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CES 2026 : Mova dévoile la Palette 300, une imprimante 3D à 6 bobines et 12 buses

21 janvier 2026 à 06:00
L'imprimante 3D Mova Palette 300.

Sous les néons du CES de Las Vegas, MOVA fait fondre la concurrence avec une imprimante 3D qui ne manque ni de couleurs ni d’idées.

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Ryzen 7 9850X3D, un OC dévoile du 5,75 GHz All Core

19 janvier 2026 à 14:12

Processeur Ryzen 7 9850X3DLe Ryzen 7 9850X3D fait parler de lui. Des captures issues de tests suggèrent une mécanique capable d'atteindre des fréquences bien supérieures à celles du Ryzen 7 9800X3D.

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L’impression 3D en menuiserie – Guide complet

12 janvier 2026 à 08:37

La menuiserie traditionnelle connaît depuis quelques années une transformation profonde grâce aux technologies numériques. Cette technologie permet aujourd’hui de créer des pièces complexes, des gabarits de précision et des prototypes rapidement, ouvrant ainsi de nouvelles perspectives créatives et fonctionnelles.

Les applications concrètes de l’impression 3D en menuiserie

Création de gabarits et guides de coupe

L’une des utilisations les plus pratiques de l’impression 3D concerne la fabrication de gabarits sur mesure. Ces outils permettent de reproduire des coupes identiques avec une précision millimétrique, un atout majeur pour la production en série ou la restauration de pièces anciennes.

Exemple pratique : Pour réaliser des assemblages à queue d’aronde parfaitement identiques, vous pouvez imprimer un gabarit en PLA ou en PETG qui guidera votre défonceuse. Modélisez le gabarit sur un logiciel gratuit comme Tinkercad ou Fusion 360, en prévoyant des bords surélevés de 5 à 8 mm pour guider le roulement de la fraise. Le temps d’impression sera d’environ 3 à 5 heures selon la taille, mais ce gabarit sera réutilisable des dizaines de fois.

Pièces de remplacement et éléments décoratifs

L’impression 3D excelle dans la reproduction de petites pièces manquantes ou cassées, particulièrement utile en restauration de meubles anciens. Les rosaces décoratives, les embouts de tiroirs, les cache-vis ornementaux ou les charnières plastiques peuvent être recréés fidèlement.

Alors que Votre fabricant de fenêtre en Haute-Garonne et d’autres artisans spécialisés continuent de perfectionner leur savoir-faire ancestral, l’impression 3D s’impose progressivement comme un outil complémentaire précieux pour tous les professionnels du bois et de la menuiserie.

Cas d’usage : Sur une commode Louis XV, une rosace en bronze est manquante. Après avoir scanné ou mesuré l’élément symétrique encore présent, vous pouvez modéliser puis imprimer la pièce en résine ou en filament effet bronze. Une fois imprimée, poncez légèrement la surface avec du papier grain 400 puis 800, appliquez une sous-couche et une peinture métallisée. Le résultat sera visuellement très proche de l’original à une fraction du coût.

Systèmes de serrage et de maintien personnalisés

Les menuisiers ont souvent besoin de dispositifs de serrage spécifiques pour des pièces aux formes atypiques. L’impression 3D permet de créer des mâchoires de protection sur mesure, des cales d’angle ou des supports de ponçage adaptés.

Conseil pratique : Imprimez des mâchoires de protection en TPU (filament flexible) pour vos serre-joints. Ce matériau absorbe les chocs et protège efficacement les surfaces délicates lors du collage. Prévoyez une épaisseur de 8 à 10 mm et des encoches pour un maintien parfait sur vos serre-joints existants. Le TPU se imprime idéalement à 230°C avec une vitesse réduite de 30 mm/s.

Choix des matériaux selon les applications

Le PLA : polyvalent et économique

Le PLA (acide polylactique) reste le filament de prédilection pour débuter. Biodégradable et facile à imprimer, il convient parfaitement aux gabarits, prototypes et outils de mesure utilisés en atelier. Sa température d’impression basse (190-220°C) le rend accessible sur toutes les imprimantes.

