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Reçu hier — 27 décembre 2025

RoboCop Arcade - Il a cracké la protection anti-copie pour sauver les bornes d'arcade de 1988

Par :Korben
27 décembre 2025 à 08:20

À l'époque de ma glorieuse jeunesse, je jouais à RoboCop sur NES et c'est vrai que je trouvais ça très cool ! Mais ce que je ne savais pas, c'est que la version arcade de Data East cachait un secret bien vicieux dans ses entrailles électroniques.

En 1988, Data East sort donc RoboCop en version arcade et comme tous les éditeurs de l'époque, ils avaient une peur bleue des bootleggers asiatiques qui clonaient les bornes à tour de bras. Du coup, ils ont eu une idée de génie : planquer une puce HuC6280 dans le hardware. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est le processeur du PC Engine, le cousin japonais de la TurboGrafx-16, sauf que là, elle ne sert absolument pas à faire tourner le jeu.

Non non, cette puce est là uniquement pour emmerder le monde.

Le truc pas con (enfin, pas con pour l'époque), c'est que Data East a externalisé une partie des calculs de collision sur ce processeur secondaire. Du coup, sans la puce HuC6280, le jeu démarre mais les hitboxes sont complètement pétées et les ennemis deviennent invincibles. Faut s'imaginer RoboCop qui tire dans le vide pendant que les méchants lui marchent dessus tranquillement... C'est pas méga vendeur pour une borne à 3000 dollars.

Le problème, c'est qu'en 2025, ces puces HuC6280 commencent à lâcher et quand ça arrive, votre borne RoboCop devient un très joli meuble de 150 kilos.

Et c'est là qu'un développeur du nom de djh0ffman entre en scène. Le bougre s'est dit qu'au lieu de chercher des puces de remplacement introuvables, il allait tout simplement virer cette protection. Mais pour ça, il fallait d'abord comprendre ce que faisait exactement cette fichue puce.

Déjà, il fallait dumper le code du HuC6280. Pas si simple parce que Data East avait aussi obfusqué les tables de jump pour que personne ne puisse facilement lire le code. Du reverse engineering dans le reverse engineering, en quelque sorte.

Une fois le code extrait et désobfusqué, djh0ffman a alors découvert que la puce gérait principalement deux choses : les collisions entre les sprites et la gestion des dégâts. Le reste du jeu tournant sur le processeur principal, un Motorola 68000.

Du coup, la solution était claire. Il fallait porter tout ce code du HuC6280 vers le 68000. Facile à dire bien sûr, mais moins facile à faire quand on parle de deux architectures complètement différentes. Le HuC6280 est certes un dérivé du 6502, mais le 68000 c'est carrément une autre planète.

Mais après des heures de travail, djh0ffman a réussi à recréer toutes les routines de collision en assembleur 68000 et à les injecter dans la ROM originale. Le patch fait environ 2 Ko !! Et ça transforme n'importe quelle borne RoboCop avec une puce morte en machine parfaitement fonctionnelle.

Et le truc cool, c'est que son patch ne contourne pas vraiment la protection, mais la remplace. Le jeu fonctionne donc exactement comme l'original, avec les mêmes collisions, les mêmes dégâts, les mêmes hitboxes. C'est juste que maintenant, tout ça tourne sur le 68000 au lieu du HuC6280.

Et le plus marrant c'est que cette protection était considérée comme inviolable à l'époque. En effet, les bootleggers n'avaient jamais réussi à la craquer proprement, alors ils vendaient des copies avec des collisions approximatives bidouillées à l'arrache. C'est fou ^^ Il peut flex le garçon !

Bref, si vous avez une borne RoboCop arcade qui prend la poussière parce que la puce de protection a rendu l'âme, y'a maintenant un patch IPS disponible qui lui redonne vie. Et pour les curieux qui veulent comprendre comment fonctionnaient ces protections anti-copie des années 80, le write-up de djh0ffman est une mine d'or.

U7 Revisited - Ultima VII tel qu'il aurait dû être en 1992

Par :Korben
27 décembre 2025 à 08:00

Depuis plus de 20 ans, Exult fait tourner Ultima VII sur Windows, macOS et Linux. C'est un moteur open source génial, mis à jour en mai dernier, qui nécessite les fichiers originaux du jeu et permet de finir The Black Gate et Serpent Isle sans souci. Alors pourquoi diable Anthony Salter a-t-il créé U7 Revisited , un autre moteur pour le même jeu ?

Hé bien parce qu'Exult et U7 Revisited n'ont pas du tout le même objectif.

