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Séries M et N : l’offensive d’Anthbot pour 2026 sera-t-elle de taille ?

21 janvier 2026 à 16:04
Une nouveaux modèles Anthbot

Il y a quelques mois, nous avons publié notre test du Genie 3000. Verdict : pas notre préféré, mais une endurance bluffante qui compense nombre de limites observées sur la navigation de bordure, les passages étroits et quelques détails d’app. De quoi donner à Anthbot une vraie crédibilité sur le terrain, tout en fixant une feuille de route claire pour la suite.

Cette suite, justement, s’est accélérée sur la scène la plus exposée du secteur : le CES 2026. La marque chinoise, encore jeune sur le marché européen mais déjà visible avec ses Genie/Pion et une distribution en ligne, y a officialisé ses ambitions avec deux nouvelles familles, pensées pour attaquer deux attentes très différentes : la tonte “simple et compacte” d’un côté, et la quête d’un gazon visiblement plus propre de l’autre.

Anthbot tease ainsi quatre modèles pour 2026 : M5 et M5 LiDAR (format compact, navigation au choix RTK avec antenne ou LiDAR rotatif 360° + double caméra), et N8 / N8 LiDAR avec une promesse forte : un robot 4-en-1 capable de tondre, broyer, collecter et balayer. Autrement dit, plus seulement “couper l’herbe”, mais aussi limiter les résidus et les feuilles au quotidien. Voici les premiers échos que nous en avons !

Ce qui change par rapport à la génération 2024–2025

Les actuels Genie ont ouvert la voie au sans câble périmétrique chez Anthbot (RTK + caméras) et posé une base plutôt solide côté endurance. Mais ils ont aussi montré où la marque devait progresser : précision en bordures, aisance dans les passages étroits, et une application encore perfectible dès qu’on veut peaufiner la carte ou affiner des réglages.

Avec les séries M et N dévoilées au CES 2026, Anthbot promet justement de resserrer ces boulons. D’abord via une alternative au tout-RTK : une version LiDAR rotatif 360° (toujours épaulée par la vision) censée améliorer la lecture des jardins “chargés” (clôtures, massifs, zones ombragées, obstacles rapprochés) et, sur le papier, limiter les ajustements pénibles quand la réception satellite ou le contexte complique les choses.

Et surtout, la série N élargit l’usage au-delà de la simple coupe : collecte et balayage intégrés, en plus de la tonte et du broyage/mulching. Ainsi, Anthbot veut moins de résidus visibles, moins de feuilles qui traînent, un rendu plus net… bien sûr, il faudra également que la navigation suive et que l’app progresse enfin sur l’édition de carte, la gestion fine des zones, et des profils de tonte réellement complets.

Séries M : pour petites surfaces et jardins complexes

Le M5 va jouer le rôle d’entrée de gamme de la nouvelle M Series officialisée au CES 2026 : un robot pensé pour les petits à moyens jardins, avec l’idée d’un format compact et d’un prix plus accessible. Contrairement à la série N, il évoluera sans module de collecte. Côté navigation, Anthbot distingue clairement les deux variantes : M5 en RTK + vision (double caméra), annoncé pour des pelouses “autour de 500 m²” avec une batterie 2 500 mAh ; et M5 LiDAR, qui remplace l’antenne RTK par un LiDAR 360° + Dual Vision.

Sur la fiche produit, le M5 LiDAR met l’accent sur une installation “Drop & Mow” très rapide (la marque parle de 3 minutes), une cartographie en un toucher et un évitement d’obstacles “IA” annoncé comme capable de gérer de très nombreux objets avec une précision centimétrique et la promesse d’une meilleure aisance dans les passages étroits, zones ombragées et coins serrés. La surface recommandée irait “jusqu’à 700 m²” et les pentes jusqu’à 45 %. Enfin, on reste sur du mulching, tout en revendiquant une tonte régulière avec un maximum d’automatisation.