Attention : Le PLA ramollit au-delà de 60°C. Évitez de l’utiliser pour des pièces exposées à la chaleur (près de radiateurs, en plein soleil) ou soumises à des contraintes mécaniques importantes sur le long terme.

Le PETG : robustesse et résistance

Pour des pièces fonctionnelles devant résister aux chocs et aux variations de température, le PETG (polyéthylène téréphtalate glycolisé) s’impose. Plus résistant que le PLA, il supporte mieux l’humidité et conserve ses propriétés mécaniques jusqu’à 80°C.

Application recommandée : Les butées d’ajustement pour portes de placard, les guides de tiroirs ou les entretoises dans les systèmes coulissants gagnent à être imprimées en PETG. Paramétrez votre imprimante à 240°C pour la buse et 80°C pour le plateau, avec une vitesse de 50 mm/s. Activez un taux de remplissage de 40% minimum pour garantir la solidité.

Le TPU : pour la flexibilité

Ce filament élastomère thermoplastique imite le caoutchouc. Parfait pour les joints, les amortisseurs, les protections et toutes les pièces nécessitant de la souplesse.

Conseils techniques pour réussir vos impressions

Préparation et modélisation

Avant d’imprimer, la phase de conception détermine la qualité finale. Quelques règles essentielles permettent d’éviter les déconvenues :

  1. Respectez les angles minimaux : Les surplombs ne doivent pas dépasser 45° sans support. Au-delà, prévoyez des structures de soutien ou réorientez la pièce.
  2. Épaisseur des parois : Pour des pièces fonctionnelles, prévoyez au minimum 2 mm d’épaisseur. Les parois fines (moins de 1 mm) sont fragiles et difficiles à imprimer proprement.
  3. Ajoutez des congés : Les angles vifs concentrent les contraintes. Un rayon de 2 à 3 mm renforce considérablement la résistance mécanique.
  4. Prévoyez les tolérances : Pour des pièces devant s’emboîter, ajoutez 0,2 à 0,4 mm de jeu. Cette tolérance compense les imprécisions et la dilatation thermique.
Astuce de pro : Avant d’imprimer une série complète, réalisez toujours un prototype à échelle réduite ou imprimez uniquement la zone critique (assemblage, fixation). Cela vous permettra de valider les dimensions et d’ajuster les paramètres sans gaspiller matériau et temps.

Paramétrage de l’impression

Le succès d’une impression repose sur des réglages fins adaptés à chaque projet :

  • Hauteur de couche : 0,2 mm offre un bon compromis vitesse/qualité pour la majorité des pièces fonctionnelles. Passez à 0,1 mm pour les détails fins ou les surfaces visibles.
  • Remplissage : 20% suffisent pour les prototypes, montez à 40-60% pour les pièces mécaniques soumises à contraintes.
  • Vitesse d’impression : Ralentissez à 40-50 mm/s pour les premières couches et les détails complexes. Les impressions rapides (80 mm/s et plus) conviennent aux formes simples.
  • Température du plateau : 60°C pour le PLA, 80°C pour le PETG. Un plateau bien chauffé garantit l’adhérence et évite le warping (déformation).

Post-traitement pour un rendu professionnel

Une pièce imprimée brute présente souvent des défauts qu’un post-traitement simple peut corriger :

Technique de lissage : Pour éliminer les lignes de couches visibles sur le PLA, utilisez du papier abrasif en progression (grain 120, 240, 400, puis 800). Terminez par un polissage avec un chiffon microfibre légèrement humide. Pour un effet miroir, vous pouvez appliquer une résine époxy en fine couche ou utiliser la technique de lissage aux vapeurs d’acétone (uniquement pour l’ABS, pas le PLA).