Le truc que beaucoup ignorent, c'est qu'Ultima VII était techniquement un monde 3D coincé dans un moteur 2D. En 1992, chaque objet du jeu avait déjà une largeur, une profondeur et une hauteur, ce qui fait que ce monde était donc composé de blocs 3072x3072x16. Mais la technologie de l'époque ne permettait pas d'afficher tout ça en vraie 3D, du coup Origin a dû se contenter d'une vue fixe pseudo-isométrique.

Exult vise donc à reproduire cette expérience originale au plus près, tout en ajoutant quelques améliorations. C'est son but et c'est très bien comme ça.

U7 Revisited, lui, part d'un autre postulat qui est : Et si on montrait enfin ce monde 3D dans un vrai moteur 3D ?

Anthony Salter a donc développé son propre moteur pour présenter Britannia avec une caméra rotative, un peu comme Dungeon Keeper ou Grandia. Vous pouvez ainsi tourner autour des bâtiments, zoomer, regarder les choses sous différents angles.

Et ça, ça règle une vraie frustration du jeu original car pour ceux qui y ont joué, vous vous souvenez peut-être de ces moments bien relous où vous cherchiez désespérément un levier ou une clé cachée derrière un mur ? Origin utilisait souvent cette technique de planquer des objets en ne laissant dépasser qu'un ou deux pixels.

Hé bien avec une caméra rotative, fini ce genre de galère.

Côté contrôles, c'est du moderne : WASD pour bouger, Q et E pour la rotation, molette pour le zoom. Le projet est codé en C++ et Lua, et il y a même des touches de fonction (F1 à F11) pour interagir avec différents aspects du monde.

Le développement avance bien d'ailleurs et dans ses dernières updates d'août, Anthony a présenté le support widescreen, un meilleur éclairage et le drag-and-drop pour les objets.

Il existe également plein d'autres projets fans autour d'Ultima comme Nuvie qui recréé Ultima 6, Pentagram qui s'occupe d'Ultima VIII. La communauté Ultima adore refaire ses jeux préférés avec des outils modernes, c'est comme ça. Mais U7 Revisited a quand même cette approche unique avec cette vision 3D du monde.

Si vous voulez tester, il faut copier les fichiers du jeu original DOS dans le dossier /Data/u7 puis builder le projet via CMake ou Meson.

Merci à Joseph de m'avoir signalé ce projet.

Reçu — 26 décembre 2025

Quand l'IA vous aide à hacker la mémoire des jeux

Par :Korben
26 décembre 2025 à 06:42

Les vieux de la vieille connaissent forcement Cheat Engine puisque c'est LE logiciel culte pour tripatouiller la mémoire des jeux , trouver l'adresse où est stockée votre santé, votre or, vos munitions, et la modifier à la volée. Sauf que manuellement, c'est un travail de fourmi... Trouver un pointeur stable qui ne change pas à chaque redémarrage du jeu, ça peut prendre des jours, voire des semaines de bidouillage.

Hé bien quelqu'un a eu l'idée un peu folle de brancher Claude directement sur Cheat Engine et visiblement le résultat est au rendez-vous.

Le projet s'appelle cheatengine-mcp-bridge et c'est un pont entre les IA compatibles MCP (Claude, Cursor, Copilot) et Cheat Engine. Concrètement, ça veut dire que vous pouvez maintenant demander à Claude de faire le boulot de reverse engineering à votre place, en langage naturel.

Dans cet outil, y'a trois couches qui communiquent ensemble : l'IA qui reçoit vos questions en langage humain, un serveur Python qui traduit tout ça en commandes techniques, et un script Lua côté Cheat Engine qui exécute les opérations sur le processus ciblé.

Et les possibilités sont dingues puisque l'outil expose pas moins de 39 "tools" MCP différents. Vous pouvez lire la mémoire (entiers, floats, strings, pointeurs), suivre des chaînes de pointeurs complexes du genre [[base+0x10]+0x20]+0x8, scanner des valeurs, analyser du code désassemblé, identifier des objets C++ via les infos RTTI, et même poser des breakpoints hardware. Il y a même le support du DBVM, le mode hyperviseur de Cheat Engine qui permet un traçage niveau Ring -1 , beaucoup plus difficile à détecter pour les protections anti-cheat classiques.

Avec ce MCP, vous lancez un jeu, vous demandez à Claude "Scanne l'or, j'en ai 15000". L'IA trouve alors 47 résultats. Vous dépensez un peu d'or dans le jeu, vous dites "Maintenant j'en ai 14900". Claude filtre et garde 3 adresses. Ensuite vous demandez "C'est quoi qui écrit sur la première adresse ?", et hop, breakpoint hardware posé automatiquement. Ensuite, un petit "Désassemble moi cette fonction", et vous avez tout le code de la fonction AddGold devant les yeux.

