Vue lecture

Ce furieux fait booter son PC depuis un disque vinyle

Alors là, on touche au sublime les amis ! Parce que si vous pensiez avoir tout vu en matière de boot insolite, genre clé USB, PXE, disquette 5 pouces 1/4... Pffff, vous n'êtes qu'une bande de petits joueurs.

Jozef Bogin, ce bidouilleur de génie , que dis-je, ce GOAT, a réussi à faire booter un IBM PC (le modèle 5150, une légende !!) directement depuis... un disque vinyle. Oui, un bon vieux 45 tours.

Regardez-moi ça comme c'est beau :

Pour réussir ce tour de force, il a gravé une image disque de 64 Ko (contenant un noyau FreeDOS minimal) sous forme de signal audio analogique sur le disque. Grâce à une ROM personnalisée (une puce 2364 insérée dans le socket d'extension du BIOS) qui remplace le code de boot habituel, le PC récupère le son via son interface cassette. Les routines du BIOS se chargent ensuite de la démodulation du signal pour charger le tout en RAM. C'est un peu comme émuler une disquette avec une clé USB , mais en version hardcore analogique.

Techniquement, c'est un boulot de dingue. Il a dû adapter l'égalisation audio pour compenser la courbe RIAA du vinyle, gérer les niveaux au millimètre et coder ce fameux bootloader spécifique pour que la magie opère.

Perso, je trouve ça assez poétique et le son n'est pas sans rappeler celui de nos bons vieux modem 56k. Bref, si vous avez une platine et un PC IBM 5150 qui traînent, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

Pour les autres, la vidéo suffira largement ^^.

  •  

Votre vieille Wii peut à nouveau commander des pizzas

Si vous pensiez que votre Wii ne servait plus qu'à caler un meuble ou à prendre la poussière au fond du placard, détrompez-vous, car cette dernière vient de retrouver une utilité totalement inutile donc indispensable : Commander des pizzas.

Un rétro-gamer du nom de Pete de la chaine Retro Game Attic a réussi l'exploit de se faire livrer une Domino's Pizza en passant commande directement depuis sa console de 2006. Et ça c'est pas grâce à Nintendo puisque la société japonaise a d'abord coupé les serveurs WiiConnect24 en 2013, puis le service Demae-Can (la chaîne de livraison) a cessé de fonctionner en 2017.

Mais c'était sans compter sur la communauté homebrew qui visiblement avait faim !!

Des projets comme RiiConnect24 avaient déjà ramené la Météo et les Infos mais ici, c'est l'équipe de WiiLink qui s'est attaquée au morceau en ressuscitant le "Demae Channel", cette chaîne de livraison qui n'était sortie qu'au Japon.

Du coup, grâce à leur boulot acharné, la chaîne est de nouveau utilisable, bien que limitée pour l'instant à Domino's US et Canada uniquement. Pete a fait la démo en vidéo, et franchement, l'interface a super bien vieilli. On choisit sa garniture, on valide, et hop, la commande part au restaurant.

Le seul hic, c'est que le paiement en ligne n'est pas supporté. Il faudra donc régler le livreur à l'arrivée et surtout, il ne semble pas y avoir d'option pour les codes promo. Mais bon, commander sa 4 fromages supplément St Nectaire avec une Wiimote, ça n'a pas de prix.

C'est quand même beau de voir des projets comme WiiLink qui continuent de maintenir en vie cette vieille console. J'aurais bien rebranché la mienne pour tenter de la brancher avec une Pizzeria à côté de chez moi parce que j'ai la daaaallle, mais malheureusement, je l'ai revendue y'a des années.

Sniiif.

Source

  •  

OpenTTD 12.0 - Mise à jour majeure du jeu de transport

Vous connaissez OpenTTD ?

Open Transport Tycoon Deluxe ? Non ?

Bon alors pour les deux du fond qui dorment près du radiateur, OpenTTD est un clone open source du jeu culte de Microprose, « Transport Tycoon Deluxe » (1995). Le principe est simple : vous êtes à la tête d'une société de transport et votre but est de faire un max de bénéfices en trimballant des passagers et des marchandises par train, camion, bus, avion ou bateau.

C'est un peu le SimCity du transport quoi.

Bref, ce jeu est un monument. Et la bonne nouvelle, c'est qu'il est toujours vivant ! Mieux que ça, il vient de sortir en version 12.0 (et depuis la 13, 14...) et c'est une mise à jour qui change tout.

Le gros morceau de cette version, c'est le multijoueur. Fini la galère de l'ouverture de ports sur votre box internet ! Les développeurs ont enfin intégré un système qui gère ça tout seul. Vous lancez le serveur, vous filez le code d'invitation à vos potes, et hop, c'est parti. On peut même créer des serveurs "privés" uniquement accessibles via ces codes.

Autre truc qui va faire plaisir aux moddeurs fous : la limite des NewGRF (les fichiers qui ajoutent des graphismes, des véhicules, etc.) passe de 64 à 255. Autant dire que vous allez pouvoir modder votre jeu jusqu'à ce qu'il ne ressemble plus à rien.