Enfin, le M9 vient compléter la série M/Mowie, en un peu plus musclé. Anthbot le destine aux pelouses jusqu’à 1 000 m², avec une navigation Full-Band RTK + Dual Vision et une mise en route sans câble annoncée en 10 minutes, le tout renforcé par la 4G (anti-vol / couverture “plein terrain”). Côté tonte, on retrouve le même disque 20 cm à 5 lames (trajectoires en “U” selon la marque) et une cadence revendiquée jusqu’à 150 m²/h en conditions labo, avec une capacité à gérer des pentes de 45 % (24°), et un évitement d’obstacles mis en avant à “1000+” objets. Enfin, certaines pages officielles de la boutique EU mentionnent aussi une résistance IPX6 et un capteur de pluie (retour automatique), toujours pour confirmer l’ambition d’autonomie indispensable pour aborder l’année 2026.

Quelques spécifications annoncées en janvier 2026

Caractéristique TechniquesM5M5 LiDARM9
Surface500 m²700 m²900 m²
Batterie2 500 mAh2 500 mAh5 000 mAh
NavigationRTK full-band + double visionLiDAR 360° + double visionRTK + double vision
DéploiementRTK setup (environ 10 min)“Drop & Mow” (environ 3 min), sans câble ni RTKRTK setup (environ 10 min)
Gestion herbeMulchingMulchingMulching
Bruit≤58 dB≤58 dB≤58 dB
Pente24° / 45%24° / 45%24° / 45%
Disque5 lames 20 cm5 lames 20 cm5 lames 20 cm
Hauteur de coupe3–7 cm3–7 cm3–7 cm
Connectivité4G4G4G
Indice d’étanchéitéIPX6IPX6IPX6

Séries N : la promesse 4-en-1

La série N (N8 et N8 LiDAR) est celle qui marque la rupture la plus nette : Anthbot ne cherche plus seulement à “couper régulièrement”, mais à rendre le jardin visiblement plus propre au quotidien. Officialisée au CES 2026, elle s’articule autour d’une promesse 4-en-1 : tondre, mulcher, collecter et balayer ; une logique qui diffère des robots-tondeuses classiques.

Anthbot Séries N
Après, j’ai encore la forêt à aller ranger… ©Anthbot

Techniquement, la marque met en avant un système de coupe modulaire. Pour la collecte, elle parle d’un Cyclone System qui associe un sac/collecteur de 23 L et un disque 3 lames, avec un régime annoncé à 4 000 tr/min et une promesse de “finitions propres” même quand il y a des feuilles ou des débris. Et pour le mulching fin, Anthbot ajoute un “Particle System” à 6 lames, censé réduire encore la granulométrie et favoriser un rendu plus homogène.

Reste que cette polyvalence a un prix, lequel pourrait se payer sur le plan de la maintenance (gestion du sac, éventuels filtres, usure du module de coupe, fréquence de vidage) et sur la fiabilité de la navigation. Anthbot décline d’ailleurs la série en deux approches : N8 en RTK + Dual Vision et N8 LiDAR en LiDAR 360° + Dual Vision, avec l’idée de mieux s’adapter aux jardins “ouverts” ou au contraire très contraints (clôtures, coins serrés, ombrages). Sur le papier, c’est exactement le type d’évolution qu’on attendait après les Genie. Sur la pelouse, on attend encore de voir !

Les spécifications annoncées en janvier 2026

Caractéristique TechniquesN8N8 LiDAR
Surface800–1500 m²800–1500 m²
Batterie9 200 mAh9 200 mAh
NavigationRTK full-band + double visionLiDAR 360° + double vision
DéploiementRTK setup (environ 10 min)“Drop & Mow” (environ 3 min), sans câble ni RTK
Gestion herbe4-en-1 : tond / broie / collecte / balaie4-en-1 : tond / broie / collecte / balaie
Bac23 L23 L
Bruit≤60 dB≤60 dB
Pente24° / 45%24° / 45%
Disque3 lames3 lames
Hauteur de coupe3–7 cm3–7 cm
Connectivité4G4G
Indice d’étanchéitéIPX6IPX6

À surveiller après notre test du Genie

Nos essais du Genie ont fixé le cap : bordures capricieuses (chevauchement, ressauts) et passages étroits restent le juge de paix. On attend donc des M/N des micro-manœuvres intelligentes, un réglage de direction sur la carte, et une app plus souple (rotation, édition unifiée des limites/no-go). Côté confort, viseur sur le bruit de roulement, une alerte au démarrage des lames, et des profils vitesse/disque (Eco/Nuit/Turbo).