Tout ce processus qui prenait des heures de tatonnement se fait maintenant en mode conversation.

Pour l'instant c'est en lecture seule, pas d'écriture mémoire possible (probablement une sage précaution) et l'outil utilise les registres de débogage hardware DR0 à DR3, ce qui limite à 4 breakpoints simultanés mais garantit une compatibilité maximale avec les protections anti-cheat basiques.

Côté prérequis, c'est Windows only (à cause des canaux nommés ), Python 3.10 minimum, et Cheat Engine 7.5 ou plus récent. Et l'installation demande quelques étapes également... Il faut d'abord activer DBVM dans les settings de Cheat Engine, charger le script Lua, et configurer le chemin du serveur MCP dans votre IDE. Et n'oubliez pas de désactiver l'option "Query memory region routines" sinon vous risquez un joli écran bleu CLOCK_WATCHDOG_TIMEOUT.

C'est un projet encore frais mais j'ai trouvé ça cool, d'où le partage ici. Bon évidemment, on reste dans le domaine du reverse engineering et du modding de jeux et comme toujours, c'est destiné à un usage éducatif et de recherche donc ne venez pas pleurer si vous vous faites bannir d'un jeu en ligne, hein.

Mais en tout cas, pour les passionnés de rétro-ingénierie, les créateurs de trainers, ou simplement les curieux qui veulent comprendre comment fonctionne un jeu sous le capot, c'est un outil incroyable ! L'IA qui se met au hacking de jeux, on n'arrête vraiment plus le progrès.

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Reçu — 19 décembre 2025

Stunt Car Racer Remake - Le jeu culte de Geoff Crammond revit grâce aux fans

Par :Korben
19 décembre 2025 à 11:00

Qui se rappelle de Stunt Car Racer ?

C'était un jeu de course complètement barré sur Amiga où on pilotait une voiture avec un énorme V8 qui crachait des flammes sur des circuits surélevés dans le vide. Si vous avez connu ça à l'époque, vous savez à quel point c'était addictif et ce jeu de 1989 signé Geoff Crammond (le mec derrière les simulations Grand Prix ultra-réalistes) reste encore aujourd'hui une référence en termes de physique de conduite.

Hé bien bonne nouvelle les amis, un remake PC est en cours de développement par des fans passionnés ! Le projet existe depuis 2019, initié par D. Vernon et A. Copland, et il est maintenant maintenu par omenoid et ptitSeb qui continuent de le faire évoluer et contrairement à pas mal de projets fans qui tombent dans l'oubli, celui-ci est bien vivant.

Le concept original était déjà dingue pour l'époque. Vous aviez des circuits surélevés comme des montagnes russes géantes, avec des sauts impossibles, des virages relevés, et surtout le fameux Ski Jump qui faisait flipper tout le monde. Le truc, c'est que si vous ratiez un saut ou que vous alliez trop vite dans un virage, votre caisse tombait dans le vide. Pas de barrières de sécurité, pas de seconde chance, pas de Lakitu Pêcheur... ^^ et votre voiture accumulait aussi des dégâts au fil des courses.

Trop de crashes et au bout d'un moment, c'était game over pour la saison.

Le remake reprend donc tout ça avec une modélisation complète des circuits et une physique de suspension fidèle à l'original. Les développeurs ont aussi récemment intégré un patch qui améliore considérablement le framerate, ce qui rend l'expérience beaucoup plus fluide que le jeu d'origine.

Geoff Crammond en 1987 sur un vrai kart relié à un Commodore 64

Pour ceux qui veulent tester, le projet est disponible sur GitHub avec une version Windows prête à l'emploi . Y'a aussi une version Linux en développement pour les manchots du dimanche.

Ce qui est cool avec ce genre de projet, c'est qu'il permet de redécouvrir des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo mais qui sont devenus quasi injouables sur du hardware moderne. Geoff Crammond avait passé trois ans à développer Stunt Car Racer, en partant d'un simple simulateur de terrain pour Commodore 64 avant de transformer le concept en jeu de course aérien et à l'époque, ce résultat avait été salué, comme l'un des meilleurs jeux de course jamais créés, par Amiga Power qui l'avait classé dans son top 10 de tous les temps.

Bref, si vous avez la nostalgie des années Amiga ou si vous êtes simplement curieux de découvrir un classique qui a influencé pas mal de jeux de course modernes, c'est le moment de tester ce remake. Au pire vous aurez passé un bon moment à vous casser la figure sur le Ski Jump, au mieux vous comprendrez pourquoi les "vieux" en parlent encore 35 ans plus tard...