Intégration bois et plastique imprimé

Assemblages mixtes efficaces

Combiner le bois traditionnel avec des éléments imprimés ouvre des possibilités créatives intéressantes. Plusieurs méthodes d’assemblage ont fait leurs preuves :

  • Insertion thermique : Utilisez des inserts filetés en laiton chauffés au fer à souder. Ils s’enfoncent dans le plastique et créent un filetage solide pour vis à bois.
  • Collage structural : Les colles époxy bi-composants adhèrent excellemment au bois et au plastique. Poncez légèrement les deux surfaces (grain 120) pour améliorer l’accroche.
  • Emboîtements mécaniques : Concevez des pièces imprimées avec des tenons s’insérant dans des mortaises du bois. Prévoyez 0,3 mm de jeu pour un ajustement serré.
Recommandation : Pour des assemblages durables entre bois et pièces imprimées en PETG, privilégiez la colle polyuréthane (type colle à bois Gorilla). Elle compense les différences de dilatation entre matériaux et résiste à l’humidité. Appliquez une fine couche sur les deux surfaces, pressez pendant 1 heure minimum avec des serre-joints.

Idées de projets mixtes bois-impression 3D

Projet 1 – Système d’étagères modulaires : Créez une structure en bois massif (hêtre ou chêne) avec des tablettes de 18 mm d’épaisseur. Imprimez en PETG des équerres d’angle personnalisées intégrant des LED, des ports USB ou des crochets intégrés. Ces connecteurs imprimés transforment une étagère classique en meuble intelligent et évolutif.
Projet 2 – Boîte à outils personnalisée : Fabriquez le coffret en contreplaqué de bouleau (12 mm). Imprimez des organisateurs internes sur mesure avec des compartiments ajustés à vos outils spécifiques. Ajoutez des clips de maintien imprimés en TPU pour sécuriser ciseaux, gouges et tournevis. Le résultat combine la beauté du bois avec la fonctionnalité optimale du plastique moulé.

Investissement et rentabilité

Budget pour débuter

L’accessibilité financière de l’impression 3D en fait un investissement raisonnable pour un atelier de menuiserie :

  • Imprimante 3D FDM entrée de gamme : 200-400€ (Creality Ender 3, Prusa Mini+)
  • Imprimante semi-professionnelle : 800-1500€ (Prusa MK4, Bambu Lab P1S)
  • Filaments : 20-30€/kg selon le type (PLA, PETG, TPU)
  • Consommables : Buses, plaques de verre, rubans adhésifs : 50-100€/an
Calcul de rentabilité : Un gabarit de précision pour assemblages coûte 80-150€ chez les fournisseurs spécialisés. En l’imprimant vous-même, le coût matière ne dépasse pas 5-8€. Dès la cinquième pièce utilitaire fabriquée, l’imprimante est rentabilisée. Sans compter le gain de temps sur des pièces spécifiques impossibles à trouver dans le commerce.

Limites et précautions

Malgré ses nombreux avantages, l’impression 3D présente certaines contraintes à connaître :

  • Résistance structurelle limitée : Les pièces imprimées ne remplaceront jamais le bois massif pour les applications structurelles. Réservez-les aux fonctions secondaires ou aux prototypes.
  • Taille limitée : La plupart des imprimantes grand public ont un volume d’impression de 20x20x20 cm. Pour des pièces plus grandes, il faudra concevoir des assemblages multiples.
  • Temps de fabrication : Une pièce complexe peut nécessiter 8 à 24 heures d’impression. Anticipez vos besoins et lancez les impressions pendant les temps morts.
  • Finitions nécessaires : Aucune pièce imprimée n’est parfaite en sortie de plateau. Prévoyez systématiquement un temps de finition (ébavurage, ponçage, perçage).

Perspectives d’avenir

L’impression 3D continue d’évoluer rapidement. Les nouvelles technologies comme l’impression multi-matériaux, les filaments chargés en fibres (carbone, verre) ou les imprimantes à résine haute résolution ouvrent des perspectives encore plus larges pour la menuiserie créative et technique.

