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Hier — 27 septembre 2024Flux principal

Nintendo Switch 2, un constructeur parle de la période de sortie, du prix et des Joy-Cons

27 septembre 2024 à 21:28
Ruben Mercado , président de Blade (une entreprise à qui l'on doit la production d'accessoires pour les consoles), a déclaré que la Nintendo Switch 2 est essentiellement prête, ajoutant que Nintendo a déjà prévu le lancement de la nouvelle machine de jeu début 2025 . Selon Mercado, la très attendue Switch 2 sortira en mars ou avril 2025, la décision finale devant être prise exclusivement en fonction de l'atteinte ou non de certains objectifs financiers. Selon le président, en effet, Nintendo décidera d'avancer la sortie de la Nintendo Switch 2 à mars 2025 si les résultats financiers ne sont pas pleinement satisfaisants, sinon le lancement de la nouvelle console aura lieu un mois plus tard, donc en avril 2025. Toujours d'après Ruben Mercado, le prix de la Switch 2 se situera à mi-chemin entre 400 et 500 €, étant donc plus cher que celui de la Switch 1 au lancement, mais néanmoins moins cher que celui des consoles Sony et Microsoft. Le président a ajouté que les Joy-Con seront différents de ce à quoi le public s'attend, avec la présence d'un système de fixation magnétique et d'une sorte d'ancre qui l'empêchera de tomber de manière désastreuse au sol. (Lire la suite)

Prise en main du Huawei Mate XT : on a joué avec le 1er smartphone pliable en trois (spoiler alert : on a adoré)

Parmi les nombreux constructeurs de smartphones, c'est Huawei qui a dégainé le plus vite son smartphone pliable en 3 ! Nous avons eu l'occasion de prendre en main le Huawei Mate XT Ultimate Design et le moins que l'on puisse...

Cowboy Cross : ce récent VAE tout chemin a droit à 500 € de réduction pendant les French Days

27 septembre 2024 à 15:42

Le Cowboy Cross est un vélo électrique idéal pour les trajets urbains, mais également pour les balades en forêt grâce à de nouveaux composants. Un modèle polyvalent que l'on trouve actuellement affiché à 3 499 euros au lieu de 3 999 euros sur le site de la marque pendant les French Days.
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Les mises à jour de jeux Xbox peuvent être téléchargées à l'avance

27 septembre 2024 à 15:59
Microsoft a publié une nouvelle mise à jour pour la Xbox qui permet de prétélécharger les mises à jour des jeux. Cela permet aux joueurs de télécharger les mises à jour avant leur publication afin qu'elles puissent être installées et utilisées immédiatement lorsqu'elles sont disponibles. Cette fonction est actuellement prise en charge pour des jeux tels que Sea of Thieves , Minecraft et Cassette Beasts , avec d'autres titres à suivre. Microsoft a également annoncé qu'il fusionnerait les applications mobiles pour Xbox et Xbox Game Pass en une seule application. Cette mise à jour est initialement disponible pour les utilisateurs bêta et sera bientôt disponible pour tout le monde. (Lire la suite)

Le Samsung Galaxy A54 sorti l’année dernière ne coûte déjà plus que 200 € grâce aux French Days

27 septembre 2024 à 15:00

Le Samsung Galaxy A54, un excellent smartphone milieu de gamme du cru de 2023. Il est encore plus intéressant cette année, puisqu'il passe de 499 euros au lancement à seulement 201 euros aujourd'hui pour les French Days.
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Les faux avis sur Maps sont de courte durée : comment Google change la donne

