test Radiolight (PC) - Un thriller policier dans la lignée de Firewatch

Radiolight se déroule dans le parc national d'Ashwood Creek, un endroit si magnifique qu'on pourrait en imprimer des cartes postales et distribuer des bons de voyage. Le protagoniste, un policier nommé Ethan, est envoyé dans cette région isolée à la recherche d'un enfant disparu et, simultanément, d'un garde forestier porté disparu. Il semblerait que les gens se perdent constamment dans ce parc, et c'est apparemment au tour de notre héros. L'outil principal d'Ethan est un talkie-walkie, qu'il utilise pour contacter son partenaire et signaler toutes sortes d'événements étranges. Il utilise également un récepteur radio, capable de capter des signaux inquiétants, d'écouter de la musique, et même de repousser une créature poilue et résolument hostile. Quant à l'histoire, elle est tout simplement hallucinante, dans le meilleur sens du terme. L'auteur a créé une œuvre comparable à la série allemande « Dark » de Netflix, à ceci près que Radiolight regorge d'incohérences et d'occasions manquées. Et oui, l'intrigue est parfois plus opaque que du cheddar, soulevant une multitude de questions sans réponses. Heureusement, cela ne nous a pas empêché d'apprécier l'histoire. Il y a une secte secrète, des fantômes, des psychopathes et un jeune scout tellement perdu dans la nature environnante qu'on le recherche presque dans d'autres dimensions. En bref, enquêtez autant que vous le souhaitez. Il est facile de deviner, même d'après les captures d'écran et les bandes-annonces, d'où l'auteur a puisé son inspiration. L'influence de Stranger Things, Firewatch et même Alan Wake est évidente. Nous n'allons pas nier que nous n'avons peut-être pas tout compris, surtout la fin, et certaines questions sont restées en suspens après avoir terminé le jeu, mais au moins, c'était très intéressant et nous n'avons pas vu le temps passer (Lire la suite)
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Test LET IT DIE: INFERNO (PS5) - Un épisode très différent du premier

Let It Die est sorti sur PlayStation 4 en 2016. Ce jeu d'exploration de donjons de type hack and slash, agrémenté d'éléments roguelike, vous invite à récupérer tous vos objets lorsque votre personnage meurt. Choisir un nouveau personnage pour replonger dans le donjon. Ce mois-ci, un autre développeur a sorti Let It Die: Inferno, reprenant le même thème mais avec un mode PvP en plus, faisant de cette suite un jeu de tir axé sur l'extraction. Vous incarnez l'Immortal Raider, un personnage muet chargé par la Faucheuse nommée Uncle Death de récupérer un objet spécial appelé SPLithium, des armes et divers autres objets dans un cratère géant nommé Porte de l'Enfer, puis de regagner votre base sain et sauf. Au début du jeu, un tutoriel vous expliquera les mécanismes et les fonctionnalités, avec une fin plutôt tragique, compte tenu du fait qu'il s'agit d'un jeu de tir avec extraction. Avec pour thème le retour d'un maximum d'objets à chaque incursion dans les Portes de l'Enfer, Let It Die: Inferno souffre d'un problème majeur qui contredit son concept : le poids maximal de l'inventaire est très limité, ce qui peut rapidement mener à la surcharge. Même les objets consommables ont un poids non négligeable, obligeant à bien choisir ceux que l'on ramène à la base. Dans la première zone, les ennemis sont assez faciles à vaincre : un ou deux coups suffisent à les étourdir et à les immobiliser, les mettant ainsi à court d’endurance. Cependant, en progressant dans la zone suivante, la difficulté augmente considérablement : leurs attaques deviennent très agressives et leurs mouvements plus agiles que ceux de votre personnage. Cela peut entraîner de fréquentes morts lors des premières parties, dues à la surcharge et à la difficulté d'esquiver les attaques ennemies. (Lire la suite)
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Test The House of the Dead 2: Remake (Nintendo Switch) - La maison des morts revit.