L’intégration de capteurs imprimés, de circuits électroniques flexibles ou de matériaux intelligents pourrait bientôt permettre de créer des meubles connectés, des systèmes de verrouillage personnalisés ou des surfaces interactives. La menuiserie de demain sera hybride, combinant tradition artisanale et innovation technologique.

Pour aller plus loin : Rejoignez des communautés en ligne comme Thingiverse, Printables ou Cults3D pour accéder à des milliers de modèles gratuits adaptés à la menuiserie. Partagez vos propres créations et bénéficiez de l’expérience collective. Les forums spécialisés comme ceux de Prusa ou les groupes Facebook dédiés offrent un support technique précieux pour résoudre les problèmes courants.

En conclusion, l’impression 3D ne remplace pas les compétences traditionnelles du menuisier mais les augmente considérablement. Elle permet de gagner en précision, en créativité et en efficacité, tout en réduisant les coûts pour les petites séries et les pièces personnalisées. Que vous soyez artisan établi ou amateur passionné, cette technologie mérite d’être explorée et intégrée progressivement à votre pratique.

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Le Ryzen 9 9950X3D s’invite déjà dans des PC avant son annonce officielle

9 janvier 2026 à 07:01

Ryzen 9 9950X3D d'AMDLe Ryzen 9 9950X3D d’AMD, encore non annoncé, apparaît déjà dans des supports marketing et des fiches produits. Les indices se multiplient autour d’un lancement imminent

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OpenBraille : l'imprimante 3D du braille

Bonjour à tous,

Un petit message pour partager un projet digne d'intérêt... une imprimante braille réalisée à l'aide de quelques impressions 3D et de belle dose d'ingéniosité.

OpenBraille est une imprimante capable de gaufrer du papier avec l'alphabet braille. Hormis les lettres de l'alphabet, une telle imprimante permet aussi  de créer des représentations graphiques et des plans. 

Imprimante OpenBraille
Source: Instructables

Les embosseurs

Cela est rendu possible grâce à des pointes à embosser réalisée à l'aide de clous

Préparation des embosseurs

Préparation des embosseurs

Ce qui permet d'obtenir 3 embosseurs prêt à l'emploi.

Pointes contrôlée par un mécanisme assez ingénieux de roue codée permettant de positionner les points à embosser.

OpenBraille - Roue Codée
Source: cette vidéo YouTube

 Ce qui permet d'embosser le papier en braille

Source: cette vidéo sur facebook

Ce projet est principalement basé sur du matériel d'impression 3D, donc assez facile a approvisionner.


Côté Logiciel

Le dépôt du projet contient le code source de Marlin (pour le contrôleur G-Code de l'imprimante 3D), PySerial et un "Writer".

La solution logicielle se base donc entièrement entièrement sur du G-Code

En vidéo

Comme rien ne vaut une vidéo, voici la vidéo de présentation d'OpenBraille.


Mes propres impressions

J'aime beaucoup ce projet pour de nombreuses raison. La première étant de proposer une imprimante braille assez facile à mettre en oeuvre (mécaniquement).

Ce projet permet aussi de réutiliser un mécanisme d'avance papier récupérer sur une imprimante. Je n'avais pas encore jamais vu cela!

La réalisation des embosseurs est d'une grande ingéniosité tout en restant d'une grande simplicité. C'est la meilleure approche à ce jour.

Les éléments utilisés (moteur/step-stick) pourraient aussi être commandés directement par un firmware personnalisé (pourquoi pas en MicroPython ?).
Cela éviterait le passage par G-Code et permettrait d'implémenter une solution d'impression plus directe (voir même un support PCL). Une solution sans informatique serait donc possible (donc sur microcontrôleur uniquement).

L'usage d'un servo-moteur pour commander la roue codée est un point faible. En effet, celui-ci utilise un potentiomètre interne qui finira par s'user ou présentera de faux contacts (plus tôt... que tard).

