Après son annonce officielle, AMD prépare le terrain à la commercialisation du Ryzen 7 9850X3D. Une date d'embargo sur les tests tombe
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En fouillant un site d’agrégation de manifestes d’expédition des curieux ont déniché la trace d’un processeur totalement inconnu, le Ryzen 9 PRO 9965X3D.
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La menuiserie traditionnelle connaît depuis quelques années une transformation profonde grâce aux technologies numériques. Cette technologie permet aujourd’hui de créer des pièces complexes, des gabarits de précision et des prototypes rapidement, ouvrant ainsi de nouvelles perspectives créatives et fonctionnelles.
L’une des utilisations les plus pratiques de l’impression 3D concerne la fabrication de gabarits sur mesure. Ces outils permettent de reproduire des coupes identiques avec une précision millimétrique, un atout majeur pour la production en série ou la restauration de pièces anciennes.
L’impression 3D excelle dans la reproduction de petites pièces manquantes ou cassées, particulièrement utile en restauration de meubles anciens. Les rosaces décoratives, les embouts de tiroirs, les cache-vis ornementaux ou les charnières plastiques peuvent être recréés fidèlement.
Alors que Votre fabricant de fenêtre en Haute-Garonne et d’autres artisans spécialisés continuent de perfectionner leur savoir-faire ancestral, l’impression 3D s’impose progressivement comme un outil complémentaire précieux pour tous les professionnels du bois et de la menuiserie.

Les menuisiers ont souvent besoin de dispositifs de serrage spécifiques pour des pièces aux formes atypiques. L’impression 3D permet de créer des mâchoires de protection sur mesure, des cales d’angle ou des supports de ponçage adaptés.
Le PLA (acide polylactique) reste le filament de prédilection pour débuter. Biodégradable et facile à imprimer, il convient parfaitement aux gabarits, prototypes et outils de mesure utilisés en atelier. Sa température d’impression basse (190-220°C) le rend accessible sur toutes les imprimantes.
Pour des pièces fonctionnelles devant résister aux chocs et aux variations de température, le PETG (polyéthylène téréphtalate glycolisé) s’impose. Plus résistant que le PLA, il supporte mieux l’humidité et conserve ses propriétés mécaniques jusqu’à 80°C.
Ce filament élastomère thermoplastique imite le caoutchouc. Parfait pour les joints, les amortisseurs, les protections et toutes les pièces nécessitant de la souplesse.

Avant d’imprimer, la phase de conception détermine la qualité finale. Quelques règles essentielles permettent d’éviter les déconvenues :
Le succès d’une impression repose sur des réglages fins adaptés à chaque projet :
Une pièce imprimée brute présente souvent des défauts qu’un post-traitement simple peut corriger :
Combiner le bois traditionnel avec des éléments imprimés ouvre des possibilités créatives intéressantes. Plusieurs méthodes d’assemblage ont fait leurs preuves :
L’accessibilité financière de l’impression 3D en fait un investissement raisonnable pour un atelier de menuiserie :
Malgré ses nombreux avantages, l’impression 3D présente certaines contraintes à connaître :
L’impression 3D continue d’évoluer rapidement. Les nouvelles technologies comme l’impression multi-matériaux, les filaments chargés en fibres (carbone, verre) ou les imprimantes à résine haute résolution ouvrent des perspectives encore plus larges pour la menuiserie créative et technique.
L’intégration de capteurs imprimés, de circuits électroniques flexibles ou de matériaux intelligents pourrait bientôt permettre de créer des meubles connectés, des systèmes de verrouillage personnalisés ou des surfaces interactives. La menuiserie de demain sera hybride, combinant tradition artisanale et innovation technologique.
En conclusion, l’impression 3D ne remplace pas les compétences traditionnelles du menuisier mais les augmente considérablement. Elle permet de gagner en précision, en créativité et en efficacité, tout en réduisant les coûts pour les petites séries et les pièces personnalisées. Que vous soyez artisan établi ou amateur passionné, cette technologie mérite d’être explorée et intégrée progressivement à votre pratique.