27 septembre 2024 à 14:27
La stratégie de Google visant à limiter les faux avis sur la plateforme est particulièrement pertinente, notamment pour les utilisateurs qui les utilisent pour s'orienter entre les restaurants et les lieux à visiter. En fait, nous utilisons souvent les avis pour comprendre si la nourriture est bonne dans le restaurant que nous voyons près de chez nous sur la carte, et nous consultons souvent ceux sur Maps précisément parce qu'ils sont à portée de main si nous utilisons le service Google Maps. Et nous comprenons donc bien qu’un faux avis peut avoir un impact particulièrement important sur notre expérience, et nous induire en erreur . Google veut donc lutter contre ce phénomène, étant donné que certaines entreprises exploitent de faux avis sur Maps pour accroître leur visibilité et leur attractivité . Pour cette raison, il envisage de cibler les entreprises qui exploitent de faux avis. Selon les directives de Google, les avis que les utilisateurs publient sur Maps " doivent refléter une expérience authentique dans un lieu ou une entreprise ". Si cela ne se produit pas, Google supprimera l’avis identifié comme inauthentique. Et il pourrait également procéder, contre le compte de l'entreprise qui exploitait de faux avis, au blocage des nouveaux avis, au blocage des notes et à un avertissement qui apparaîtrait sur le profil de l'entreprise en question pour communiquer à tous les utilisateurs qu'il y avait un avis inauthentique. Google aurait également renforcé ses outils pour détecter les faux avis. Et il devrait être capable de trouver les avis qui ne sont pas authentiques parce qu'ils ont été payés ou obtenus grâce à des réductions et des cadeaux . Google tentera également de trouver de faux avis provenant de différents comptes ad hoc, émulateurs et autres systèmes lui permettant de générer des textes aussi authentiques que possible. Les nouvelles que nous venons de voir devraient déjà s'appliquer aux utilisateurs britanniques , mais il n'est pas exclu qu'elles arrivent pour tout le monde. Le fait que Google investisse des ressources particulières dans ce domaine signifie que le phénomène est encore plus répandu qu'on ne l'imagine . Et cela fonctionne évidemment au détriment de tout le monde, notamment de nous, les utilisateurs. Nous nous arrêtons souvent pour voir le nombre d'étoiles dont dispose un restaurant pour évaluer s'il vaut la peine d'envisager un dîner le week-end, ce qui nous rend encore plus vulnérables à ces pratiques déloyales. (Lire la suite)

Unicode en version 16.0.0, le plein de hiéroglyphes égyptiens et de symboles informatiques

Le consortium Unicode a annoncé la sortie de la version 16.0.0 de sa norme d’encodage des caractères le 10 septembre 2024. En bref, cette version voit le nombre de caractères passer de 149 813 à 154 998, soit 5 185 caractères supplémentaires. Elle ajoute sept nouvelles écritures, de nouveaux fichiers de données et quatre normes techniques Unicode sont versionnées pour être synchrones avec la norme Unicode. Elle remplace toutes les autres versions, la précédente datant de 2022.

Quelques-uns de ces changements sont détaillés ci-après, et, évidemment, tout figure dans les notes de version (en).

Caractères égyptiens source Unicode

Sommaire

Afrique

Les hiéroglyphes égyptiens, le principal ajout en nombre de caractères

On se souvient peut-être des réactions des égyptologues, lors de l’introduction des hiéroglyphes égyptiens dans le standard Unicode en 2009. Il ne contenait que les sept-cent signes de base répertoriés par l’égyptologue britannique Alan H. Gardiner (1879 – 1963). Le gros reproche était le faible nombre de hiéroglyphes retenus : on en connaît plus de 6 000. Unicode 16 a rajouté 3 995 caractères aux 1 654 existants déjà dans le standard. Ce qui porte à 5 649 le nombre de hiéroglyphes égyptiens du catalogue Unicode

Les hiéroglyphes égyptiens occupent les blocs Unicode 13460 à 1355F.

L’alphabet Garay

L’alphabet Garay fait son entrée dans les blocs Unicode 10D40 à 10D8F.

Cet alphabet a été créé en 1961 par El Hadji Assane Faye, qui fut, entre autres, président du mouvement des enseignants en langues africaines. L’objectif étant de retranscrire « les caractéristiques sociolinguistiques africaines ». L’alphabet Garay comporte vingt-cinq consonnes et quatorze voyelles. Il est notamment utilisé pour le wolof, langue nationale du Sénégal, de la Mauritanie et de la Gambie. Il s’écrit de droite à gauche.