Ah et un détail qui n'en est pas un, on peut enfin construire des rivières en diagonale en maintenant la touche CTRL. Ça parait con dit comme ça, mais pour les esthètes du terraforming, c'est une révolution.

Si vous aimez ce genre de simulation, je vous conseille aussi de jeter un œil à Simutrans qui est dans la même veine, ou encore à la communauté incroyable qui maintient SimCity 4 en vie depuis 22 ans . C'est fou ce que l'open source et les passionnés peuvent faire.

D'ailleurs si vous cherchez d'autres pépites du genre, j'avais listé plus de 1500 clones open source de jeux cultes. Y'a de quoi s'occuper pour les 10 prochaines années.

Bref, OpenTTD c'est gratuit, c'est dispo sur Windows, macOS, Linux et même Android, et c'est toujours aussi addictif.

Source

Article publié initialement le 7 décembre 2006 et mis à jour le 23 janvier 2026. 20 quand même ^^.

  •  

On connait enfin le secret de l'astuce MAJ + Restart de Windows 95

Je me souviens encore du lancement de Windows 95... c'est un sacré souvenir pour moi... J'avais suivi ça de très près et j'en rêvais même la nuit après avoir vu la pub. Puis cette musique "Start Me Up" des Rolling Stones, c'était cool quand même. C'était le futur !

Mais est-ce que vous vous souvenez de cette petite astuce de ninja qui permettait de redémarrer cet OS aussi vite qu'une baston dans un bar du 62 ???

J'suis sûr que non, mais moi je m'en souviens encore car sur ma machine, ça me changeait vraiment la vie. En fait, il fallait maintenir la touche MAJ enfoncée en cliquant sur "Redémarrer", et hop, au lieu de se taper tout le cirque du BIOS, Windows se relançait "presque" instantanément !

Et magie magie, le secret de cette sauce vient d'être raconté par l'inoxydable Raymond Chen, vétéran de chez Microsoft, et vous allez voir, c'est chouette !

En fait quand vous faisiez ce MAJ+Redémarrer, Windows envoyait un petit "flag" spécial baptisé EW_RESTARTWINDOWS au kernel 16 bits. Comme ça au lieu de dire à la machine de faire un "cold boot" (un redémarrage à froid quoi..), le système fermait gentiment le kernel. Et le gestionnaire de mémoire virtuelle avant de faire redescendre le CPU en mode réel.

Et c'est là que le fameux win.com reprenait la main puisqu'en recevant ce signal. Ça lui disait : "Hey gros, on ne s'arrête pas, on repart pour un tour !".

win.com essayait alors de remettre le système dans un état clean, comme s'il venait d'être lancé, sauf que pour relancer Windows en mode protégé, il fallait un gros bloc de mémoire contigu. Malheureusement, si vos logiciels avaient mis trop de bazar et fragmenté la RAM, l'astuce foirait et le PC finissait par faire un vrai reboot complet. Pas cool Raoul !

Par contre, si y'avait assez de mémoire contigu libre alors win.com relançait le VMM (Virtual Machine Manager) et l'interface graphique pouvait repartir sans repasser par la case départ. Un vrai exploit de champion quoi ! C'était pour l'époque une bidouille de génie car chaque seconde gagnée sur le chargement de l'OS était une grande victoire contre l'ennui !!

Chouette comme anecdote non ? Et si vous voulez croquer encore plus de madeleines et tester ça vous-même, y'a des outils comme EmuOS qui simulent tout ça très bien. Et pour les puristes, vous monter un petit Dosbian sur Raspberry Pi reste la base pour bidouiller de vieux kernels.

Bref, même trente ans après, ces entrailles pourries de nos vieux OS recèlent encore de plein de petits secrets passionnants !

Source

  •  

Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps

Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...

Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.

Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)

Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !

Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?

Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.

Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !

C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !

Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.

Source

  •  

Top Gun NES - Le mystère de l'atterrissage sur porte-avions enfin résolu

Vous vous souvenez de Top Gun sur NES ? Ce jeu culte des années 80 où vous incarniez Maverick dans des combats aériens endiablés ? Hé bien si vous y avez joué, vous avez forcément vécu LE traumatisme du jeu : l'atterrissage sur le porte-avions.

Je ne sais pas combien de manettes ont été explosées à cause de cette séquence de torture, mais ça doit se compter en millions. Vous avez beau suivre les instructions à l'écran "Alt. 200 / Speed 288", faire exactement ce qu'on vous dit, et PAF... crash. Retour à la case départ.

Toutefois, c'était sans compter sur ce développeur qui a eu la bonne idée de faire du reverse engineering sur le code assembleur du jeu pour comprendre ce qui se passait vraiment derrière cette mécanique diabolique.

Et en fouillant dans les entrailles du code NES, il a découvert que pour réussir l'atterrissage, il fallait respecter 3 critères simultanément. D'après l'analyse du code, l'altitude doit être entre 100 et 299 (une plage plutôt large, ouf), la vitesse entre 238 et 337 (déjà plus serré), et surtout l'alignement latéral avec le porte-avions qui est lui ultra strict. Et c'est là que ça devient chaud, parce que ce dernier paramètre, on ne le voit pas à l'écran. Vous pouvez avoir l'altitude parfaite et la vitesse au poil, si vous êtes décalé de quelques pixels à gauche ou à droite, c'est muerto pépito.