The House of the Dead 2: Remake est la nouvelle version du jeu de tir sur rails au pistolet optique, initialement sorti en arcade sur SEGA Naomi en 1998 puis adapté par la suite sur Dreamcast, PC et Wii. Pour rappel, un remake du premier jeu est sorti en 2022 et ce nouvel épisode débute peu après. Bien que la série de jeux vidéo ait été adaptée en deux films, ne vous attendez pas à une histoire profonde. House of the Dead 2 reprend exactement là où le premier opus s'était arrêté. Après que G et Rogen ont libéré la maison du professeur Curien, apparemment mort au combat, une ville entière est désormais menacée par des zombies. Plusieurs agents du gouvernement partent à la recherche de G , car son expérience du premier jeu lui permet de savoir comment se défendre contre les hordes de zombies. Cette introduction, muette et visuelle, remplace l'écran titre et donne immédiatement envie de jouer. Heureusement, aucun paiement n'est requis. Avant de commencer The House of the Dead 2 : Remake, de nombreuses options s'offrent à vous. Vous pouvez choisir la campagne, jouable en mode Arcade ou Original. Vous pouvez également vous entraîner à travers différents scénarios. Ceux qui ont déjà vaincu quelques boss peuvent se lancer dans le mode Boss. Outre les statistiques, vous pouvez aussi consulter les détails de chaque type d'ennemi. Cependant, avant de commencer le jeu, il est indispensable d'accéder aux options, car les paramètres par défaut pourraient s'avérer très frustrants. (Lire la suite)
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Préparez vos ordinateurs pour le GTA San Andreas nouvelle génération !

La série Grand Theft Auto a donné naissance à de nombreux opus, mais le plus emblématique reste sans doute celui qui se termine par « San Andreas ». Pour beaucoup, c'est un jeu empreint de nostalgie, un véritable retour en enfance. Un mod actuellement en développement, qui promet de donner un nouveau souffle au jeu, pourrait intéresser les joueurs. L'équipe de modding de Revolution Team a annoncé son travail sur GTA : San Andreas, utilisant le moteur RAGE Engine, le même que celui de GTA V. Les développeurs restent discrets sur les détails. On sait toutefois que le mod s'intitule « Grand Theft Auto : San Andreas - The Nextgen Edition ». Ce mod transférera l'intégralité du contenu de San Andreas original vers GTA V. Toutes les missions cultes, ainsi que celles qui nous ont donné du fil à retordre, seront rejouables dans cette nouvelle version. Bien entendu, le mod promet des graphismes bien supérieurs à ceux de l'original. Pour l'instant, les développeurs nous ont seulement dévoilé une courte bande-annonce avec la désormais culte scène où CJ tombe de la voiture de police. Ce qui frappe d'emblée, ce sont les graphismes, et notamment le système d'éclairage. L'équipe de Revolution a déjà travaillé sur Grand Theft Auto : Vice City Nextgen Edition. Par conséquent, San Andreas ne sera pas un projet amateur. Pour des raisons évidentes, il serait préférable que les développeurs le terminent avant la sortie de GTA VI, prévue pour novembre 2026. Apparemment, ils ne peuvent se permettre aucun retard supplémentaire , et GTA VI sortira durant cette période, même s'il n'est pas totalement abouti. if6OWqe40xA (Lire la suite)
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Test Wizordum (PS5) - Un FPS à l'ambiance et aux mécaniques old-school (Heretic, Hexen, etc).

Wizordum propose plus de 20 niveaux regorgeant d'ennemis, de secrets et d'équipement qui vous aideront à exterminer des hordes hostiles. L'action se déroule dans des environnements variés : villes désertes ou en flammes, temples et leurs donjons, égouts, marais, forêts, cols enneigés, mines et même un immense navire de guerre. La diversité des lieux est sublimée par une bande-son soignée, allant des morceaux calmes et idylliques des premiers niveaux à des titres plus dynamiques. Chaque niveau introduit également un nouvel ennemi, et il y en a un bon nombre à éliminer. Les ennemis de base comprennent différents types de gobelins : de simples guerriers armés de masses, des commandants en armure dotés d'attaques magiques à distance, des chamans lançant des boules de feu, des gobelins plus évolués maniant des haches, des chefs gobelins, et les plus terrifiants : des pilotes amphibies qui vous canardent sans relâche et qui, s'ils sont éliminés, peuvent s'écraser juste là où vous vous trouvez. On trouve également une variété d'autres ennemis : des zombies, capables de surgir du sol derrière vous, et diverses sortes de squelettes : guerriers, mages nécromanciens et arbalétriers. Face aux guerriers, il faut faire attention à leur forme finale, car ils peuvent se relever, ce qui nous a surpris à plusieurs reprises au début. Les arbalétriers peuvent être particulièrement coriaces, surtout ceux qui tirent des projectiles enflammés. On croisera aussi des cadavres noyés, des araignées, des rats, des champignons humanoïdes, des fantômes dans le château, et plus tard des djinns, des diablotins, et bien d'autres créatures. Bien que leur nombre soit relativement faible compte tenu du nombre de niveaux, le choix reste vaste. Cela évite que le chaos ne s'installe lorsqu'ils attaquent en groupe. Nous pouvons adapter nos armes et nos sorts pour les éliminer. (Lire la suite)
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Rockstar avait envisagé un GTA se déroulant à Tokyo ; le projet a finalement été abandonné.