Ressources

Post-scriptum

Après la parution de cet article, je suis tombé sur une vidéo de BrailleRAP dont l'embosseur est terriblement efficace (et rapide).


 

Hitachi at CEATEC 2025: How Metaverse AI Agents and Conversational Machines Are Augmenting Human Workers

30 décembre 2025 à 04:32
At CEATEC 2025, Hitachi presented a connected vision for the future of industrial operations. Rather than showcasing isolated technologies, the company demonstrated how AI agents, metaverse-based digital twins, conversational machinery, and wearable sensing can work together to address a growing manufacturing challenge: maintaining efficiency, safety, and quality amid a shrinking and less experienced workforce. This challenge needs to be addressed particularly in Japan, where skilled technicians are retiring faster than […]

Des chercheurs du MIT créent un matériau transformable en structures 3D grâce à une simple ficelle

27 décembre 2025 à 22:59

La frontière entre mathématiques et art reste extrêmement ténue. Cette affirmation s’applique aussi à la science des matériaux et l’art du papier japonais. La grille à motifs développée par des chercheurs ne semble guère spéciale au premier regard. Pourtant, dès qu’on tire la petite ficelle dépassant sur le côté, le quadrillage se transforme rapidement en ... Lire plus

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Blender 5.0 est de sortie

La version 5.0 de Blender vient de sortir ce 18 novembre 2025. Blender est un logiciel de modélisation, animation, montage, et de rendu en 3D. Il est distribué sous licence GPL depuis 2002.

Sommaire

Même si la rétrocompatibilité est cassée sur certaines fonctionnalités, cette sortie est plus — en dehors de la correction de bugs — une amélioration de « qualité de vie » pour les usagers, car elle combine et utilise des concepts déjà implémentés dans la version 4.5 LTS.
C’est pourquoi cette dépêche couvrira aussi certains aspects de la version précédente (plus certaines notes personnelles).

Vu que Blender est une sorte de monstre à tout faire (et à rien faire aussi…), bourré de termes internes à sa logique, j’ai préparé un petit lexique qui vous évitera de vous endormir (j’espère !) pendant la lecture.

Note 1: Les nouveautés sont classées de façon subjective, et donc certaines sont passées à la trappe, pour plus de détails, voir ici.

Note 2: Suite a une question dans la zone de rédaction sur la compatibilité des Addons (greffons) et des Extensions, la responsabilité incombe aux développeurs des Addons d’assurer la compatibilité entre versions, ce qui redescend sur les utilisateurs évidemment… Les développeurs peuvent consulter cette page et les utilisateurs (des extensions) peuvent se référer à ce site dans les changelogs.

Lexique préliminaire

Shaders ou pour les anglophobes, des nuanceurs permettent de donner une apparence à une surface dans un environnement 3D. Sur Wikipédia en plus exhaustif.
Exemple:
shader metal

Les Modificateurs sont des fonctions internes qui modifient un objet de façon non destructive et peuvent être empilés de façon logique (ex : suivre une courbe, lisser, cloner en pavage, etc.) en s’appliquant les uns à la suite des autres.

Les Geonodes sont un langage de programmation visuel dont l’interface est héritée de celle des shaders. Ils permettent de manipuler la géométrie d’un objet de façon non destructive en accédant à l’API de Blender via des entrées/sorties appelés nœuds. On peut les animer et en configurer l’entrée / sortie (menus, curseurs, boîte de saisie, interface graphique) pour une utilisation plus facile. Ils sont considérés en interne comme des Modificateurs.
Exemple (cônes instanciés sur sphères instanciées sur plan):
geonode exemple

Les Assets sont des bibliothèques d’objets Blender qu’on peut créer et enregistrer pour une utilisation future. Ils s’intègrent à une « scène » par simple cliquer-glisser.