La direction est stockée en mémoire comme un entier signé allant de -32 à +32, puis convertie en une plage de 0 à 7. Autant dire que la marge d'erreur est ridicule...

Le plus intéressant dans son reverse, c'est de voir comment le code vérifie tout ça. La fonction "landing_skill_check" fait des vérifications séquentielles super basiques avec des codes d'erreur du genre : Altitude hors limites ? Code d'erreur 2. Vitesse hors limites ? Code 4. Direction hors limites ? Code 8.

Et ces codes d'erreur déterminent même l'animation de crash que vous allez voir. Du coup, si vous crashez souvent de la même façon, c'est probablement toujours le même paramètre qui foire.

Les valeurs sont stockées en BCD (Binary Coded Decimal) pour faciliter l'affichage à l'écran, et on peut les trouver aux adresses $40-$41 pour la vitesse, $3D-$3E pour l'altitude, et $FD pour la direction. Le résultat de la vérification se retrouve à l'adresse $9E. Voilà, maintenant vous savez où regarder si vous voulez tricher avec un émulateur .

D'ailleurs, en parlant de triche, l'auteur de cette analyse a même créé un code Game Genie spécifique pour contourner toute cette galère : AEPETA. Tapez ça et vous atterrirez à tous les coups, peu importe à quel point vous pilotez comme un manche.

Bref, voilà un mystère de 35 ans enfin résolu grâce au reverse engineering. Et si vous voulez vous replonger dans cette torture en connaissance de cause, vous savez maintenant que c'est probablement l'alignement qui vous a eu, pas votre skill.

Source

  •  

Ces émissions télé des années 80/90 qui ont fait de nous des geeks

Si vous avez grandi dans les années 80 ou 90, vous avez forcément comme moi des souvenirs de ces émissions qui nous faisaient rêver devant nos bons gros écrans cathodiques .

Et s'il y a bien un truc que je n'ai pas oublié c'est qu'à une époque où le jeu vidéo et l'informatique étaient encore des trucs de "geeks" (le terme n'était pas encore très utilisé en France...), la télévision française nous a quand même offert quelques pépites qui ont marqué toute une génération. Et en y repensant c'était pas mal délirant, donc je vous propose de vous replonger là dedans avec moi.

Tout part en 1979 avec Temps X, l'émission culte des frères Bogdanoff . Igor et Grichka, sapés dans leurs combinaisons futuristes dessinées par Thierry Mugler, nous accueillaient dans leur vaisseau spatial pour parler science, science-fiction et technologies de demain.

Le truc de fou, c'est qu'ils avaient déjà évoqué dès 1980 un réseau mondial qu'ils avaient baptisé "Internex", bien avant que le grand public ne découvre Internet (et bien avant que certains nostalgiques ne ressuscitent le Minitel ). Ils recevaient même des artistes de BD comme Mœbius, Bilal ou Druillet, des gens qui n'avaient pas vraiment droit de cité à la télé française de l'époque. L'émission a duré jusqu'en 1987 sur TF1 et reste pour beaucoup d'entre nous la porte d'entrée vers tout un univers de possibles.

Ensuite, en 1983, TF1 lance deux émissions qui vont marquer les esprits. D'abord Super Défi, animée par un certain Christophe Dechavanne qui faisait ses premiers pas à la télé. L'émission mettait en scène des compétitions de jeux vidéo chaque jour à 19h40 durant l'été.

Mais TF1 ne s'est pas arrêtée là puisque dans la foulée, il y a eu aussi Microludic (1983-1984) dans laquelle on retrouve deux familles (les Oranges et les Citrons) qui s'affrontent sur des jeux, un héros masqué (Super-Défi) qui revient hanter le plateau, et au passage un petit goût de "tiens, si on apprenait deux trois trucs de micro-informatique" entre deux manches.

Et pendant que TF1 jouait avec nos neurones, Antenne 2 faisait pareil de son côté avec Micro Kid (1984-1985), présenté par Mouss avec des collégiens, des jeux sur micro-ordinateurs, et un côté "challenge + initiation" qui sent bon l'époque où un joystick, c'était déjà de la haute technologie. Franchement, quand on remet ça dans le contexte, c'est lunaire (mais beau).

Puis il y a eu Pixifoly , diffusée dans le programme Vitamine le mercredi après-midi. C'était la toute première émission française entièrement consacrée aux jeux vidéo, et aussi la première à utiliser massivement l'image de synthèse. Mélanie, Antoine et Dominique nous emmenaient sur leur planète des jeux vidéo, traversant littéralement l'écran pour entrer dans les jeux à la manière de Tron. Les gamins s'affrontaient sur les consoles de l'époque projetées sur un écran géant, vraiment TF1 avait mis le paquet pour l'époque.

Le milieu des années 80, c'est aussi l'arrivée des micro-ordinateurs dans les foyers. Les Amstrad CPC, Atari ST et Amiga débarquent, et la presse spécialisée commence à fleurir. Mais à la télé, il faudra attendre 1991 pour voir débarquer LA référence : Micro Kid's . Diffusée sur FR3 puis France 3 de septembre 1991 à juin 1997, l'émission était présentée par Jean-Michel Blottière, rédacteur en chef du magazine Tilt, puis en duo avec Delphine.