Anthbot Séries M
La série M nous fait penser à Yuka de Mammotion. Plutôt un bon souvenir ! ©Anthbot

Le service devra suivre : un RTK plus tolérant au repositionnement, tarif 4G clair et assistant d’hivernage avec journal de maintenance. Enfin, un châssis affiné et une largeur de coupe mieux dimensionnée pourraient transformer l’essai… si le rendement reste à la hauteur.

Et du coup, c’est pour quand ?

Anthbot a calé sa montée en puissance 2026 autour d’une campagne Early Bird déjà active, avec un premier jalon très clair : sur la boutique EU, la marque indique que les coupons M5/M9 seront utilisables du 24 février au 2 mars 2026, tandis que la rédemption des autres nouveaux modèles (dont la série N) démarre en avril. Autrement dit : les M5/M9 devraient arriver en premier, et les N8/N8 LiDAR suivre dans la foulée du printemps.

Avant le lancement, Anthbot pousse trois leviers : un coupon à 1 € (remboursé s’il n’est pas utilisé), une loterie réservée aux nouveaux inscrits (période du 6 janvier au 5 février 2026) et un programme de parrainage. Si vous voulez suivre le dossier de près ou simplement sécuriser un éventuel prix de lancement, c’est clairement maintenant que ça se joue, directement via leur boutique, aussi bien sur la série M que pour la série N !

Sortie du jeu Bim! en version 12

12 novembre 2025 à 09:24

Bim! est un jeu libre (code AGPL3 et assets CC-by-sa 4.0) multijoueur de type dernier survivant, et qui se joue uniquement en ligne. Il n’est disponible que pour les systèmes Android.

Le jeu est développé depuis plus de deux ans. Jusque-là restreint à quelques pays sur le PlayStore, la sortie de la version 12 marque la mise à disposition de l’app à tous les pays en mode tests ouverts ; c’est-à-dire que vous pouvez installer l’app et même laisser des commentaires mais ceux-ci ne seront pas visibles dans le PlayStore.

En plus du PlayStore, le jeu est disponible sur GitHub, F-Droid, et d’autres magasins alternatifs.

La suite de la dépêche présente les nouveautés des versions publiées depuis la dernière communication en ces pages, soit les versions 11 et 12.

Bim est multijoueur pour jouer avec ses amis

Sommaire

Bim! est un jeu « à la bomberman ». Deux à quatre joueurs sont dans une arène, le dernier survivant a gagné. Pour combattre, les joueurs posent des bombes dont ils peuvent augmenter la puissance en trouvant les améliorations disséminées dans l’arène. De plus, d’autres bonus peuvent être découverts pour faire varier l’expérience de jeu.

Un pilier dans la création de ce jeu est de proposer aux joueurs de partager un bon moment d’amusement avec d’autres personnes. C’est pourquoi il ne propose aucun mode hors-ligne ni de bots en guise d’adversaires.

Le jeu est disponible en allemand, anglais, brésilien, breton, français, portugais, et turc.

Historique du développement

Le développement du jeu a été régulièrement conté dans des journaux sur LinuxFr.org, au rythme d’un journal toutes les deux versions. J’en profite pour remercier profondément tous ceux qui ont testé ou commenté jusqu’ici :)

Le premier journal, dix mois après la création du dépôt, intitulé Bim! On parle de dev de jeu mobile, de gestion de projet, de dépendances, etc., présente le début du projet, les choix de technos, la mise en place d’outils de dev, et le chemin pour arriver à une première application et un environnement de dev robuste. Au final on obtient une application humble sur laquelle on va pouvoir construire, et bien qu’elle soit en mode texte le mode de jeu en réseau est déjà fonctionnel.