Le VSE est un éditeur de séquence vidéo, comme Kdenlive (mais avec beaucoup moins de fonctionnalités). L’avantage de l’utiliser dans Blender est son intégration au système de « scènes » du logiciel.

Le Compositeur permet de modifier un rendu en direct dans la scène 3D, avec des effets que l’on trouve dans la plupart des logiciels de retouche d’image (GIMP, ImageMagick, etc.). Évidemment cela ne s’applique que sur un rendu Blender et donc ne remplace pas les logiciels précédemment cités.
Exemple : simple passe Hue Saturation Value (HSV)
compositor passe hsv

Le Grease Pencil, ou crayon gras, permet de dessiner en vectoriel directement dans la fenêtre de visualisation sur des objets ou des surfaces. Ces tracés sont également des objets 3D manipulables, mais sont « plaqués » dans la perspective de la caméra.
Exemple (ceci n’est pas un shader avec une image mais un objet Grease Pencil):
grease pencil exemple


Assets

La possibilité de faire ses propres bibliothèques (objets, nœuds, shaders, etc.) a été facilitée : Une scène peut être marquée comme « asset » avec une prévisualisation à créer à partir de la vue caméra et automatiquement importée.
Les assets peuvent être partagés en tant que fichier .blend en suivant un certain protocole.


Compositeur et gestion des couleurs

Déjà présent dans la 4.5
Ajout des textures procédurales issues de l’éditeur de shader (Briques, Damier, Bruit, etc.).
D'autres nœuds du compositeur deviennent obsolètes, le compositeur se rapprochant de plus en plus de l’éditeur de shader dans ses fonctionnalités, ce qui amène à…
Nouveau dans 5.0
Le compositeur possède maintenant ses propres blocs de données ; ce qui veut dire que les compositions peuvent être portées d’un fichier à l’autre et également être enregistrées en tant qu’assets.
Plusieurs assets sont fournis à titre d’exemple dans cette sortie (vignette, grain, aberration chromatique, etc.)

Plus

  • Le nœud « distorsion de lentille » gère maintenant la transparence.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial »
  • Ajout de la gestion de couleur ACES 2.0

L’éditeur de séquence vidéo (VSE)

Le chapitre précédent implique également qu’on puisse maintenant travailler directement avec le compositeur dans le VSE, ce qui ouvre la voie pour de la post-production en « temps réel ».
Ainsi, le nouveau modificateur « Compositeur » permet à une grande partie des nœuds du compositeur de s’appliquer aux séquences individuelles du VSE.
Un exemple vidéo: disponible ici.
Note perso :
J’avais l’habitude d’exporter des séquences images rendues avec Blender, puis pré-travaillées avec G'MIC ou GIMP pour les superposer en alpha sur un autre canal du VSE. Maintenant je peux m’en passer, tout du moins pour les opérations simples ; pour les autres, plus complexes ces deux outils me restent indispensables (faut pas abuser, le Compositeur n’est pas la panacée pour moi et à vrai dire, ça a tendance à faire exploser les temps de calcul sur certaines opérations).


GeoNodes (nœuds de géométrie)

Des nœuds déjà disponibles dans la 4.5 sont :

  • « Repeat Zone » permet de répéter un groupe de nœuds X fois dans la zone concernée.
  • « Simulation Zone » permet de répéter un groupe de nœuds pour chaque frame dans la zone concernée.

Nouveau dans la 5.0 :
Ajout du nœud « Bunddles » qui permet de stocker des valeurs dans un dictionnaire, de combiner des dictionnaires et de les séparer. Très utile pour rendre ses compositions plus lisibles et réutilisables.
Les GeoNodes deviennent également plus modulaires avec la notion de « Closures », en fait « juste » des groupes de nœuds que l’on peut transformer en fonctions génériques réutilisables.
Une explication plus détaillée est dispo dans le blog des développeurs.

Plus

  • Toute une nouvelle série de nœuds pouvant manipuler les volumes.
  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».