Deux équipes de jeunes s'affrontaient dans un quiz avant de se mesurer sur les jeux du moment. Le top des ventes était sponsorisé par Micromania, et les réponses au courrier des lecteurs faisaient partie du rituel. Au total, 246 émissions ont été diffusées et en 1995, face à la concurrence, les présentateurs sont ensuite remplacés par Dr Clic, un animateur virtuel en forme de joystick. Ouais, c'était les années 90 ^^.

Puis en 1992 arrive Hugo Délire , animée par Karen Cheryl sur France 3. Je ne manquais aucun épisode et le concept était dingue pour l'époque puisque les enfants pouvaient jouer en direct via les touches de leur téléphone. Ils pilotaient Hugo, une petite créature inspirée d'un troll scandinave, à travers des parcours sur rail pour éviter les obstacles et gagner des cadeaux.

Le format était adapté du danois "Skærmtrolden Hugo" et a été repris dans plus de 40 pays. L'émission recevait en moyenne 25 000 appels par jour, avec des pointes jusqu'à 40 000. C'était de l'interactivité télévisuelle avant l'heure, et ça marchait du tonnerre.

Sur France 2, de mars 1993 à août 1994, Télévisator 2 proposait aussi des tests, des astuces et des dessins animés comme Super Mario Bros. L'émission était animée par Cyril Drevet et plusieurs présentatrices (Céline Dubois, puis Charlotte Chaulet, puis Ness). J'adorais cette émission, et c'était la grande époque où je passais beaucoup de temps sur la Super NES. Diffusée le mercredi matin, elle a réussi à rivaliser avec le Club Dorothée de TF1 et parfois même à le dépasser en audience. Et après la fin de l'émission, Cyril Drevet a justement rejoint le Club Dorothée pour y tenir une rubrique jeux vidéo jusqu'en 1996.

Ensuite, niveau vulgarisation scientifique, E=M6 débarque le 10 février 1991 sur M6 avec Mac Lesggy aux commandes. L'émission existe toujours aujourd'hui avec le même animateur, ce qui en fait la plus ancienne émission scientifique toujours diffusée sur le PAF. En 1993, un numéro spécial consacré aux jeux vidéo a bien marqué les esprits et reste une capsule temporelle fascinante à revoir aujourd'hui :

Sur M6 toujours, Mega 6 est diffusée chaque mercredi entre 1994 et 1995, présentée par Guillaume Stanzick avec des tests et astuces au menu pour accompagner la guerre des consoles entre Megadrive et Super Nintendo qui faisait rage à l'époque et dont nous étions tous les guerriers.

Et pendant que les grandes chaînes se battaient à coups de "tests" et de "tips", Canal J avait aussi son petit laboratoire maison avec Des Souris et des ROM (1995-1999), présenté par Bertrand Amar. C'était plus du style "magazine", mais ça parlait consoles, PC, nouveautés, et ça a clairement participé à mettre une culture jeux vidéo à portée de télécommande pour toute une génération de gosses.

Et puis en 1995, Canal+ lance Cyber Flash , un programme court présenté par Cléo, une présentatrice virtuelle au look entre Jessica Rabbit et une fourmi. Créée par Alain Guiot et développée par le producteur Alain Le Diberder, doublée par Luna Sentz, Cléo était animée en temps réel, une prouesse technique pour l'époque. Là on nageait en plein "cyber", j'étais à fond !

Son passage en direct dans Nulle Part Ailleurs depuis le forum Imagina était une première mondiale. Je m'en souviens encore !! Elle a présenté environ 500 numéros jusqu'en 1998, parlant jeux vidéo, multimédia et internet aux jeunes adultes qui commençaient à s'équiper de modems. Elle a même eu droit à sa propre émission dérivée, "C+ Cléo" .

Et puisqu'on parle de Canal+, impossible de ne pas citer Cyberculture (1995-1999), présenté et produit par Chine Lanzmann. J'adorais aussi cette émission. Là, on n'était plus sur la pastille TV avec des reportages, interviews, sujets sur les nouvelles technos, les jeux, le Web, et toute la "culture cyber" qui commençait à contaminer gentiment le quotidien. On était typiquement sur le programme qui nous donnait envie d'acheter un modem... et ensuite de pleurer quand on recevait la facture France Télécom.

Bonus dans le bonus, il y a même eu une soirée spéciale "La saison cyber" (1996) qui mélangeait Cléo (oui, la même) et Chine Lanzmann pour faire un grand tour d'horizon "jeux vidéo / réseau / virtualité / futur". Rien que ça.

D'ailleurs, c'est à ce moment-là que le mot "Internet" commence à résonner dans les foyers. Sur La Cinquième, Net Plus Ultra (1996-2001) présenté par Marie Montuir nous faisait découvrir ce nouveau monde, à une époque où le web grand public c'était surtout des pages qui mettaient 30 secondes à charger sur nos connexions 56k. Le streaming existait déjà via RealPlayer, mais bon, fallait être patient. Si cette époque vous manque, j'ai d'ailleurs fait un article sur Internet Artifacts , un vrai musée numérique des débuts du web.