Rockstar Games a envisagé un jeu Grand Theft Auto se déroulant à Tokyo. Cette information a été confirmée par Obbe Vermeij, ancien directeur technique de Rockstar North, qui a travaillé sur GTA III , Vice City et San Andreas . Des discussions internes avaient porté sur la possibilité de confier le développement du jeu à un studio japonais, qui utiliserait ensuite le code existant pour créer un GTA : Tokyo . Outre Tokyo, Rio de Janeiro, Moscou et Istanbul étaient également envisagées. Finalement, Rockstar a abandonné l'idée. Vermeij a expliqué qu'avec le succès commercial croissant de la série, le studio s'était fortement concentré sur des lieux américains emblématiques. Fort de milliards de dollars d'investissement, il était plus enclin à s'appuyer sur des concepts éprouvés. Selon lui, les États-Unis représentent le centre culturel du monde occidental, et leurs villes sont mondialement connues. Il considère donc qu'un déménagement sur un autre continent est peu réaliste aujourd'hui. Vermeij estime également improbable une extension potentielle de GTA 6 aux Caraïbes ou en Amérique du Sud, car les coûts de développement supplémentaires seraient difficilement justifiables d'un point de vue commercial. (Lire la suite)
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Test Tombi! 2: The Evil Swine Return Special Edition (PS5) - Le classique PS1 revit

À l'instar du premier opus de la série, Limited Run Games a remasterisé le deuxième jeu, Tombi! (ou Tomba comme on l'appelait aux Etats-Unis), grâce à son moteur propriétaire Carbon Engine. Un jour, Tombi et le petit singe Charles reçoivent une lettre annonçant la disparition de Tabby, la petite amie de Tombi . Ils plongent alors dans l'océan pour la rechercher. Peu après, Tombi est repêché par un pêcheur et se retrouve à Fisherman Town en compagnie de Zippo, tandis que Charles reste introuvable. Avec l'aide de Zippo, Tombi se met en quête d'indices pour retrouver Tabby et se rend dans sa ville natale, la Ville des Mines de Charbon. À leur arrivée, ils découvrent que Tabby a été kidnappée par les Cochons Maléfiques car elle refuse de leur rendre le bracelet que Tombi lui avait offert. Ils traversent alors divers continents maudits, dont ils s'échappent grâce aux bourses des Cochons Maléfiques qu'ils trouvent en chemin. Tombi! 2 : The Evil Swine Return est la suite directe du premier opus. Tombi doit y sauver sa petite amie, Tabby, kidnappée par une bande de cochons maléfiques. Au lancement du jeu, nous avons découvert un nouveau menu principal, semblable à celui de l'édition spéciale du premier opus. La police de caractères et l'interface étaient identiques, un simple copier-coller. De manière générale, le gameplay de Tombi! 2 reste similaire à celui du premier opus : vous incarnez Tombi, le garçon de la jungle. La différence réside dans les déplacements, qui s'effectuent en 2.5D et en 3D. Dans les niveaux 2.5D, vous ne pouvez vous déplacer que de gauche à droite. À certaines intersections, vous pouvez avancer ou reculer sur l'écran. En revanche, dans les niveaux 3D, vous pouvez vous déplacer librement. (Lire la suite)
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Test Boxville 2 (PS5) - Suivez l'aventure des canettes vivant dans une ville en boîtes

L'histoire, à l'instar du précédent opus, transporte les joueurs dans un monde de carton peuplé de boîtes de conserve qui vivent et se comportent comme des humains, accompagnées d'animaux en conserve. On découvre un univers plus vaste que celui du précédent, avec des énigmes plus complexes et une histoire plus profonde et émouvante. Nous pénétrons dans un univers à la fois original et plein d'imagination, où nous rencontrons deux boîtes de conserve, l'une rouge, l'autre bleue, de véritables héros chargés d'une mission capitale : s'occuper du feu d'artifice pour la fête de la ville en carton. Cette tâche leur a été confiée par la maire en personne. Le problème, c'est que pendant les préparatifs du spectacle, un des feux d'artifice manipulés par la boîte bleue explose, emportant le compagnon de la boîte rouge vers une destination inconnue. Ce dernier décide alors de partir à sa rescousse et de retrouver le malheureux disparu. Alors qu'il parcourt les différents quartiers de cette ville tentaculaire, qui offre à notre héros une variété de zones, de réalités et d'atmosphères, il affronte des défis, surmonte des obstacles et apporte son aide aux habitants de ce monde de carton, tentant d'atteindre son but. Et il ne s'agit pas seulement de retrouver son ami… (Lire la suite)
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