Première version avec gameplay, dans un terminal Première version de l’app graphique
Première version avec gameplay, dans un terminal Première version de l’app graphique

Dans le deuxième journal, Dev update du jeu Bim!, on présente les résultats d’une première version graphique, et des problèmes liés à la gestion de sticks logiciels. Des assets temporaires sont utilisés en attendant de valider le fonctionnel.

Capture de la version de Bim! lors du second journal

Le troisième journal, Bim! Ça joue là, marque la mise à disposition du premier APK. Les joueurs peu regardants sur l’esthétique du jeu peuvent faire des matchs.

Capture de la version de Bim! lors du troisième journal
Clique sur l’image pour voir une vidéo du jeu.

Le quatrième journal, Version 2 de Bim!, avec des menus, présente l’interface des premiers menus. L’interface du jeu lui-même est toujours à base de placeholders mais les menus s’approchent d’une esthétique convenable. On y parle aussi de réglages liés au jeu en réseau.

Capture de la version de Bim! lors du quatrième journal

Dans le cinquième journal, Sortie de Bim! en version 3 pour les fêtes, on parle de l’arrivée de l’écran de paramétrage, ainsi que de réglages graphiques suite à des sessions de tests avec joueurs. C’est aussi dans cette version qu’est introduite l’enregistrement des parties sur le serveur afin d’aider à déboguer a posteriori.

Écran des paramètres Interface de visualisation des parties enregistrées
Écran des paramètres Interface de visualisation des parties enregistrées

Le sixième journal, De beaux graphismes dans la version 4 de Bim!, marque un tournant avec le remplacement des assets du jeu par des graphismes convenables. Ça change tout. L’avatar du joueur, la bombe, les flammes, et les caisses sont le résultat d’une commande à Aryeom. Pour le reste c’est de mon fait, parfois avec des ressources libres trouvées sur le web. On y parle aussi de conso mémoire, d’équité dans la répartition des bonus, et de recherche graphique.

Capture d’une partie Recherche d’adversaire
Capture d’une partie Recherche d’adversaire

La version présentée dans le septième journal, Sortie de Bim! en version 6, est la première à ne plus utiliser d’éléments graphiques provisoires. C’est aussi celle qui introduit le mode de jeu avec brouillard de guerre.

Capture de la version du septième journal
Clique sur l’image pour voir une vidéo du jeu.

Dans la version du huitième journal, Ça bouge dans Bim! en version 8, les joueurs sont enfin animés. C’est aussi une version qui contient des contributions externes, notamment le bonus d’invisibilité. Enfin, les joueurs gagnent maintenant des pièces en jouant, leur permettant d’acheter les modes de jeu supplémentaires.

Animations du personnage Vidéo du bonus d’invisibilité
Animations du personnage Vidéo du bonus d’invisibilité

Enfin, le neuvième et dernier journal en date, Sortie de Bim! en version 10, avec un bouclier et des stats, marque l’arrivée du bonus « bouclier » ainsi que d’une refonte graphique des bonus. Cette version est aussi la première à proposer une boutique ainsi qu’à présenter les stats de jeu au joueur. Enfin, grâce à Weblate des contributeurs à travers le monde ont pu proposer de nouvelles traductions.

Boutique Statistiques Bonus
Boutique Statistiques Bonus

Nouveautés des versions 11 et 12

Il n’y a qu’une nouveauté de gameplay dans ces versions, il s’agit d’une modification du comportement des flammes pour qu’elles puissent se croiser. Auparavant une flamme qui en rencontrait une autre était bloquée, ce qui réduisait de fait son pouvoir de destruction. Dorénavant elles s’étendront jusqu’au prochain obstacle solide. Cela rend les fins de parties et les mêlées vachement plus fun.

Capture avec intersection des flammes

Du côté des outils j’ai intégré l’instrumentalisation avec Tracy, et j’ai commencé à faire quelques mesures de perf, pour voir où le jeu se situe. Très sympa comme outil, ça me permet de prendre des mesures par frame et de regarder comment l’application se comporte. Il y a aussi la possibilité de tracer des données personnalisées, ce dont je me sers pour suivre le trafic réseau.