Et là, fin des années 90, on commence à voir le Web débarquer partout, même en "pastille" juste avant le JT. Sur TF1 en 1999, il y a eu Clic & Net (présenté par Billy) pour "expliquer Internet" au grand public, avec le côté très "regardez, c'est fou, on peut cliquer sur des trucs". Alors oui, on pouvait, mais pas trop vite sinon ça faisait planter Netscape ^^.

Sur France 3, dans le même esprit "on défriche", il y a eu aussi 3x+Net (avec Oriane Garcia et Florian Gazan) qui faisait un petit panorama de tout ce qui se passait sur le Web. La période dotcom dans toute sa splendeur... c'était l'époque où un site qui mettait une vidéo de 15 secondes en timbre-poste était déjà considéré comme de la sorcellerie.

Et en 1998, la création de Game One , première chaîne française entièrement consacrée aux jeux vidéo, marque également un tournant. C'est là que naît Level One , l'émission de Marcus où il jouait au premier niveau d'un jeu avec sa tête incrustée dans l'image grâce à l'incrustation par luminance. C'est souvent considéré comme l'un des tout premiers Let's Play "grand public" (version télé), bien avant que le concept n'explose sur YouTube.

Marcus lui-même revendique cette paternité du format télévisé. L'émission a duré de 1998 à 2002 dans sa première incarnation, avant de revenir plusieurs fois.

Ces émissions et bien d'autres ont accompagné toute une génération et le futur qu'ils nous promettaient... hé bien on y est. Moi ça a vraiment renforcé ma passion de l'informatique. Ça m'a permis aussi de comprendre que ce que j'aimais commençait à devenir "grand public". D'un côté j'étais un peu saoulé de me faire déposséder comme ça de ma passion par des moldus mais en même très heureux de pouvoir me nourrir de toutes ces infos fraiches à une époque où on n'avait pas encore vraiment accès à Internet.

Et aujourd'hui, bizarrement, on regarde toujours des gens parler de jeux vidéo et d'informatique, sauf qu'aujourd'hui c'est souvent dans un coin de Twitch , sur YouTube, ou sur une chaîne de TV à 2h du mat pendant que votre voisin télécharge encore un patch day one (la boucle est bouclée).

Voilà, j'espère que ce petit retour en arrière vous aura rappelé quelques souvenirs. Notez que d'autres excellents dossiers ont été publiés sur le sujet, notamment sur jeuxvideo.com si vous voulez creuser encore un peu plus.

Sources : Archives INA Temps X , Chez Marcus , Micro Kid's Story (Omaké Books) , Super Défi , Microludic , Micro Kid , Micro Kid's , Pop culture et culture geek (Inathèque) , Guide Inathèque (PDF) , Game One , Level One

  •  

Quake Brutalist Jam III - 77 maps gratuites qui envoient du béton

Quake, le FPS de 1996, vous connaissez forcément. Et si vous êtes du genre à traîner sur les forums de modding, vous savez que la communauté autour de la légende d'id Software refuse obstinément de mourir. Du coup, quand un projet rassemble des dizaines de mappeurs durant un an pour pondre 77 excellentes maps, ça mérite qu'on en parle !

Quake Brutalist Jam III vient de sortir et le résultat est dingue car ce n'est pas un simple pack de cartes, mais d'une vraie conversion totale du jeu avec un arsenal entièrement redessiné, de nouveaux monstres et une refonte visuelle complète du bestiaire original. Bref, c'est un nouveau jeu qui tourne sur le moteur du shooter culte.

L'ambiance béton brut de Quake Brutalist Jam III ( Source )

Le projet a été cuisiné à feu doux pendant plus d'un an par Makkon et Fairweather, les deux co-directeurs. Et en octobre 2025, ils ont lâché leur mod en work-in-progress à la communauté qui s'est ensuite déchaînée pendant 7 semaines pour créer les 77 maps que vous pouvez télécharger aujourd'hui. Et pas qu'un peu déchaînée vu la quantité de contenu !

Côté gameplay, y'a de quoi faire puisque le nouvel arsenal embarque un Rebar Gun, un Invoker et un Flak Gun qui viennent remplacer ou compléter les armes classiques. Les ennemis aussi ont eu droit à du neuf avec les Rocket Soldiers (fodder longue portée bien énervant), les Swarmers et Sploders (petits monstres de mêlée parfaits pour les embuscades), et l'Amalgam... un gros monolithe de béton volant fait de bouches (si si). D'ailleurs, le powerup Vampirism transforme les kills en orbes de vie façon Doom 2016, ce qui encourage à rusher comme un bourrin pour survivre. Les amateurs de DOOM Retro vont adorer.

Et le plus beau c'est que c'est 100% gratuit et vous n'avez même pas besoin de posséder le jeu original ! L'équipe propose une version standalone qui embarque LibreQuake et le moteur Ironwail. Vous téléchargez, vous lancez, vous jouez. Pour ceux qui se demandent quel autre jeu a débuté comme un mod de son FPS original... Team Fortress par exemple ! La tradition du modding qui engendre des légendes continue...

