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Test Ultimate Zombie Defense (Xbox Series X) - Un portage console tardif amputé du multijoueur

Ultimate Zombie Defense arrive sur consoles environ cinq ans après sa sortie sur PC. C'est un jeu de tir à deux joysticks en vue de dessus, avec quelques éléments de tower defense, dont le but principal est de placer diverses structures défensives sur le terrain. Le jeu nous oppose à des vagues de plus en plus dangereuses de toutes sortes de morts-vivants, que nous devrons repousser par tous les moyens. Commençons par le contexte : l’intrigue est assez prévisible et simpliste. Votre ville, autrefois paisible, est envahie par les zombies, et le joueur a une mission simple : localiser et détruire la source de l’infection. Un postulat narratif basique qui lance une histoire qui, cependant, ne se développe pas vraiment au fil des différents niveaux. Au début, vous avez le choix entre trois lieux, trois niveaux de difficulté et huit personnages (répartis en quatre classes). Le gameplay suit un schéma assez précis : chaque partie commence par une courte phase de préparation, durant laquelle vous pouvez acheter et placer différents types de structures défensives, comme des tourelles, des barbelés, des murs, etc., grâce à l'argent accumulé lors des vagues précédentes en éliminant des zombies. Cet argent peut être dépensé de deux manières : la première consiste à améliorer vos armes. Vous commencerez avec un pistolet assez faible que vous pourrez améliorer (dégâts supplémentaires, capacité de munitions, vitesse de rechargement). La seconde, et la plus importante, est la construction de défenses. Il peut s'agir d'obstacles, de murs, de clôtures, de pièges ou de tourelles manuelles ou automatiques. Ces structures peuvent être détruites ; un entretien régulier est donc nécessaire. L'un des principaux problèmes du jeu réside dans son gameplay, qui reste quasiment inchangé du début à la fin : les vagues d'ennemis s'enchaînent sans grande variété, les ennemis, malgré leur diversité en 12 types et quelques boss, présentent des schémas d'attaque assez similaires, et la construction de défenses devient vite automatique, car on comprend rapidement quelles structures sont viables et lesquelles ne le sont pas. (Lire la suite)
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Resident Evil 4 : une vidéo montre un niveau supprimé avec Ashley comme protagoniste.

Une vidéo récente a révélé du contenu inédit de Resident Evil 4 : un niveau supprimé par Capcom avant la sortie finale du jeu. Il s'agit d'un prologue interactif complet, intitulé « Chapitre 0 », qui aurait mis Ashley Graham au centre de l'intrigue. La vidéo montre ce qui reste de cette section initiale, reconstituée à partir d'éléments et de fichiers encore présents dans les données du jeu. Cette découverte offre un éclairage unique sur les choix de développement du célèbre jeu d'horreur et de survie. D'après les informations disponibles, ce niveau aurait représenté l'arrivée d'Ashley au village au début de l'histoire, préfigurant les événements impliquant plus tard Leon. Le joueur aurait accompagné son compagnon lors d'une promenade à travers les bois et le long des chemins du village, jusqu'à leur fuite face aux Ganados, sans aucun combat. Le niveau était donc essentiellement narratif, basé sur des dialogues, des séquences scriptées et des cinématiques, conçu pour instaurer une ambiance et un contexte avant l'action proprement dite. La vidéo, créée en explorant directement les fichiers inutilisés du remake, révèle également le décor prévu : une zone rituelle et plusieurs chemins reliant la forêt au village. Malgré une reconstruction partielle, on y perçoit la structure des niveaux et le rythme que Capcom avait initialement imaginés pour l'introduction du jeu. Certains événements semblent avoir été soigneusement planifiés, signe que le prologue était déjà à un stade de développement avancé. nXI-MrzgZXU Un détail curieux renforce la crédibilité de cette découverte : une brève scène avec Ashley dans la forêt apparaît dans la deuxième bande-annonce officielle de Resident Evil 4, mais n’a jamais été intégrée à la version finale du jeu. Ce fragment, resté inexpliqué pendant des années, semble désormais directement lié au chapitre 0 supprimé. Capcom a finalement décidé de supprimer cette introduction, probablement pour des raisons de rythme ou de cohérence avec l'expérience finale. Grâce au travail de restauration et à la diffusion de la vidéo, il est toutefois possible de se faire une idée concrète de ce à quoi Resident Evil 4 aurait pu ressembler, offrant une perspective alternative centrée sur Ashley et enrichissant ainsi l'histoire du développement de l'un des épisodes les plus marquants de la série. (Lire la suite)
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Test The Temple of Elemental Evil (PC) - Un portage d'un jeu de 2003 inchangé ou presque