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Commander Keen - Le code source enfin libéré pour les 35 ans du jeu qui a lancé id Software

Par :Korben
19 décembre 2025 à 06:00

Commander Keen, je pense que pas grand monde ne s'en souvient car c'est tellement vieux !! Pour vous rafraichir la mémoire, c'est ce petit gamin au casque de football américain et sa pogo stick qui fait des bonds partout !

Si ça vous parle c'est que vous êtes assez vieux pour avoir connu les débuts d'id Software. Alors vous serez content d'apprendre qu'un passionné du nom de K1n9_Duk3 vient de libérer le code source "reconstruit" des épisodes 1 à 3, pile pour les 35 ans de la série.

Avec ce projet, si vous compilez le code source avec les bons outils d'époque, vous obtiendrez des exécutables 100% identiques aux originaux. Identiques au bit près une fois compressés avec LZEXE ou PKLITE et cela mes amis, ça veut dire que K1n9_Duk3 a réussi à reconstituer exactement ce que John Carmack et sa bande avaient codé en 1990, simplement en analysant les binaires.

J'vous passe les détails techniques que vous pouvez retrouver ici , mais sachez que si vous voulez compiler tout ça, vous aurez besoin de Turbo C++ 1.00 (et surtout pas la 1.01 qui génère du code légèrement différent !) ainsi que Turbo Assembler 2.0 ou supérieur.

Et ce qui est amusant dans l'histoire, c'est que le code de Keen 1-3 réutilise pas mal de bouts de Dangerous Dave, The Catacomb et Hovertank, des projets sur lesquels les futurs fondateurs d'id Software bossaient quand ils étaient encore employés chez Softdisk. Des droits qu'ils n'avaient probablement pas le droit d'exploiter... Mais bon, à l'époque, c'était un peu le far west du shareware.

D'ailleurs, en parlant de cette époque, faut quand même rappeler l'histoire complètement dingue de la naissance de Keen. En septembre 1990, John Carmack bosse de nuit chez Softdisk quand il réussit enfin à créer un scrolling horizontal fluide sur PC. À l'époque, c'était considéré comme impossible, et seules les consoles comme la NES savaient faire ça.

Pour rigoler, Tom Hall et lui recréent le premier niveau de Super Mario Bros. 3 avec les graphismes de Dangerous Dave. Ils appellent ça "Dangerous Dave in Copyright Infringement" et le montrent à John Romero le lendemain matin.

Et le résultat, on le connaît... Romero voit tout de suite le potentiel, Scott Miller d'Apogee Software leur file 2000 dollars pour développer un jeu original, et Commander Keen sort en décembre 1990. Les ventes d'Apogee passent alors de 7000 dollars par mois à 30 000 en deux semaines, puis 60 000 par mois six mois plus tard. La suite, c'est la création d'id Software en février 1991, puis Wolfenstein 3D, puis DOOM... Vous connaissez le refrain.

Du coup, 35 ans plus tard, avoir accès au code source original de ce jeu fondateur, et qu'en plus, ça se compile comme au premier jour, c'est assez incroyable ! Le package contient toutes les versions, depuis la beta de novembre 1990 jusqu'à la version 1.34 de Precision Software Applications donc voilà, si vous avez la nostalgie des années DOS et que vous voulez comprendre comment on codait des jeux quand la mémoire se comptait en kilooctets, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

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Reçu — 17 décembre 2025

Sega Channel - Le Game Pass de 1994 dont personne ne se souvient

Par :Korben
17 décembre 2025 à 15:36

Vous pensez que le streaming de jeux et les abonnements type Game Pass étaient des inventions récentes ? Que nenni mes mais, car en 1994, Sega avait déjà inventé ce concept quasiment tout pareil avec le Sega Channel, un service qui permettait de télécharger des jeux Mega Drive directement via le câble TV.

C'était y'a 30 ans quand même et pour en profiter, vous deviez brancher un adaptateur spécial dans le port cartouche de votre Mega Drive, vous le connectiez à votre prise de câble TV coaxial, et hop, vous aviez accès à une bibliothèque de 50 jeux qui évoluait chaque mois. Le tout pour environ 15 dollars par mois plus 25 dollars de frais d'activation et ensuite, les jeux étaient téléchargés dans les 4 Mo de RAM de l'adaptateur et effacés dès que vous éteigniez la console.