Par contre attention, le mod a été conçu spécifiquement pour Ironwail (version 0.8.1 minimum). Si vous essayez avec le Quake Remaster officiel ou d'autres source ports, attendez-vous à des problèmes. C'est un peu comme la communauté de SimCity 4 qui maintient son jeu vivant depuis 22 ans avec des mods maison... les passionnés ont leurs outils préférés !

Bref, si ça vous chauffe de découvrir ce que des fans peuvent créer quand on leur laisse le temps, c'est téléchargeable sur Slipseer .

Avec 77 maps à explorer, vous avez de quoi vous occuper less week-ends.

Source

  •  

Half-Life débarque sur la Game Boy Color

Si vous aimez les demakes (ces versions rétro de jeux modernes) et que vous êtes fan de la licence Half-Life, j'ai un petit truc sympa pour vous aujourd'hui.

Ça s'appelle Half-Life: Gamma Burst et c'est un projet de fan développé par RoloMaisso qui a réimaginer l'univers du premier Half-Life sur... la Game Boy Color ! Oui, la petite console de Nintendo qui a bercé notre enfance (ou celle de vos parents, c'est selon si vous venez de naitre ou pas...).

Évidemment, ne vous attendez pas à un FPS en 3D sur cette console 8-bit car RoloMaisso a opté pour une vue de dessus, un peu à la manière des anciens Zelda ou de Metal Gear: Ghost Babel. Et franchement, le résultat est incroyable !! On y retrouve l'ambiance de Black Mesa, les scientifiques en blouse blanche, et bien sûr notre cher Tonton Gordon Freeman, le tout pixelisé avec amour.

Pour l'instant, le jeu est encore en développement, mais un teaser jouable est disponible sous forme de ROM .gbc. Il couvre le fameux parcours d'obstacles (Hazard Course), ce qui est l'occasion de se familiariser avec les contrôles et de voir ce que la bête a dans le ventre. C'est développé avec GB Studio , l'outil magique pour créer des jeux Game Boy sans forcément être un as de l'assembleur.

En tout cas, adapter un jeu aussi dense que Half-Life en le réinterprétant pour la GBC, c'est un sacré défi. Les dialogues ont été adaptés, les visuels respectent la palette de couleurs de la console, et on sent vraiment le respect de l'œuvre originale.

Donc si vous avez une Game Boy qui traîne (avec un linker ) ou un bon émulateur, je vous invite grandement à tester ça. C'est gratuit et c'est dispo sur itch.io .

Merci à Lorenper pour le partage !

  •  

SM64CoopDX - Super Mario 64 en coop et en 4K sur votre ordi

Fan de Super Mario 64 ? Mais toujours seul dans la vie et personne avec qui partager ce plaisir ? Trouvez-vous dès maintenant un ami ! Un ami fidèle qui pourra partager avec vous de longues parties remplies d'amour sur SM64CoopDX !

Ça va, elle vous a plu ma petite pub là ? C'est vendeur, hein ?

Parce que si vous suivez un peu le blog, vous savez que j'adore ce jeu. Je vous avais déjà parlé de Super Mario 64 en multijoueur à l'époque, ou encore du projet Mario Builder 64 . Mais là, on passe au niveau supérieur. Et si vous êtes fans de consoles rétro, jetez un œil à Game Bub , une console open source qui fait revivre les classiques.

Car SM64CoopDX (pour Super Mario 64 Coop Deluxe) n'est pas qu'un simple mod... c'est la continuation communautaire officielle du célèbre projet sm64ex-coop. L'idée, c'est de permettre de jouer jusqu'à 16 joueurs en ligne avec une synchronisation qui ne rigole pas. Contrairement aux bidouilles précédentes, ici les ennemis, les objets et même les événements du monde sont synchronisés entre tout le monde. Bref, vous jouez vraiment ensemble dans le même monde, en temps réel.

Et là où ça devient vraiment solide, c'est que le projet est moddable via une API Lua, un peu comme sur Garry's Mod ou Roblox. Du coup, la communauté s'en donne à cœur joie pour créer des nouveaux personnages, des niveaux délirants ou même des modes de jeu complètement barrés. Y'a de quoi s'amuser pendant des heures si on aime bidouiller !

Petite précision technique pour ceux qui se demandent comment ça tourne... En fait c'est un portage PC natif. Ça veut dire que ça ne tourne pas dans un émulateur. Vous avez droit à de la 4K, du support pour les écrans ultra-larges et des contrôles aux petits oignons. D'ailleurs, si vous avez le choix, privilégiez le rendu OpenGL qui est bien mieux testé et supporté (notamment au niveau des fonctionnalités) que les versions DirectX (D3D11/12). Perso, j'ai une petite préférence pour le rendu qui reste fidèle à l'original tout en étant super propre.

Alors comment l'installer ?

C'est là que le bât blesse pour les moins courageux car il va falloir mettre la main à la pâte. Comme c'est un portage basé sur du reverse-engineering, les développeurs ne peuvent pas vous filer le jeu tout cuit pour des raisons de droits. Il vous faudra donc posséder légalement une ROM de Super Mario 64 (la version US .z64 de préférence). Une fois que vous avez ça, vous lancez l'exécutable, vous glissez votre ROM sur la fenêtre du jeu et hop, le logiciel s'occupe de compiler les assets nécessaires ! C'est sans chichi mais ça marche du tonnerre.