Préparez-vous à un véritable retour dans le passé ! The Temple of Elemental Evil est un de ces RPG « old-school » qui, même aujourd'hui, parvient à nous faire sourire comme une bande de vétérans autour d'une table de Donjons et Dragons… avant de nous faire grincer des dents devant un bug ou un choix de conception datant de 2003. C'est une adaptation vidéoludique ambitieuse et étonnamment fidèle des règles de Dungeons & Dragons 3.5, se déroulant dans le monde de Greyhawk , avec un système de combat au tour par tour parmi les plus « classiques » jamais vus sur PC. L'aventure de Temple of Elemental Evil nous transporte sur les terres de Flanaess, où le mal lié au culte de l'élémentalisme revient rôder autour d'un temple qui, par le passé, fut le théâtre de guerres et d'horreurs. Le cadre est volontairement classique : nous arrivons dans la région, sommes confrontés à des rumeurs, des soupçons et des problèmes de plus en plus concrets, et peu à peu, une mosaïque de factions, d'intérêts et de menaces se déploie devant nous, convergeant vers un point unique : le complexe souterrain qui donne son nom au jeu. C'est une intrigue « modulaire », au sens le plus noble du terme : elle nous offre un contexte solide et nous laisse la liberté de l'enrichir de notre propre style de jeu, de nos compagnons et de notre propre morale. Le récit ne recherche pas le spectaculaire moderne, préférant une construction progressive : de petites tâches, des explorations révélant de nouvelles connexions et un sentiment de danger grandissant à mesure que l’on comprend qu’il ne s’agit pas simplement de nettoyer un repaire de bandits. De ce fait, le jeu parvient souvent à transmettre cette impression d’une « campagne qui prend forme » : ce qui semble au départ un problème local devient un nœud dans un réseau plus vaste, et le temple cesse d’être un donjon pour devenir un organisme vivant, avec ses hiérarchies, ses rituels et ses intérêts qui s’entremêlent. Cela dit, il faut le dire : le rythme narratif n’est pas toujours limpide, et certaines transitions peuvent paraître plus « mécaniques » que captivantes, surtout si l’on s’attend à une écriture à la Planescape ou à une épopée comme Baldur’s Gate 2. Ici, l’accent est mis sur le respect de l’aventure et des règles, et non sur le style ou la direction narrative. Par moments, on a l’impression que l’histoire n’est qu’un prétexte pour descendre dans le temple. Quant à la langue, malheureusement Temple of Elemental Evil n'est pas localisé en français. (Lire la suite)
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Test The Order of the Snake Scale (Xbox Series X) - Un survival horror trop simpliste

Pénétrer dans l'univers de The Order of the Snake Scale de FM Simple Games Studio, c'est comme faire un tour dans un musée des souvenirs, où la nostalgie des survival horror des années 90 se mêle à un style graphique figé dans cette époque. Le jeu promet mystère, tension et dystopie, mais finit souvent par offrir confusion, lenteur et une jouabilité qui semble davantage conçue pour éprouver la patience que le courage. Dans la peau de Seth Vidius, détective privé, nous enquêtons sur un meurtre dans la ville minière délabrée d'Happy Rock, sous le contrôle de la corporation NML. Le concept est fascinant : un futur où religion et liberté ont disparu, où des sectes secrètes se dissimulent sous un voile de rouille et de silence . Malheureusement, la réalisation ne tient pas ses promesses. Les dialogues sont fades, les scènes clés s'éternisent sans véritable impact, et le rythme narratif est décousu. Les liens entre les événements sont flous, nous obligeant souvent à interpréter nous-mêmes ce que le jeu omet d'expliquer. L'enquête, qui devrait être le cœur de l'expérience, se réduit à une série d'interactions mécaniques dénuées d'émotion. The Order of the Snake Scale tente de mêler les mécaniques classiques du survival horror à quelques idées plus modernes, mais le résultat est inégal. La maniabilité, volontairement rigide et peu intuitive, devient vite un handicap : se déplacer dans les environnements est laborieux, et chaque changement de direction pourrait vous valoir une véritable épreuve. Les angles de caméra fixes contribuent certes à l'atmosphère, mais engendrent aussi une désorientation constante qui nuit souvent à la tension. Les combats, possibles à mains nues ou avec armes à feu, sont superficiels et manquent d'impact. La visée au pistolet est intéressante : une fenêtre séparée s'ouvre, affichant l'environnement comme à travers un capteur infrarouge . Cependant, la gestion des munitions, apparemment trop généreuse, annihile toute sensation de danger. Même les énigmes, bien que nombreuses, souffrent d'une logique simpliste et de trop nombreux allers-retours qui ralentissent le rythme. (Lire la suite)
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