Utilisation de Tracy

Sur cette frame on a une petite pile d’appels (c’est moi qui indique manuellement quelles fonctions doivent être mesurées) qui correspond à l’update du jeu. En rouge on a l’étape de synchronisation avec le serveur, où on joue ce qu’il nous a envoyé pour ensuite simuler les itérations locales. En bleu on a la préparation de l’affichage. Tout cela est inclus dans la section « update », qui contient d’autres trucs non tracés et prend donc une milliseconde sur mon Pixel 3a. Sur la droite il y a une section « draw » qui n’a pas de pile d’appels. Il s’agit de l’affichage proprement dit, géré par Axmol. Ça prend donc 14 ms, ce qui est un peu trop à mon goût. Il faudra que je creuse.

Nouveautés sur le serveur

Le serveur de jeu maintient maintenant des statistiques d’activité sur une fenêtre glissante, à savoir le nombre de parties jouées et le nombre de joueurs connectés. Ces deux métriques sont disponibles en instantané, sur la dernière heure, les 24 dernières heures, et les 30 derniers jours. Ces statistiques sont disponibles dans les logs du serveur mais aussi à la demande des clients.

Ce travail est basé sur une contribution de HanevyN. Dans le cadre de l’utilisation de Bim! comme outil d’apprentissage du C++ présenté dans le journal sur la version 8, cette personne avait choisi la tâche d’intégrer des statistiques au serveur. Le problème à résoudre était mal spécifié, mais nous avons trouvé une reformulation plus réaliste qui a ensuite bien occupé ce contributeur. Lorsqu’il n’a plus pu se charger de ce développement j’ai pris la suite pour le finaliser et l’intégrer au dépôt.

Nouveautés sur le client.

Les transitions entre les écrans sont maintenant animées ! C’est vachement plus agréable. Avec l’arrivée d’animations dans les menus j’ai dû remettre le framerate à 60 dans ces derniers parce que sinon c’était trop saccadé.

Affichage de statistiques du serveur

Autre nouveauté sur le client, il affiche maintenant une statistique du serveur. À l’origine de cette fonctionnalité il y a une demande d’un utilisateur reçue par courriel :

Bim is such a great game, but sometimes I join for a casual match, and there is no one playing. Sometimes I sit in the lobby for 2 minutes to check if someone else's game ends and join them, but it would be even greater to have a games in progress count in the lobby.

Le problème de cette personne est qu’elle lance une recherche d’adversaire et la laisse tourner sans jamais voir de joueur la rejoindre. C’est très frustrant en effet. Cette personne propose d’avoir une indication sur l’écran principal de l’application du nombre de parties en cours.

C’est quelque chose que j’avais auparavant refusé de faire, car la plupart du temps cela affichera zéro, et si c’est zéro sans doute que les joueurs qui ouvrent l’app ne vont pas tenter de lancer un match, ce qui ne va pas aider à faire monter le compteur.

Cependant, suite à ce message, j’ai réfléchi à la possibilité de suggérer l’activité sur le serveur mais de manière toujours positive. L’idée est d’indiquer le nombre de parties en cours mais de se rabattre sur une indication du nombre de joueurs connectés s’il n’y a pas assez de matchs en cours. Et s’il n’y a pas trop de joueurs, alors on se rabat sur des mesures agrégées sur la dernière heure, puis les 24 dernières heures, puis les 30 derniers jours. Ça tombe bien, j’avais toutes ces mesures sur le serveur !

Ça me semble être un bon compromis. On ne voit pas qu’il n’y a personne, mais on voit que le jeu n’est pas à l’abandon.

Boutons pour la boutique et les stats sur le lobby.

J’ai fait pas mal d’UI dans ces versions à commencer par ajouter un bouton permettant d’accéder à la boutique et un autre pour afficher les statistiques du joueur. Auparavant on accédait à la première en cliquant sur le solde de pièces et les secondes étaient affichées directement sur l’écran principal.

Le plus simple pour moi, quand je dois faire ce genre de bouton, est de commencer par des croquis pour dégrossir les idées.