Pour les amateurs de mobilité, sachez qu'il existe même une version Android pour frimer dans le métro. C'est quand même beau le progrès, non ?

Même si, bon, rien ne vaut un bon vieux clavier ou une manette de 64 pour les puristes. Alors ? Prêts à aller botter les fesses de Bowser à 16 joueurs ? Et si vous voulez rigoler avec Mario dans une version complètement déjantée , c'est possible aussi !

Merci à Super Lorenper 64 !

  •  

Multi Theft Auto ressuscite sur GitHub après l'échec juridique de Take-Two

Et voici que voilà que voici le grand retour de Multi Theft Auto sur GitHub !!!

Vous vous souvenez peut-être de ce mod légendaire qui a permis à des millions de joueurs de transformer GTA San Andreas en véritable MMO de quartier depuis février 2003. C'est quand même, un projet open source qui a survécu à plus de 20 ans de cohabitation plus ou moins paisible avec Rockstar et sa maison mère Take-Two Interactive.

Le multijoueur de MTA San Andreas en action

Sauf que voilà, en décembre 2025, Take-Two a décidé de sortir l'artillerie lourde en balançant un DMCA sur le dépôt GitHub, prétextant que le code source de MTA contenait du "code source divulgué" de leurs précieux jeux. Une accusation assez débile quand on sait que le projet fonctionne par injection de code dans le jeu original, n'en déplaise aux juristes de Take-Two qui semblent avoir du mal avec les nuances techniques.

Du coup, l'équipe de MTA n'a pas tremblé et a déposé une contre-notification le 22 décembre dernier. Cela à permis à GitHub de laisser 10 à 14 jours ouvrés à l'accusateur pour engager une action en justice et passé ce délai, le repo devait revenir en ligne automatiquement.

Sans surprise, Take-Two n'a jamais donné suite. Le dépôt est donc de retour avec ses centaines de contributeurs qui peuvent enfin respirer, et bien sûr c'est toujours sous licence GPL-3.0, histoire de rappeler que le code appartient à la communauté.

C'est quand même moche ces géants qui tentent d'écraser les projets de préservation alors que ces derniers ne font que maintenir vivante une partie de notre patrimoine gaming, lâchement abandonné par leurs éditeurs.

Allez, une victoire de plus pour les moddeurs, ça fait du bien !

Source

  •  

Slope Plus - Le retour du jeu qui va pulvériser votre productivité

Vous vous souvenez de ces après-midi au CDI à essayer de battre le record de votre pote sur des jeux Flash, en priant pour que la documentaliste ne regarde pas votre écran ? Si vous avez connu cette époque bénie (ou si vous cherchez juste un moyen efficace de ruiner votre productivité du jour), j'ai ce qu'il vous faut.

Ça s'appelle Slope Plus , et c'est une version modifiée (hackée) du célèbre jeu d'adresse qui a fait suer des générations de lycéens. Développé par un certain coweggs, ce jeu n'est pas une suite officielle mais une version améliorée pour ceux qui en veulent toujours plus.

Le gameplay est simple comme bonjour (enfin, façon de parler...). Vous contrôlez une boule qui dévale une pente infinie dans un univers néon très "Tron du pauvre". Votre objectif c'est de ne pas tomber dans le vide et éviter les obstacles rouges qui vous transforment en confettis numériques. C'est vert, c'est rapide, et ça va vous rendre fou.

C'est vert, c'est rapide, et ça fait mal aux yeux

Mais alors pourquoi "Plus" ?

Hé bien parce que le développeur a voulu gommer les irritants de l'original. Il a notamment bossé sur le framerate pour le rendre plus fluide et a réduit significativement les bugs de physique qui vous faisaient rebondir n'importe comment. Attention toutefois, ça peut encore arriver de temps en temps, la physique reste capricieuse.

Grosse nouveauté aussi : les "Seeded Runs". En gros, vous pouvez jouer sur la même carte que vos amis en partageant une graine (seed). Bon, l'auteur précise que ce n'est pas une reproduction à 100% identique au jeu original à cause des probabilités pondérées, mais pour l'essentiel, ça permet de se lancer de vrais défis. Vous pouvez même créer vos propres parties personnalisées en ajustant la vitesse.

C'est typiquement le genre de petit jeu navigateur sans prétention qui risque de vous happer pour une session "juste 5 minutes" qui finira à 19h. Si vous aimez le scoring pur comme sur le portage de Lode Runner , vous allez être servis. C'est gratuit, c'est dispo en HTML5 sur itch.io, et vous pouvez même le télécharger pour Windows si vous voulez y jouer hors ligne.

Du coup, si vous avez un rapport à rendre ou une réunion importante, je vous déconseille de cliquer sur ce lien . Pour les autres, échauffez vos doigts, ça va aller vite, et on va faire collectivement chuter la productivité Française !