Ce service a été lancé le 12 décembre 1994 aux États-Unis via les câblo-opérateurs TCI et Time Warner Cable et Sega avec son optimisme légendaire espérait atteindre un million d'abonnés la première année. Ils en ont eu 250 000 ce qui n'est pas si mal, mais c'était loin des ambitions initiales alors que le marché potentiel était d'environ 20 millions de foyers américains.

Bref, tout ça c'est du passé mais pourtant, c'est pas tombé totalement dans l'oubli puisque la Video Game History Foundation vient de récupérer 144 fichiers ROM du service , dont une centaine de versions système uniques. Et surtout, ils ont retrouvé des jeux qu'on croyait perdus à jamais, comme "Garfield: Caught in the Act - The Lost Levels" et "The Flintstones" (Les Pierrafeu).

Ces titres n'existaient que sur Sega Channel et ont disparu quand le service a fermé... Certains jeux devaient aussi être modifiés pour tenir dans les limitations de l'adaptateur ce qui veut dire que les gros titres étaient découpés en plusieurs parties avec des systèmes de mots de passe pour empêcher les joueurs de sauter des niveaux. Pas très élégant, mais ça fonctionnait.

Quoiqu'il en soit, le service a tenu jusqu'au 31 juillet 1998, soit trois ans après la sortie de la Saturn et à la fin, il ne restait plus que 230 000 abonnés. Sega avait même prévu un successeur appelé Express Games, mais il n'a jamais vu le jour.

Ce qui est dommage c'est que d'après un sondage interne de l'époque, 99% des abonnés trouvaient le service pratique et 91% estimaient que c'était un bon rapport qualité-prix. Popular Science leur avait même filé un prix "Best of What's New" en 1994. Voilà, le concept était bon, mais c'était juste 20 ans trop tôt.

Bref, la prochaine fois que quelqu'un vous vante les mérites révolutionnaires du Game Pass ou du cloud gaming, en bon rabat joie, vous pourrez lui rappeler que Sega faisait déjà ça en 1994 avec un câble coaxial et 4 Mo de RAM.

Reçu — 16 décembre 2025

File-Hunter - L'archive MSX qui aurait rendu fou votre moi de 1985

Par :Korben
16 décembre 2025 à 12:02

Vous vous souvenez du MSX, cette machine 8 bits des années 80 qui a fait rêver toute une génération avant que le PC ne vienne tout écraser ? Hé bien y'a un site qui a décidé de préserver absolument TOUT ce qui existe pour cette plateforme, et quand je dis tout, c'est vraiment tout.

File-Hunter , c'est le projet d'un gars passionné, Arnaud de Klerk , qui depuis 1999 (oui, ça a 25 ans ce truc) archive méticuleusement chaque fichier, chaque jeu, chaque démo, chaque magazine lié à l'écosystème MSX. Le site existe même depuis l'époque où FONY créait encore du contenu pour les systèmes 8-bit . Donc autant dire que c'est une vraie institution de la préservation rétro.

Le site propose au téléchargement pas moins de 24 catégories de contenu. Des jeux évidemment (MSX1, MSX2, MSX2+, Turbo-R), mais aussi des démos, des disk-magazines, des émulateurs, des polices, des systèmes d'exploitation, des ROMs système, du contenu technique, des manuels, des livres, des magazines numérisés, de la musique, des programmes, du code source... Bref, si ça concerne le MSX et que ça existe quelque part sur Terre, y'a de fortes chances que ce soit archivé ici.

Côté formats, c'est la fête du slip vintage ^^ puisqu'on y trouve des fichiers DMK pour les disquettes, des TSX et CAS pour les cassettes, des conversions ROM, des fichiers VHD pour les disques virtuels, et même des trucs en LaserDisc. Y'a aussi des versions modifiées de jeux, des traductions anglaises, des cheats, des maps, des sauvegardes... C'est vraiment le genre de collection qui fait baver n'importe quel collectionneur.

Et le truc cool c'est que vous pouvez jouer directement dans votre navigateur sans rien installer . En effet, le site propose une plateforme de jeux MSX et même Amiga jouables online, optimisée pour téléphones et tablettes. Et pour ceux qui préfèrent tout récupérer d'un coup, pas la peine de tout scraper (vous finiriez pas vous faire bannir votre IP), car y'a un torrent complet disponible et même une appli Android. Le fichier allfiles.txt pèse plus de 3 Mo, ce qui vous donne une idée de l'ampleur du bazar.

Bref, si vous avez un petit coup de nostalgie MSX ou si vous voulez découvrir ce que c'était que le gaming avant que tout devienne du photorealistic next-gen, File-Hunter est votre destination du jour. Et comme d'hab, un grand merci à Lorenper pour le partage !

