Vue normale

Jeux vidéo et violence - Spoiler, c'est du pipeau

Par : Korben
7 février 2026 à 19:46

Les jeux vidéo rendent violent. Sérieusement ? En fucking 2026, y'a encore des gens pour sortir ça à table le dimanche ou piiiire en public sur le net ?

Aaaaannnh, c'est la honte quand même de dire ça, prem deug. C'est un peu comme ceux qui pensaient que le rock rendait sataniste ou que la BD poussait au crime dans les années 50. À chaque génération, les mêmes paniques… et à chaque fois, la science finit par leur donner tort, ce qui nous permet de nous foutre de leur gueule.

Alors parce que pour battre l'obscurantisme, y'a rien de mieux que de la science, des preuves, des choses tangibles et vraies, je vais vous en donner un peu pour votre argent…

Tenez, en 2019, une équipe d'Oxford (Przybylski et Weinstein, pour les curieux) a suivi 1004 adolescents britanniques pour mesurer l'impact des jeux violents sur leur comportement. Résultat… aucun lien. Ouais, que dalle, et c'était pas un petit sondage BFMTV ou je sais pas quoi, hein… Non, c'est l'une des études les plus rigoureuses sur le sujet, avec des données croisées entre les ados ET leurs parents.

En 2018, des chercheurs du Max Planck Institute à Berlin ont également fait jouer 90 adultes à GTA V pendant deux mois . Tous les jours, 30 minutes minimum sur la version PC. Ensuite, passage au scanner IRM. Aucune modification du comportement, aucune hausse d'agressivité. Rien du tout !

Et c'est pas fini. En 2022, Johannes et son équipe ont suivi 2580 joueurs d'Apex Legends et Outriders avec des données télémétriques Steam et Xbox Live (pas du déclaratif, de la vraie data serveur). Même résultat. Y'a waloooo !

Hé mais j'ai encore mieux les amis puisqu'une étude portant sur une durée de 10 ANS (!!!) publiée dans Cyberpsychology a suivi des gamins qui ont grandi avec GTA. De 10 à 20 ans, avec des questionnaires annuels ! Résultat, y'a pas plus de violence, pas plus de dépression, pas plus d'anxiété. En fait, les groupes ne diffèrent même pas sur les comportements prosociaux. Y'a eu un seul cas de figure où on observait un léger effet, c'est les gamins qui cumulaient jeux violents ET problèmes familiaux préexistants. Sauf que là, c'est le contexte familial le problème, pas la manette. Ce serait bien plus efficace de faire des lois pour interdire les familles de merde, en fait !

Du coup, si la science dit NON, alors pourquoi ce débat pour décérébrés continue ?

Le problème c'est qu'à une époque lointaine que seuls les profs de théâtre auraient pu connaitre, certaines méta-analyses (coucou Anderson et Bushman) trouvaient des corrélations minuscules entre les jeux vidéo et la violence… Genre r = 0,11, ce qui en gros signifie que les JV n'expliqueraient que 2 % du comportement violent d'une personne… Donc autant dire quasiment rien. C'est moins que l'effet de la météo sur votre humeur !!

Et surtout, d'autres chercheurs ont démontré un peu plus tard que ces résultats étaient biaisés . En gros, on publiait les études qui trouvaient un effet et on planquait celles qui trouvaient rien. C'est un cas particulier typique du biais de publication (et y'en avait un sacré paquet des études planquées).

D'ailleurs, même l'APA , la plus grande association de psychologie au monde, a revu sa position en 2020. Leur conclusion : pas de preuve suffisante d'un lien causal. Bon bah quand la plus grosse autorité en psycho vous dit que c'est du vent… normalement, on remballe.

Après, attention, hein, ça veut pas dire que laisser un gosse de 8 ans jouer à GTA Online 12 h par jour c'est une super idée. À la base, la classification PEGI 18 existe pour une raison. Sauf que là, c'est une question d'éducation et de contrôle parental… mais pas de violence virtuelle qui "contaminerait" le cerveau. Et ça, aucune étude sérieuse ne le conteste.

Et si vous voulez des chiffres qui parlent, en voilà. J'ai pas les chiffres en France, mais depuis les années 90, la violence juvénile aux USA a chuté de +80 % selon le Bureau of Justice Statistics. Pendant ce temps, GTA V a dépassé les 200 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en septembre 2013. Call of Duty, toutes versions confondues depuis CoD 4 en 2007, c'est plus de 400 millions de copies.

Donc NORMALEMENT si les jeux rendaient violent, on devrait nager dans le sang h24, là non ?

