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Claude Cowork – Quand l'IA d'Anthropic se fait exfiltrer vos fichiers

Ah, encore une merveilleuse petite faille de sécurité qui va ravir tous les paranos de la vie privée et les anti-IA ^^ ! Johann Rehberger et l'équipe de PromptArmor viennent de démontrer comment Claude Cowork , l'agent IA d'Anthropic censé vous simplifier la vie au bureau, peut se transformer en aspirateur à fichiers personnels.

J'imagine que si vous l'avez testé, vous avez un dossier connecté à Claude Cowork pour qu'il vous aide à analyser vos documents ? Parfait. Il suffit maintenant qu'un petit malin glisse un fichier Word contenant des instructions cachées, et hop hop hop, vos précieux fichiers partent se balader sur un serveur distant sans que vous n'ayez rien vu venir.

En fait, le fichier piégé contient du texte invisible pour l'œil humain, mais parfaitement lisible par l'IA. Genre une police en taille 1px, de couleur blanche sur fond blanc, avec un interligne de 0,1 histoire d'être vraiment sûr que personne ne le remarque. C'est beau la créativité des hackers, quand même.

Et l'IA, elle, lit tout ça comme si c'était normal et exécute gentiment les instructions malveillantes.

La chaîne d'attaque se déroule en cinq étapes bien huilées. D'abord, l'attaquant dépose son fichier vérolé dans un dossier partagé auquel Claude a accès. Ensuite, il attend qu'un utilisateur demande à l'IA d'analyser le contenu de ce dossier. Claude traite alors le fichier piégé et découvre les instructions cachées. L'IA effectue une requête qui envoie vos fichiers vers l'API Anthropic... sauf que les identifiants utilisés appartiennent à l'attaquant. Vos données atterrissent donc tranquillement dans son compte, sans que vous n'ayez la moindre notification.

Ce qui rend cette attaque particulièrement sournoise, c'est que la sandbox de Claude autorise les requêtes sortantes vers l'API d'Anthropic. Normal, me direz-vous, c'est son propre écosystème. Sauf que du coup, un attaquant bien motivé peut exploiter cette confiance aveugle pour faire transiter des données volées par un canal parfaitement légitime en apparence. Si vous suivez les vulnérabilités des systèmes RAG comme ConfusedPilot , vous reconnaîtrez le même genre de manipulation par injection de contenu.

Et ce n'est pas tout ! Les chercheurs ont également identifié un vecteur potentiel de déni de service. En créant un fichier avec une extension qui ne correspond pas à son contenu réel, genre un fichier texte déguisé en PDF, on peut provoquer des erreurs en cascade qui paralysent l'API de manière persistante.

Sympa pour bloquer un concurrent ou saboter un projet.

Côté modèles affectés, les chercheurs ont démontré la vulnérabilité sur plusieurs versions de Claude, dont Haiku. Bref, c'est du sérieux. Pour ceux qui s'intéressent aux failles de sécurité des assistants IA ou aux techniques de red teaming sur les LLM , cette recherche vaut vraiment le détour.

Anthropic a été notifié et travaille sur des correctifs. En attendant, si vous utilisez Claude Cowork avec des dossiers partagés, méfiez-vous de tout fichier qui pourrait traîner là sans raison apparente. Et la prochaine fois que quelqu'un vous envoie un document "urgent à analyser", prenez peut-être cinq secondes pour vous demander s'il ne cache pas une petite surprise.

Pour en savoir plus c'est par ici !

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Monster Hunter Wilds - Pourquoi posséder tous les DLC booste vos FPS

Bon, accrochez-vous à vos manettes parce qu'on vient de franchir un nouveau palier dans le grand n'importe quoi de l'optimisation PC.

Vous le savez, le jeu Monster Hunter Wilds sur PC, c'est un peu la roulette russe... un coup ça passe, un coup ça rame sa mère comme un vieux disque rayé. Les joueurs ont tous accusé les shaders, le CPU ou encore le Denuvo de service, mais la vérité est bien plus... bizarroïde, vous allez voir.

En effet, un utilisateur de Reddit nommé de_Tylmarande a mis le doigt sur un bug de logique métier qui me laisse un peu sur le cul. En gros, plus vous possédez de DLC, mieux le jeu se porte. Hé non, ce n'est pas un nouveau modèle économique "Pay-to-FPS", mais un pur problème de code mal torché.

En fait, tout commence quand ce brave de_Tylmarande décide de tester le jeu sur deux comptes Steam différents, mais sur la même bécane. Sur son premier compte, il installe le jeu de base sans rien d'autre... Résultat, il se retrouve à 25 FPS bien pénibles dans les hubs. Et sur un deuxième compte, blindé avec tous les DLC cosmétiques de la mort, il se retrouve à plus de 80 FPS au même endroit.

Le mec n'en croit alors pas ses yeux et décide de creuser un peu sous le capot du RE Engine (c'est le moteur de jeu). En analysant le comportement du bousin, il s'est rendu compte que le moteur de Capcom passe en fait son temps à appeler l'API de Steam pour vérifier si vous possédez chaque petit slip ou chapeau de Palico disponible dans la boutique.

Le problème technique ici, c'est l'overhead monstrueux que ça génère car chaque appel à l'API Steam nécessite une communication entre le processus du jeu et le client Steam (ce qu'on appelle de l'IPC). Alors quand le jeu fait ça en boucle pour des dizaines, voire des centaines d'items, ça sature un thread CPU complet.

Et le truc dingue, c'est que si vous possédez les DLC, la routine semble s'arrêter plus vite ou emprunter un chemin de code optimisé. À l'inverse, si vous n'avez rien, le jeu s'acharne à vérifier dans le vide, créant un goulot d'étranglement CPU qui flingue vos performances. C'est un peu ce genre de travers qu'on dénonce souvent quand on parle d' enshittification de la tech , où les verrous et les vérifications inutiles finissent par littéralement pourrir l'usage réel.

Pour prouver sa théorie, le moddeur a pondu un petit fix expérimental (un bypass via DLL / script REFramework) qui "ment" au jeu en lui disant : "Ouais t'inquiète, le mec possède absolument TOUT".

Et le résultat est sans appel puisque sur une config qui plafonnait à 30 FPS, le simple fait de simuler la présence des DLC a fait bondir la fluidité à près de 50 FPS en moyenne. C'est quand même un gain de plus de 60% de perfs juste en supprimant une vérification de licence à la con.

Le plus probable, je pense, c'est que les mecs de la QA chez Capcom testent sur des "Dev Builds" où tout est débloqué par défaut et n'ont donc jamais vu le problème, que ce soit sur ce titre ou sur les précédents comme Monster Hunter World ou Monster Hunter Rise . C'est pour ça que de mon côté, je râle toujours contre ces DRM et ces systèmes de check intrusifs car au-delà de la question de la propriété, ça finit toujours par pourrir l'expérience des gens qui ont payé.

Alors pour l'instant, le mod n'est pas encore public car de_Tylmarande attend de voir si Capcom va réagir proprement avec un patch officiel, mais au moins, le mystère est résolu ! Si votre PC galère avec ce jeu c'est parce que vous n'êtes pas assez dépensier au goût des routines de check de Capcom.

Voilà, même si je ne joue pas à ce jeu parce que je suis trop occupé à vous écrire des articles, j'espère qu'un fix arrivera vite pour arrêter ce massacre de cycles CPU.

Source

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