Reçu — 15 décembre 2025

DuckStation - L'émulateur PS1 qui fait tourner vos vieux jeux mieux que sur la console d'origine

Par :Korben
15 décembre 2025 à 10:04

Est ce que vous avez encore des CD de jeux PlayStation 1 qui traînent chez vous ? Ou allez, des ISOs que vous avez "légalement" rippées de vos propres disques à vous bien sûr ?

Hé bien vous allez pouvoir dépoussiérer tout ça grâce à cet émulateur qui propose une qualité visuelle que la PS1 n'aurait jamais pu vous offrir à l'époque.

Ça s'appelle DuckStation et c'est un émulateur PS1 qui mise sur la rapidité et la précision. Le projet a été conçu pour être aussi fidèle que possible à la console d'origine tout en restant assez léger pour tourner sur des machines pas forcément très musclées .

Le truc cool c'est que par défaut, sans bidouiller quoi que ce soit, la plupart des jeux tournent nickel ! Le dev a fait le choix de ne pas encourager les "hacks" qui cassent la compatibilité du coup vous lancez votre jeu et ça marche.

Mais si vous voulez pousser le truc, y'a quand même de quoi s'amuser. L'émulateur supporte l'upscaling pour afficher vos jeux en HD voire en 4K, le filtrage de textures pour lisser tout ça, et le PGXP pour corriger la précision géométrique qui faisait trembler les polygones sur la vraie PS1. Vous savez, ce "wobbling" dégueulasse quand la caméra bougeait ? Hé bien c'est fini.

Côté rendu graphique, vous avez le choix : D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan ou Metal selon votre plateforme. Ça tourne sous Windows, Linux, macOS et même Android. Pour les Mac, y'a évidemment un Universal Binary qui fonctionne aussi bien sur Intel que sur Apple Silicon.

L'interface propose deux modes : une version Qt classique pour le bureau et une version fullscreen façon Big Picture pour jouer sur un écran de TV avec une manette. Y'a même le support des lightguns comme le GunCon si vous voulez rejouer à Time Crisis ou Point Blank.

Et pour les chasseurs de trophées, DuckStation intègre RetroAchievements donc vous pouvez débloquer des succès sur vos vieux jeux comme si c'était du moderne. Y'a aussi les save states, le rewind pour revenir en arrière quand vous ratez un saut, et la capture vidéo via FFmpeg.

Pour les formats de disques, c'est plutôt large puisque ça supporte CUE/BIN, CHD, ECM, MDS/MDF, PBP... bref tout ce qu'on trouve dans la nature.

Niveau config minimale, faut un CPU qui supporte SSE4.1 (donc tout ce qui date d'après 2007 chez Intel ou 2011 chez AMD) et une carte graphique capable de faire de l'OpenGL 3.1 minimum.

Voilà ! Amusez-vous bien et un grand merci à Lorenper pour le partage !

Reçu — 5 décembre 2025
Reçu — 4 décembre 2025

FEX - L'émulateur x86 financé par Valve

Par :Korben
4 décembre 2025 à 04:57

Dites donc, en ce moment, c’est la folie autour de Valve. D’ailleurs, en lisant mon article sur le Steam Frame , vous vous êtes peut-être demandé comment celui-ci allait réussir à faire tourner des jeux PC alors qu’il tourne sur un Snapdragon ARM ?

Hé bien la réponse s’appelle FEX , un émulateur que Valve finance en secret depuis 2018 soit en gros depuis le tout début du projet.

Pour ceux qui connaissent pas, FEX permet de faire tourner des applications x86 (32 et 64 bits) sur des processeurs ARM64 sous Linux. C’est un peu comme qemu-user ou box64, sauf que FEX utilise un recompilateur binaire avancé avec un IR custom qui génère du code plus optimisé qu’un JIT classique.

Concrètement, au lieu de traduire directement le code x86 en ARM64 (ce qui serait un bordel monstre vu les différences entre les deux architectures), FEX fait donc ça en deux temps :

  1. x86 → IR : le code x86 est d’abord converti dans un langage intermédiaire simplifié, indépendant de toute architecture
  2. IR → ARM64 : ensuite cet IR est traduit en code ARM64 natif

L’avantage c’est qu’on peut appliquer des optimisations sur l’IR (par exemple, éliminer du code mort, simplifier des opérations, réorganiser les instructions…etc) avant de générer le code final.

FEX supporte même AVX et AVX2, ce qui est quand même pas mal pour de l’émulation.