Ah et j'oubliais… Le cas du Japon est encore plus parlant. C'est LE pays du gaming, premier marché de la planète par habitant… et un taux d'homicides de 0,2 pour 100 000 habitants en 2023 . Aux USA, c'est plus de 5 . VINGT-CINQ fois plus. Cherchez l'erreur. (Tips : y'en a pas, sauf si on considère que les Japonais sont secrètement immunisés contre les pixels violents.)

Une étude menée par Przybylski sur Animal Crossing a même montré que jouer pouvait être bénéfique pour le moral. Et le NIH a découvert en 2022 que les enfants qui jouent plus de 3 h par jour ont de meilleures performances cognitives que les autres (oui oui, vous avez bien lu). Du coup, non seulement les jeux vidéo ne rendent pas violents mais en plus, ils vous rendent plus malins. C'est diiiingue !

Allez, hop, un dernier clou dans le cercueil et après je vous laisse.

En 2011, la Cour suprême des États-Unis, c'est-à le plus haut tribunal de ce pays de fous, a examiné la question de savoir si les jeux vidéo violents représentaient un vrai danger . Verdict, par 7 voix contre 2, les juges ont conclu que non car les preuves scientifiques étaient insuffisantes pour établir un lien entre jeux vidéo et violence. C'est même le juge Scalia, pourtant connu pour ses positions ultraconservatrices, qui a rédigé la décision. Quand même, hein les gars !!! Autrement dit, même la justice américaine a fini par dire stop aux marchands de peur.

Et le CNRS le confirme , au cas où y'aurait encore des sceptiques.

Alors la prochaine fois qu'un tocard vous sortira le couplet "nia nia nia les jeux vidéo rendent nos enfants violents, nia nia nia", vous aurez une vision claire concernant le vide abyssal de ses connaissances sur ce sujet. Et dites-vous que si ça balance des conneries aussi grosses que ça et aussi débunkées que ça, mais putain qu'est-ce que ça doit être sur les autres sujets… Argh !

Perso, moi ce qui va finir par me rendre violent un jour, c'est la connerie humaine.

AstroClick - Le système solaire en voxel dans votre navigateur

Par : Korben
6 février 2026 à 08:24

AstroClick, c'est un simulateur interactif du système solaire en 3D, 100% gratuit et open source, qui tourne dans le navigateur. Ce projet a été développé par Charlie, un lecteur du blog (merci !), et perso je trouve que ça mérite un petit coup de projecteur.

AstroClick, le système solaire en cubes

Quand vous débarquez sur le site, vous avez le Soleil au centre avec toutes les planètes qui gravitent autour en temps réel. Vous pouvez donc zoomer, dézoomer, tourner autour... et même accélérer le temps pour voir les orbites défiler plus vite. Le rendu est en voxel (oui, des petits cubes), ce qui donne un côté Minecraft spatial pas dégueu du tout.

Et c'est pas juste joli puisque chaque planète est cliquable et vous donne des infos astronomiques réelles. On retrouve aussi l'ISS, Hubble et même le télescope James Webb dans le lot. Vous pouvez même basculer entre une vue simplifiée (pour que ce soit lisible) et une vue à l'échelle réelle des distances... et là vous comprendrez VRAIMENT à quel point l'espace c'est grand. Genre, IMMENSE 😱.

La navigation dans AstroClick, plutôt fluide

Côté technique, c'est du React Three Fiber avec Next.js 14, le tout sous licence MIT sur GitHub ( github.com/sartilas/AstroClick si vous voulez fouiller le code). Les textures viennent de la NASA, y'a même de l'audio ambiant pour l'immersion. Hop, vous activez le son et vous vous la jouez Thomas Pesquet depuis votre canapé. L'appli est traduite en 6 langues (français, anglais, espagnol, russe, chinois et hindi) donc tout le monde peut en profiter.

Si vous avez des gamins curieux ou si vous êtes vous-même un peu geek de l'espace, c'est un super outil pédagogique, je trouve. Attention par contre, sur mobile c'est pas ouf... le WebGL rame un peu sur les petits écrans (sauf si vous avez un flagship récent), mais sur un PC ça envoie par contre. Pas d'abonnement, pas de tracking, juste de la science accessible en un clic. Si vous avez envie de explorer le système solaire dans votre navigateur , c'est le genre de projet qu'on ne voit pas assez.

Bref, merci Charlie pour le taf. Allez voir AstroClick et amusez-vous bien !