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Le Ryzen 9 9950X3D d’AMD, encore non annoncé, apparaît déjà dans des supports marketing et des fiches produits. Les indices se multiplient autour d’un lancement imminent
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Bonjour à tous,
Un petit message pour partager un projet digne d'intérêt... une imprimante braille réalisée à l'aide de quelques impressions 3D et de belle dose d'ingéniosité.
OpenBraille est une imprimante capable de gaufrer du papier avec l'alphabet braille. Hormis les lettres de l'alphabet, une telle imprimante permet aussi de créer des représentations graphiques et des plans.
| Imprimante OpenBraille Source: Instructables |
Cela est rendu possible grâce à des pointes à embosser réalisée à l'aide de clous
| Préparation des embosseurs |
| Préparation des embosseurs |
Ce qui permet d'obtenir 3 embosseurs prêt à l'emploi.
Pointes contrôlée par un mécanisme assez ingénieux de roue codée permettant de positionner les points à embosser.| OpenBraille - Roue Codée Source: cette vidéo YouTube |
| Source: cette vidéo sur facebook |
Ce projet est principalement basé sur du matériel d'impression 3D, donc assez facile a approvisionner.
Le dépôt du projet contient le code source de Marlin (pour le contrôleur G-Code de l'imprimante 3D), PySerial et un "Writer".
La solution logicielle se base donc entièrement entièrement sur du G-Code.
Comme rien ne vaut une vidéo, voici la vidéo de présentation d'OpenBraille.
J'aime beaucoup ce projet pour de nombreuses raison. La première étant de proposer une imprimante braille assez facile à mettre en oeuvre (mécaniquement).
Ce projet permet aussi de réutiliser un mécanisme d'avance papier récupérer sur une imprimante. Je n'avais pas encore jamais vu cela!
La réalisation des embosseurs est d'une grande ingéniosité tout en restant d'une grande simplicité. C'est la meilleure approche à ce jour.
Les éléments utilisés (moteur/step-stick) pourraient aussi être commandés directement par un firmware personnalisé (pourquoi pas en MicroPython ?).
Cela éviterait le passage par G-Code et permettrait d'implémenter une solution d'impression plus directe (voir même un support PCL). Une solution sans informatique serait donc possible (donc sur microcontrôleur uniquement).
L'usage d'un servo-moteur pour commander la roue codée est un point faible. En effet, celui-ci utilise un potentiomètre interne qui finira par s'user ou présentera de faux contacts (plus tôt... que tard).
Post-scriptum
Après la parution de cet article, je suis tombé sur une vidéo de BrailleRAP dont l'embosseur est terriblement efficace (et rapide).
Le Ryzen 7 9850X3D devient une réalité. AMD profite du CES 2026 pour officialiser cette nouvelle puce armée pour répondre aux besoins des joueurs.
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La frontière entre mathématiques et art reste extrêmement ténue. Cette affirmation s’applique aussi à la science des matériaux et l’art du papier japonais. La grille à motifs développée par des chercheurs ne semble guère spéciale au premier regard. Pourtant, dès qu’on tire la petite ficelle dépassant sur le côté, le quadrillage se transforme rapidement en ... Lire plus
L'article Des chercheurs du MIT créent un matériau transformable en structures 3D grâce à une simple ficelle est apparu en premier sur Fredzone.La version 5.0 de Blender vient de sortir ce 18 novembre 2025. Blender est un logiciel de modélisation, animation, montage, et de rendu en 3D. Il est distribué sous licence GPL depuis 2002.
Même si la rétrocompatibilité est cassée sur certaines fonctionnalités, cette sortie est plus — en dehors de la correction de bugs — une amélioration de « qualité de vie » pour les usagers, car elle combine et utilise des concepts déjà implémentés dans la version 4.5 LTS.