La vraie force de FEX, c’est sa capacité à rediriger les appels API vers les bibliothèques natives du système. Au lieu d’émuler OpenGL ou Vulkan (ce qui serait une catastrophe pour les performances), FEX balance directement les appels vers les versions ARM des bibliothèques. Selon Valve, on parle d’une perte de performances de seulement 10 à 20% sur certains aspects du code… et visiblement, ils arrivent à faire tourner Hades 2 en 1440p à 90 Hz sur le Steam Frame donc c’est pas dégueu.

Du coup, on a maintenant la vue d’ensemble de la stratégie Valve pour le gaming ARM : FEX pour émuler le x86 natif , Lepton pour les APK Android, et Proton pour les jeux Windows. Trois couches de compatibilité qui devraient permettre au Steam Frame de jouer à peu près tout ce qui existe. C’est la même stratégie que pour le Steam Deck, au final.

Le cache de code expérimental de FEX permet aussi de réduire les saccades en jeu, et y’a même une interface graphique (FEXConfig) pour configurer les paramètres par application. Parce que oui, selon les jeux, vous pouvez ajuster les réglages pour optimiser les perfs… genre désactiver l’émulation coûteuse du modèle mémoire si le jeu n’en a pas besoin.

Et comme d’hab avec eux, c’est open source et ça profite à tout le monde alors c’est cool !

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Reçu — 1 décembre 2025

Retro-eXo - Plus de 10 000 jeux DOS et Windows prets à jouer !

Par :Korben
1 décembre 2025 à 09:15

Si vous êtes du genre à avoir une petite larme à l’œil (snif) quand vous repensez aux jeux DOS, Windows 3.1 ou Windows 95 de votre jeunesse, l’ami Lorenper a trouvé un projet de préservation vidéoludique absolument incroyable.

Retro-eXo c’est LE projet d’une seule personne qui a constitué des collections massives de jeux rétro, tous préconfigurés et prêts à être jouer, couvrant pratiquement toutes les plateformes PC des années 80-90-2000.

Le projet a commencé en 2007 et la philosophie est simple : “Preservation through Playability” in english, donc autrement dit, ça sert à rien d’archiver des jeux si personne ne peut y jouer. Du coup, chaque collection est livrée avec les émulateurs préconfigurés, les métadonnées, les pochettes, les manuels et tout ce qu’il faut pour lancer n’importe quel titre en un clic.

Voici donc ce que propose le site :

eXoDOS v6 : La grosse collection DOS avec 7 666 jeux , tous les classiques de l’époque PC Booter et MS-DOS. Le torrent complet fait 638 Go, mais y’a aussi une version Lite de 5 Go qui télécharge les jeux à la demande. Et en bonus, un pack média de 220 Go avec des magazines, des bandes son et des guides de stratégie d’époque.

eXoWin3x v2 : 1 138 jeux Windows 3.x de l’époque où Windows était juste une interface graphique par dessus DOS. Ça tourne via DOSBox avec des VHD préconfigurés. La v3 est prévue pour 2025.

eXoWin9x Vol.1 : 662 jeux Windows 95/98 de la période 1994-1996 (j’en ai parlé dans un autre article). Le système de VHD différentiels permet de faire tenir tout ça dans 262 Go au lieu de plusieurs téraoctets. Les volumes suivants arrivent bientôt avec les années 1997-2000.

eXoScummVM : 671 jeux point-and-click compatibles ScummVM, avec plusieurs variations par plateforme. Le torrent fait 253 Go et inclut tous les classiques LucasArts, Sierra et compagnie.

eXoDREAMM v3 : 46 jeux utilisant le moteur DREAMM , un émulateur spécialisé pour les jeux LucasArts.

Retro Learning Pack : 667 titres éducatifs compilés depuis eXoDOS et eXoWin3x, pour ceux qui veulent faire découvrir Math Blaster ou Reader Rabbit à leurs gamins.

Chaque collection utilise LaunchBox comme frontend, avec des vidéos de preview de 30 secondes pour chaque jeu, des options de configuration unifiées (fullscreen, ratio d’aspect, shaders CRT…), et même du support multijoueur automatisé via IPX pour les jeux en réseau. Le tout est portable et ne modifie rien sur votre système hôte.

Si vous creusez un peu sur le site, vous découvrirez aussi des packs contenant toutes les créations de la démoscene de 1987 à 1998, des jeux et des logiciels pour la série des Apple II (+ GS), un pack spécialisé dans tout ce qui est titres de fictions interactives de 1974 jusqu’au milieu des années 80. C’est incroyable !