C'est prouvé : Le vibe coding va tuer l'open source

Par : Korben
3 février 2026 à 15:29

Une équipe de chercheurs en économie vient de poser des maths sur un truc que pas mal de devs sentaient venir... Le vibe coding serait en train de tuer l'open source. Pas au sens figuré, hein. Au sens "les mainteneurs ne pourront bientôt plus payer leurs factures". J'ai parcouru le papier ce midi, et je pense que ça va vous choquer...

En gros, le document modélise ce qui se passe quand des millions de devs arrêtent d'aller sur Stack Overflow et de lire la doc officielle pour plutôt demander à Claude, Copilot, Cursor ou Windsurf de tout faire à leur place. En fait, à cause de ces nouvelles habitudes, les projets open source qui vivaient de la pub sur leur site, des sponsors attirés par le trafic, ou de la visibilité communautaire... perdent tout. Le trafic baisse, les dons baissent, les revenus baissent.

Et les chiffres font mal !

Tailwind CSS, par exemple. J'ai regardé les stats npm de tailwindcss sur npmtrends.com... les téléchargements hebdo dépassent les 44 millions en janvier 2026, c'est du jamais vu. Sauf que les visites sur tailwindcss.com ont plongé d'environ 40%.

Côté revenus, c'est encore pire, puisque ça a chuté d'à peu près 80%. Adam Wathan, le créateur de Tailwind, en parlait début 2026 et ça avait l'air de bien le déprimer.

Pendant ce temps, Stack Overflow a perdu un quart de son activité depuis fin 2022 avec l'arrivée de ChatGPT. Bah oui, plus besoin de poser des questions quand l'IA vous mâche le travail.

En fait, l'IA utilise MASSIVEMENT l'open source pour générer du code. Elle s'appuie dessus, elle recommande les packages, elle les intègre automatiquement. Mais elle ne renvoie personne vers les sites des projets. C'est un peu comme si Spotify jouait vos morceaux sans jamais afficher le nom de l'artiste... et sans le payer non plus !

D'ailleurs, les auteurs du papier font exactement cette analogie. Ils proposent un modèle "Spotify pour l'open source" où les plateformes d'IA (OpenAI, Anthropic, GitHub) partageraient leurs revenus d'abonnement avec les mainteneurs en fonction de l'utilisation réelle des packages. Leur calcul montre que sociétés d'IA devraient contribuer au minimum à hauteur 84% de ce que les utilisateurs classiques apportent, sinon c'est la spirale de la mort pour les projets.

Perso, ça me rappelle la fameuse lettre de Bill Gates en 1976 qui gueulait déjà que personne ne voulait payer pour le logiciel. Cinquante ans plus tard, on en est toujours au même point, sauf que maintenant c'est l'IA qui fait le travail de sape. Et comme le disait Linus Torvalds récemment , le vibe coding c'est "horrible, horrible" pour la maintenance du code. Pas juste parce que le code généré est souvent bancal, mais parce que ça coupe le lien entre le dev et l'écosystème qui le nourrit.

Après, attention, ça veut pas dire que TOUS les projets open source vont crever du jour au lendemain. Ceux qui ont des contrats enterprise genre Red Hat ou du support payant à la Elastic s'en sortent... pour l'instant. Pareil pour les gros projets type Linux ou Kubernetes qui sont soutenus par des fondations. Le problème, c'est surtout les petits projets maintenus par une ou deux personnes qui vivaient de la visibilité. Vous savez, le mec qui maintient un package npm avec 2 millions de téléchargements hebdo depuis son appart, sans sponsor... ben lui, il est dans la panade. Sauf si le mec a un Patreon bien rempli ou un contrat de consulting à côté, mais ça c'est l'exception, pas la règle.

Et n'allez pas croire que les GitHub Sponsors suffisent... j'ai galéré à trouver ne serait-ce qu'un seul projet avec plus de 500$/mois via ce système.

Le plus flippant dans tout ça, c'est que même si l'IA rend chaque dev individuellement plus productif, le résultat net peut être carrément NÉGATIF pour tout le monde. Moins de projets open source viables, moins de diversité, moins d'innovation à la base. Et ces auteurs le démontrent mathématiquement avec leur modèle à deux canaux (productivité vs diversion de la demande).

Et sachez le, même dans le scénario le plus optimiste où les plateformes d'IA payeraient leur part, si ce ratio tombe en dessous de 84%... c'est foutu. Le modèle diverge et les projets meurent quand même.

Bref, si les plateformes d'IA ne trouvent pas un moyen de rémunérer l'open source qu'elles exploitent, on court droit vers un appauvrissement massif de l'écosystème open source.

Source

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