C’est pourquoi cette dépêche couvrira aussi certains aspects de la version précédente (plus certaines notes personnelles).
Vu que Blender est une sorte de monstre à tout faire (et à rien faire aussi…), bourré de termes internes à sa logique, j’ai préparé un petit lexique qui vous évitera de vous endormir (j’espère !) pendant la lecture.
Note 1: Les nouveautés sont classées de façon subjective, et donc certaines sont passées à la trappe, pour plus de détails, voir ici.
Note 2: Suite a une question dans la zone de rédaction sur la compatibilité des Addons (greffons) et des Extensions, la responsabilité incombe aux développeurs des Addons d’assurer la compatibilité entre versions, ce qui redescend sur les utilisateurs évidemment… Les développeurs peuvent consulter cette page et les utilisateurs (des extensions) peuvent se référer à ce site dans les changelogs.
Shaders ou pour les anglophobes, des nuanceurs permettent de donner une apparence à une surface dans un environnement 3D. Sur Wikipédia en plus exhaustif.
Exemple:
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Les Modificateurs sont des fonctions internes qui modifient un objet de façon non destructive et peuvent être empilés de façon logique (ex : suivre une courbe, lisser, cloner en pavage, etc.) en s’appliquant les uns à la suite des autres.
Les Geonodes sont un langage de programmation visuel dont l’interface est héritée de celle des shaders. Ils permettent de manipuler la géométrie d’un objet de façon non destructive en accédant à l’API de Blender via des entrées/sorties appelés nœuds. On peut les animer et en configurer l’entrée / sortie (menus, curseurs, boîte de saisie, interface graphique) pour une utilisation plus facile. Ils sont considérés en interne comme des Modificateurs.
Exemple (cônes instanciés sur sphères instanciées sur plan):
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Les Assets sont des bibliothèques d’objets Blender qu’on peut créer et enregistrer pour une utilisation future. Ils s’intègrent à une « scène » par simple cliquer-glisser.
Le VSE est un éditeur de séquence vidéo, comme Kdenlive (mais avec beaucoup moins de fonctionnalités). L’avantage de l’utiliser dans Blender est son intégration au système de « scènes » du logiciel.
Le Compositeur permet de modifier un rendu en direct dans la scène 3D, avec des effets que l’on trouve dans la plupart des logiciels de retouche d’image (GIMP, ImageMagick, etc.). Évidemment cela ne s’applique que sur un rendu Blender et donc ne remplace pas les logiciels précédemment cités.
Exemple : simple passe Hue Saturation Value (HSV)
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Le Grease Pencil, ou crayon gras, permet de dessiner en vectoriel directement dans la fenêtre de visualisation sur des objets ou des surfaces. Ces tracés sont également des objets 3D manipulables, mais sont « plaqués » dans la perspective de la caméra.
Exemple (ceci n’est pas un shader avec une image mais un objet Grease Pencil):
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La possibilité de faire ses propres bibliothèques (objets, nœuds, shaders, etc.) a été facilitée : Une scène peut être marquée comme « asset » avec une prévisualisation à créer à partir de la vue caméra et automatiquement importée.
Les assets peuvent être partagés en tant que fichier .blend en suivant un certain protocole.
Déjà présent dans la 4.5
Ajout des textures procédurales issues de l’éditeur de shader (Briques, Damier, Bruit, etc.).
D'autres nœuds du compositeur deviennent obsolètes, le compositeur se rapprochant de plus en plus de l’éditeur de shader dans ses fonctionnalités, ce qui amène à…
Nouveau dans 5.0
Le compositeur possède maintenant ses propres blocs de données ; ce qui veut dire que les compositions peuvent être portées d’un fichier à l’autre et également être enregistrées en tant qu’assets.
Plusieurs assets sont fournis à titre d’exemple dans cette sortie (vignette, grain, aberration chromatique, etc.)