Certains GeoNodes font leur apparition dans les modificateurs (et vont en remplacer certains à terme ?)

  • Modificateur « Géométrie comme source » (prend aussi une collection) qui peut se cumuler avec les 3 modificateurs qui suivent
  • Itération d’objet (array) : Circulaire, sur courbe et avec les GUI qui vont bien.
  • Distribution d’objets sur surface
  • Instanciation d’objets sur faces/arêtes/points
  • Courbe comme tube
  • Déformation par lattice (treillis) disponible par menu contextuel

Note perso :
L’API ouverte aux GeoNodes s’étoffe de plus en plus, et ça devient très vite très complexe. L’avantage d’avoir une barre de recherche pour les nœuds aide beaucoup, et créer des choses simples pour bricoler des effets reste faisable; mais je pense que la « création de Nodes » va devenir un domaine en soi dans Blender, tout comme le scripting.


En vrac

Animation et Rigs

  • Attention : Les données d’animation de la version 5 sont incompatibles avec les versions inférieures à la 4.5.
  • Le greffon « Copy Global transform » a été intégré à Blender.

Note: Le système d’animation est en train d’être revu assez profondément depuis 2023, et n’étant ni animateur ni rigger je ne peux pas en dire plus. Je vous invite donc à suivre ce lien pour plus d’informations sur les bases de cette refonte.

Crayon gras (Grease pencil)

  • Ajout du « motion-blur » (flou lié au mouvement)
  • Ajout de deux nouveaux styles de coins

Note perso :
Il y a eu beaucoup de mouvements sur cette fonctionnalité, qui est le seul moyen (avec freestyle) de faire du contour direct pour avoir un rendu BD sur des objets 3D. Mais en partant d’une scène, c’est loin d’être magique et il faut vraiment une topologie très propre pour éviter des heures de paramétrage, ou dessiner directement sur les objets (mais vu que je sais pas dessiner !).

Cycles (Moteur de rendu)

  • Texture de ciel améliorée, avec diffusion multiple de la lumière.
  • La sortie du shader « Déplacement » sur une « Surface de subdivision » est intégrée par défaut.

EEVEE et fenêtre de visualisation

  • Prise en compte de Vulkan (déjà dans la 4.5)
  • Traitement amélioré du HDR
  • Nouveaux MatCaps
  • Ajout de la surcharge des matériaux sur les calques

Shaders

  • Nouveau nœud « Pavage Radial ».
  • Nœuds « Closure », « Bundle », « Repeat Zones » disponibles (voir la section GeoNodes).

Jeu « Dog walk »

jeu dogwalk
Le studio blender, une équipe affiliée à la fondation chargée de tester les dernières versions du logiciel au sein de projets concrets, a sorti en juillet 2025 un jeu vidéo nommé « Dog Walk ».
Une « simulation » de promenade de chien hivernale. Le but initial était de créer/renforcer les outils d’intégration entre Blender et le moteur de jeu Godot.

 Comment débuter ?

Arrrg, question difficile. Il y a beaucoup trop de ressources, et chaque utilisation est particulière (créer des rendus, animer des séquences d’images, faire de la composition vidéo, faire de l’intégration dans un moteur de jeu) ; donc chaque cas d’usage doit faire l’objet d’une recherche propre (une chose est sure, si vous voulez faire de la CAD, utilisez d’autres logiciels libres !).

Pour la base de la base et en français, il y a ce lien, c’est daté, mais il y a plein de trucs encore utiles. Sinon il y a le forum Blendertribu, qui semble assez actif.

Il y a aussi le manuel officiel… pour les barbu/es.

Pour les impatients, il y a BlenderGuru sur YouTube. Oui « ToiTube » saimal; mais en revanche, le type est là depuis longtemps, explique très bien et a un chouette accent australien pour les anglophones, de plus ses vidéos sont traduites en français.

Si vous avez d’autres liens à partager n’hésitez pas à commenter ou wikifier.

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