Des croquis

En haut à gauche on voit la base du bouton. L’icône est trop petite, et le libellé trop rigide ; je l’ai donc incliné (c’est une des lignes directrices que j’applique pour l’interface, d’avoir des inclinaisons, pour donner un sentiment de dynamisme). Pour l’icône je me suis posé plein de questions sur la taille du store, la forme de la porte, les proportions… D’où le lot de croquis.

Pour l’icône des statistiques c’était plus simple, il y avait moins de questions. Enfin, il y a surtout eu des questions de couleurs mais ça je ne le travaille pas sur le carnet.

Au final ça donne ça. J’ai peut-être fait un peu de zèle pour l’icône de la boutique, sans doute que je voulais impressionner mon enfant qui me regardait dessiner dans GIMP (ça a marché :)).

Icône de la boutique

Intégration d’un outil d’analytics

L’application Android intègre maintenant une remontée de statistiques anonymes sur son utilisation. L’outil que j’ai choisi est PostHog, qui a le bon goût d’être libre, auto-hébergeable, de proposer le stockage des données en Europe, d’avoir une offre gratuite, et de permettre une remontée des statistiques sans identification de l’utilisateur.

Grâce à cet outil j’ai maintenant une idée de ce qu’il se passe sur le client ; notamment le nombre d’utilisateurs par jour, ou encore la proportion de joueurs qui cherchent et trouvent un adversaire.

Écran de sélection des fonctionnalités de jeu.

Le déblocage et la sélection des fonctionnalités de jeu se faisaient auparavant sur l’écran de recherche d’adversaire. Les joueurs pouvaient activer la chute de blocs, les boucliers, le brouillard, ou encore l’invisibilité depuis cet endroit. Dans la nouvelle version cette sélection se fait maintenant sur un écran dédié, accessible depuis le lobby. De plus, seules deux options peuvent être activées par joueur. Cela permettra d’avoir un peu plus de variété et de surprise dans les matchs en combinant les fonctionnalités activées par les uns et les autres.

Cet écran a été un très gros chantier, avec pas mal de code qui n’était pas prêt mais que je ne le savais pas et que donc j’ai dû m’interrompre plein de fois pour préparer ce code que j’aurais dû écrire en amont. Galère.

Déjà sur les croquis ont voit que ça n’allait pas être simple.

Encore des croquis

J’avais envisagé une vue grille (en haut à gauche) pour ensuite m’orienter sur une liste de fiches présentant chaque fonctionnalité (milieu gauche). J’avais besoin d’emplacements où poser les éléments sélectionnés par le joueur, que je mettais en haut sur les croquis, sans trop savoir s’ils allaient être en ligne ou en pyramide, inclinés ou horizontaux.

Étonnamment dès lors que j’ai ouvert GIMP pour faire une maquette j’ai abandonné l’idée des fiches en faveur de la grille. La longue liste de fiches m’a semblé soudain peu attrayante par rapport à une grande grille qui montrerait au premier coup d’œil la variété de l’offre.

J’ai ajouté une zone de présentation de chaque fonctionnalité ainsi qu’une petite notice explicative, et j’ai fait beaucoup d’essais pour déterminer la couleur des contours des boutons.

Essais

Et au final, quand j’ai mis ça dans l’application, eh bien j’ai jeté la petite explication pour la fusionner dans la nouvelle boîte de présentation des fonctionnalités ! On avance clairement à tâtons sur cet écran.

Personnalisation des parties

Il faut savoir qu’il y a aussi beaucoup d’animations liées aux interactions sur cet écran, mais évidemment ça ne se voit pas sur les images :)

Quelques statistiques

À chaque communication je présente quelques statistiques du jeu. Comme d’habitude je vais sortir des graphiques à partir des logs du serveur, mais cette fois j’ai aussi des mesures intégrées au client grâce à PostHog ; je vais donc pouvoir sortir quelques graphes supplémentaires. Commençons par le nombre de joueurs par jour :

Nombre de joueurs par jour

On y voit clairement le déploiement des deux mises à jour. Dès lors que ça arrive sur F-Droid il y a plein de joueurs qui débarquent. Ensuite voici le nombre de parties par jour (logs serveur) :

Nombre de parties par jour

Une chouette info que me donnent les mesures sur le client est la proportion de joueurs qui lancent une recherche d’adversaire et trouve effectivement quelqu’un :

Proportion de joueurs qui lancent une recherche d’adversaire et trouve effectivement quelqu’un

Sur un autre graphe que je n’affiche pas ici, j’apprends que les joueurs restent en moyenne 17 secondes sur la recherche d’adversaire avant de laisser tomber.