Le travail de préservation est impressionnant et l’équipe cherche encore les versions originales sur média physique plutôt que des rips de scene, et documente tout sur un wiki dédié . Y’a aussi un Discord actif et un GitHub pour signaler les bugs ou soumettre des jeux manquants.

Si vous voulez faire tourner tout ce petit monde sous Linux, sachez qu’il y a aussi un pack de patchs, afin de faire tourner les différents projets EXO sur votre OS préféré .

Voilà, si vous voulez vous monter une bibliothèque rétro complète sans passer des semaines à configurer des émulateurs, foncez sur Retro-eXo . C’est gratuit, c’est téléchargeable en torrent, et c’est probablement le projet de préservation PC gaming le plus ambitieux qui existe !

Furnace - Le tracker qui transforme votre PC en console 8 bits musicale

Par :Korben
1 décembre 2025 à 08:46

Si vous avez grandi avec les bips et les blops des consoles 8 bits et que vous avez toujours rêvé de composer vos propres musiques façon NES, Game Boy ou Mega Drive, pas besoin d’investir dans un Ableton Live ou un FL Studio à whatmille boules car je vous ai trouvé un truc qui va vous permettre de composer de la musique 8 bit comme un chef !

Ça s’appelle Furnace et c’est un tracker de chiptune open source qui émule plus de 60 puces sonores différentes et vous fera peut-être regretter de pas avoir appris le solfège quand vous étiez plus jeune..

Alors pour ceux qui ne connaissent pas, un tracker c’est un logiciel de composition musicale où on empile des notes et des patterns les uns sur les autres, un peu comme dans les jeux de rythme (Guitar Hero ?), sauf que là c’est vous qui créez la musique. Et Furnace, c’est probablement le plus gros tracker multi-système jamais créé avec plus de 200 configurations prêtes à l’emploi dispo.

Le truc vraiment cool, c’est que ce logiciel utilise des cœurs d’émulation de qualité comme Nuked, MAME, SameBoy ou encore reSID pour reproduire fidèlement le son du hardware original. Donc que vous vouliez le son crunchy du Commodore 64, les nappes FM de la Mega Drive ou les samples de l’Amiga, tout y est émulé avec une précision quasi parfaite !

Côté puces supportées, y’a vraiment de quoi faire… La famille Yamaha FM au complet (YM2151, YM2612, YM2413, l’OPL3…), les puces Nintendo (NES, SNES, Game Boy), le mythique SID du C64, les puces d’arcade Neo Geo et CPS-1, et même des trucs plus exotiques comme l’Atari 2600 ou le Vectrex. En tout, le tracker gère jusqu’à 32 puces simultanées soit 128 canaux au total… De quoi composer une symphonie 8 bits de compétition.

L’interface est entièrement modulable et vous pouvez arranger les fenêtres comme bon vous semble. Y’a même un oscilloscope par canal avec centrage de la forme d’onde pour les perfectionnistes et si vous utilisiez DefleMask avant, bonne nouvelle puisque Furnace charge et sauvegarde les fichiers .dmf et .dmw donc vous pouvez migrer tranquillou.

Pour l’export, c’est pas mal non plus puisque vous pouvez sortir vos compos en WAV (par puce ou par canal), en VGM, en ZSM pour le Commander X16, et même directement en ROM Atari 2600 ou 400/800. Hé oui, vous pouvez littéralement mettre votre musique sur une vraie cartouche si ça vous éclate, les nerdzzzz.

Le projet tourne sous licence GPL, donc c’est gratuit et open source et il est dispo pour Windows, macOS (Intel et Apple Silicon), Linux et FreeBSD.

Voilà, si vous avez la fibre chiptune et que vous cherchez un outil complet pour composer de la musique rétro, foncez tester Furnace . Peut-être que ça vous permettra enfin de créer la bande son du jeu vidéo de vos rêves !!!

Reçu — 21 novembre 2025

FEX-Emu – A fast linux usermode x86 and x86-64 emulator

21 novembre 2025 à 07:29
FEX est l'outils utilisé dans le casque VR de Steam pour faire tourner les jeux Steam (tous compilés pour un processeur x86) sur le processeur ARM du casque.
Pour avoir fait un peu d'assembleur, je n'ose pas imaginer la complexité d'émuler un CPU sur un CPU d'architecture différente.
(Permalink)
Reçu — 28 octobre 2025

Le système d’émulation retrogaming Batocera 42 est disponible

28 octobre 2025 à 16:55

Batocera est un système d'exploitation basé sur Linux qui est spécialisé dans l’émulation retrogaming. Il offre l'avantage de pouvoir fonctionner sur de nombreuses plateformes du marché.

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Reçu — 16 juillet 2025
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