Plus
Le chapitre précédent implique également qu’on puisse maintenant travailler directement avec le compositeur dans le VSE, ce qui ouvre la voie pour de la post-production en « temps réel ».
Ainsi, le nouveau modificateur « Compositeur » permet à une grande partie des nœuds du compositeur de s’appliquer aux séquences individuelles du VSE.
Un exemple vidéo: disponible ici.
Note perso :
J’avais l’habitude d’exporter des séquences images rendues avec Blender, puis pré-travaillées avec G'MIC ou GIMP pour les superposer en alpha sur un autre canal du VSE. Maintenant je peux m’en passer, tout du moins pour les opérations simples ; pour les autres, plus complexes ces deux outils me restent indispensables (faut pas abuser, le Compositeur n’est pas la panacée pour moi et à vrai dire, ça a tendance à faire exploser les temps de calcul sur certaines opérations).
Des nœuds déjà disponibles dans la 4.5 sont :
Nouveau dans la 5.0 :
Ajout du nœud « Bunddles » qui permet de stocker des valeurs dans un dictionnaire, de combiner des dictionnaires et de les séparer. Très utile pour rendre ses compositions plus lisibles et réutilisables.
Les GeoNodes deviennent également plus modulaires avec la notion de « Closures », en fait « juste » des groupes de nœuds que l’on peut transformer en fonctions génériques réutilisables.
Une explication plus détaillée est dispo dans le blog des développeurs.
Plus
Certains GeoNodes font leur apparition dans les modificateurs (et vont en remplacer certains à terme ?)
Note perso :
L’API ouverte aux GeoNodes s’étoffe de plus en plus, et ça devient très vite très complexe. L’avantage d’avoir une barre de recherche pour les nœuds aide beaucoup, et créer des choses simples pour bricoler des effets reste faisable; mais je pense que la « création de Nodes » va devenir un domaine en soi dans Blender, tout comme le scripting.
Note: Le système d’animation est en train d’être revu assez profondément depuis 2023, et n’étant ni animateur ni rigger je ne peux pas en dire plus. Je vous invite donc à suivre ce lien pour plus d’informations sur les bases de cette refonte.
Note perso :
Il y a eu beaucoup de mouvements sur cette fonctionnalité, qui est le seul moyen (avec freestyle) de faire du contour direct pour avoir un rendu BD sur des objets 3D. Mais en partant d’une scène, c’est loin d’être magique et il faut vraiment une topologie très propre pour éviter des heures de paramétrage, ou dessiner directement sur les objets (mais vu que je sais pas dessiner !).
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Le studio blender, une équipe affiliée à la fondation chargée de tester les dernières versions du logiciel au sein de projets concrets, a sorti en juillet 2025 un jeu vidéo nommé « Dog Walk ».
Une « simulation » de promenade de chien hivernale. Le but initial était de créer/renforcer les outils d’intégration entre Blender et le moteur de jeu Godot.
Arrrg, question difficile. Il y a beaucoup trop de ressources, et chaque utilisation est particulière (créer des rendus, animer des séquences d’images, faire de la composition vidéo, faire de l’intégration dans un moteur de jeu) ; donc chaque cas d’usage doit faire l’objet d’une recherche propre (une chose est sure, si vous voulez faire de la CAD, utilisez d’autres logiciels libres !).
Pour la base de la base et en français, il y a ce lien, c’est daté, mais il y a plein de trucs encore utiles. Sinon il y a le forum Blendertribu, qui semble assez actif.
Il y a aussi le manuel officiel… pour les barbu/es.
Pour les impatients, il y a BlenderGuru sur YouTube. Oui « ToiTube » saimal; mais en revanche, le type est là depuis longtemps, explique très bien et a un chouette accent australien pour les anglophones, de plus ses vidéos sont traduites en français.
Si vous avez d’autres liens à partager n’hésitez pas à commenter ou wikifier.
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