En termes de répartition du nombre de joueurs par partie, cela donne :

Nombre de joueurs Nombre de parties
2 708
3 182
4 42

Et enfin, pour la répartition des joueurs par pays, on a :

Répartition des joueurs par pays

Ce sera tout pour cette fois. On se retrouve en match :)

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Parution du numéro 4 du Lama déchainé, mur de la joie et un navigateur perturbateur

12 novembre 2025 à 07:54

Grâce aux remontées de plusieurs personnes, nous avons appris que les Chrome/Chromium récents n'affichaient pas le site du Lama Déchaîné et crashaient sur l'affichage (avec un s et pas un c). Manifestement ces navigateurs n'aiment pas les mots croisés, enfin le multicolonage des grilles. Après quelques ajustements, le site devrait être à peu près accessible, sans que le problème ne soit vraiment réglé. Bref, ce n'est pas optimal. Help! :-)

Le mur de la joie a enfin fait son apparition sur la page d'accueil. Par mur de la joie, on entend en fait un mur de remerciement. Chaque nouvel adhérent ou adhérente, et chaque donateur ou donatrice, se voit remercié publiquement (prénom + initiale du nom), car c'est grâce à eux que la campagne avance. Si vous aussi, vous voulez apparaître sur ce mur, vous savez quoi faire ;-)

Enfin le numéro 4 du Lama sort ce mercredi 12 novembre ! Comme ce week-end c'est le Capitole du Libre, la thématique de notre numéro est la communauté.

L'April: un lama à mille pattes? - enfin 10, dont 8 qui portent des projets April

L'équipe de journalistes vous propose donc

  • un édito pour rappeler ce que l'April fait pour sa communauté et la remercier pour son soutien !
  • une anecdote d'un truc à savoir (et à vérifier) qui s'est passé l'année dernière au Capitole du Libre et un le saviez-vous pour dévoiler comment les stands sont organisés ;
  • une astuce de Gee pour changer le monde :
  • l'écho des assos est laissé à Infini, un des rares GULL plus vieux que l'April (si si c'est possible) ;
  • la plume invitée est pour nos amis de Framasoft qui nous présentent, s'il est encore besoin, le super logiciel PeerTube ;
  • un bénévole nous a permis de photographier son ordinateur, où un lama venait d'emménager à côté d'un autocollant… je vous le donne en mille, Linux-Fr ;
  • le logiciel Android proposé par Michaël cette semaine est StreetComplete ;
  • la distribution libre est cette fois-ci Zorin OS ;
  • une autre étape pour fabriquer le Lama Photonique interpellant ;
  • une nouvelle ineptia ;
  • et bien sûr des mot-croisés qui font planter Chromium/Chrome.

Merci à Miguel pour son témoignage de nouvel adhérent et Acryline qui a accepté de participer au courrier des lecteurs !

Bannière de la campagne du Lama déchaîné

Rappel, Le Lama déchaîné a pour but de vous présenter les actions de l’April et de ses proches jusqu'à Noël 2025, avec humour, légèreté et parfois quelques coups de gueule.

Ce travail astronomique qui occupe de nombreux bénévoles est fait pour assurer la pérennité des activités de l’April qui, comme de nombreuses associations en péril ces derniers temps, cherche à récolter une somme de 30 000€ avant le 31 décembre. Les débuts de la campagne sont difficiles avec seulement 10% récoltés en quatre semaines. Toujours moins que l’année dernière à la même époque. Nous essayons de ne pas nous inquiéter, car tout se joue les derniers jours… n'est-ce pas ?

Merci de votre lecture, de vos commentaires, de vos relais sur les réseaux sociaux ou ailleurs et, bien sûr, de votre soutien !

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