Et si vous préférez construire plutôt que détruire, jetez un œil à ce que vous pouvez faire avec LEGO et Unity , c'est moins stressant.

Allez, bon courage (vous en aurez besoin).

  •  

Transformez votre Steam Deck en mini borne d'arcade grâce à l'impression 3D

Vous avez une imprimante 3D qui prend la poussière et un Steam Deck qui traîne sur le canapé ? Tom Patty vient de publier sur MakerWorld un projet qui va vous réconcilier avec les deux. L'idée c'est de transformer la console portable de Valve en mini borne d'arcade avec un vrai joystick et de vrais boutons, comme dans les salles de notre jeunesse (oui je suis vieux, je sais).

Le projet s'appelle Mini Arcade Steam Deck et c'est une version compacte d'un précédent design du même créateur. L'avantage de cette nouvelle mouture, c'est qu'elle ne nécessite ni moniteur externe ni haut-parleurs, du coup n'importe qui possédant déjà un Steam Deck peut se lancer. Bref, c'est du DIY accessible.

Le Mini Arcade Steam Deck dans toute sa splendeur ( Source )

Côté matos à prévoir en plus des pièces imprimées, il vous faudra une carte contrôleur Picade Max de chez Pimoroni, leur joystick arcade, 12 boutons d'arcade de la même marque, le faisceau de câblage V2 qui va avec, un câble USB-C et 4 petites vis M5 avec leurs écrous. Un hub USB-C optionnel permet de charger la console pendant les sessions de jeu, ce qui n'est pas du luxe vu l'autonomie de la bête.

L'impression prend environ 31 heures et demie sur 8 plaques différentes en 0.16mm de couche avec 15% de remplissage. Ça fait un sacré projet, mais le résultat a de la gueule ! L'assemblage se fait ensuite à la superglue en suivant les instructions fournies, avec des chevilles hexagonales pour bien aligner les pièces. Le design a été pensé pour le plateau d'impression d'une Bambu Lab P1S, mais d'après les retours de la communauté, ça passe aussi sur une A1 sans modification.

Le Steam Deck est facile d'accès

Et si l'idée de fabriquer votre propre borne d'arcade vous titille depuis un moment, c'est peut-être le projet idéal pour vous lancer. Pas besoin de savoir souder ou de se taper l'électronique complexe d'une borne complète, la carte Picade Max fait tout le boulot de conversion des entrées.

Le modèle est gratuit à télécharger sur MakerWorld et la communauté autour du projet est plutôt active. Y'a déjà des discussions sur l'ajout de trous d'aération dans une future V2 pour éviter que le Steam Deck ne chauffe trop pendant les longues sessions.

Ça fait envie n'est-ce pas ?

Merci à Lorenper pour l'info !

  •  

GOG Patrons - 5$ par mois pour sauver les jeux vidéo de l'oubli

Avec tous les abonnements gaming qui se multiplient et qui littéralement vident votre compte en banque, en voici un nouveau qui va encore plus vous plaire : GOG Patrons ! Sauf que cette fois, c'est pas pour accéder à un catalogue, c'est pour sauver des jeux de l'oubli.

Si vous êtes un amoureux du pixel qui a grandi avec Resident Evil, Diablo ou System Shock, vous allez comprendre l'enjeu. Il faut savoir que ces jeux mythiques ne tournent plus sur les machines modernes sans un sacré travail de restauration. Et c'est exactement ce que propose le GOG Preservation Program depuis des années : rendre les classiques jouables sur Windows 10/11 sans vous prendre la tête avec des émulateurs ou des patchs communautaires.

Le programme de soutien, c'est donc 5 dollars par mois. Pas grand-chose pour contribuer à la sauvegarde du patrimoine vidéoludique. En échange, vous avez accès à un Discord exclusif où vous pouvez voter sur les prochains jeux à restaurer, un badge qui s'affiche sur votre profil, et une reconnaissance publique dans les crédits des futurs projets de préservation.

Et ça marche puisque les chiffres c'est plus de 200 jeux classiques qui ont déjà été sauvés de l'obsolescence grâce à ce travail de fourmi. Resident Evil 1, 2 et 3, la trilogie originale Diablo, System Shock... Des titres qui auraient fini aux oubliettes de l'histoire du jeu vidéo sans cette équipe de passionnés.

Le truc, c'est que la préservation des jeux vidéo, c'est un enfer technique. Entre les systèmes d'exploitation obsolètes, les codes sources perdus à jamais et les licences expirées qu'il faut renégocier, chaque titre restauré est une petite victoire. GOG a d'ailleurs rejoint l'EFGAMP (la fédération européenne pour la préservation des jeux) pour structurer tout ça au niveau international.

Bref, si vous avez la nostalgie des jeux qui ont marqué votre jeunesse et que vous voulez qu'ils restent accessibles aux générations futures, devenir patron c'est une façon concrète de contribuer. Et si l'idée de soutenir des projets qui vous tiennent à cœur vous parle, j'ai aussi mon petit Patreon pour ceux qui veulent m'aider à continuer ce blog depuis plus de 20 ans maintenant.

De quoi verser une petite larme en retrouvant des sensations qu'on pensait à jamais disparues.

Source

  •  
❌