Asie

Les écritures de langues indiennes

Cinq écritures sont ajoutées à cette version d’Unicode. Les quatre premiers alphabets sont récents :

  • Gurung Khema ou Khema est l’une des écritures utilisées pour retranscrire le Gurung (en), une langue parlée dans le Népal, il s’écrit de gauche à droite et occupe les blocs Unicode 16100 à 1613F,
  • Kirat Rai (en), qui s’écrit de gauche à droite, est utilisé pour écrire le Bantawa, une langue parlée dans l’est de l’Himalaya et l’est du Népal, les blocs Unicode 16D40 à 16D7F lui sont réservés,
  • Ol Onal a été inventé entre 1981 et 1992 (en) par Mahendra Nath Sardar pour transcrire la langue Bhumij, une langue parlée par quelques populations de l’ouest du Bengale et des états indiens Jharkhand, Odisha et Assam. Elle s’écrit de gauche à droite et on la retrouvera dans les blocs Unicode 1E5D0 à 1E5FF,
  • Sunuwar (en), une écriture qui a été développée en 1942 par Krishna Bahadur Jentich (1926 - 1991) pour écrire la langue éponyme parlée dans le Sikkim, un État du nord de l’Inde, et au Népal, s’écrit de gauche à droite et figure dans les blocs Unicode 11BC0 à 11BFF,
  • Tulu-Tigalari ou Tilagari est une écriture plus ancienne. L’alphabet a été conçu à partir de l’alphabet Grantha, une écriture du sud de l’Inde, depuis le XIe siècle. Utilisé au départ pour le sanscrit, le Tilagari (en) sera aussi l’écriture du Tulu, une langue du sud-ouest de l’Inde à partir du XVe siècle. Il s’écrit de gauche à droite et occupe les blocs Unicode 11380 à 113FF.

Japon

La base de données des caractères japonais « Moji Jōhō Kiban » (文字情報基盤) a été ajoutée comme source de référence (en) aux 36 000 idéogrammes unifiés CJC (chinois, japonais, coréen). Ce qui se reflète dans les tableaux de codes de pratiquement tous les blocs d’idéogrammes unifiés CJC par des glyphes représentatifs supplémentaires dans la colonne « J ».

Albanie

L’alphabet Todhri (en) a été inventé par Todhri Haxhifilipi (1811 - 1869) pour écrire en langue albanaise. Composée de cinquante-deux caractères, il s’écrit de gauche à droite et semble dériver de l’écriture cursive romaine.

Les blocs Unicode 105C0 à 105FF lui sont réservés.

Émoji et héritage informatique

Sept nouveaux émojis font leur entrée :

  • une tête avec des valises sous les yeux (face with bags under eyes), 1FAE9,
  • une empreinte digitale (fingerprint), 1FAC6,
  • un arbre sans feuille (leafless tree), 1FABE,
  • un radis (root végétable), 1FADC,
  • une harpe (harp), 1FA89,
  • une pelle (shovel), 1FA8F,
  • une éclaboussure (splatter), 1FADF.

À cela s’ajoutent sept-cent symboles (en) d’environnements informatiques, blocs Unicode 1CC00 à 1CEBF (Symbols for Legacy Computing Supplement).

Synchronisation

Plusieurs spécifications Unicode importantes ont été mises à jour. Notamment les quatre standards UTS #10, UTS #39, UTS #46, et UTS #51. Ils sont maintenant versionnés de façon synchronisée avec le standard Unicode, leurs fichiers de données couvrant les mêmes répertoires. Ils ont tous été mis à jour en version 16.

Spécification Champ d’application Fichiers de données
UTS #10, Unicode Collation Algorithm (en) Tri du texte Unicode UCA data (en)
UTS #39, Unicode Security Mechanisms (en) Réduction de l’usurpation d’identité en Unicode Security data (en)
UTS #46, Unicode IDNA Compatibility Processing (en) Traitement des URL non-ASCII URLs IDNA data (en) et IDNA 2008 derived data (en)
UTS #51, Unicode Emoji (en Émoji et leur comportement Emoji data (en)

Ces modifications sont susceptibles de nécessiter des changements dans les implémentations. Les sections migrations et modifications des standards UTS #10 (en), UTS #39, (en), UTS #46 (en) et UTS #51 (en) indiquent comment y procéder.

Montée en version vers Unicode 16

Quels impacts pour cette montée en version, outre les modifications apportées par l’ajout de nouveaux caractères et de nouveaux systèmes d’écriture ? Ils semblent plutôt mineurs, le changement le plus notable concerne sans doute celui de l’accès aux spécifications Unicode :

  • les spécifications de base ont été complètement remaniées pour Unicode 16.0 et, converties en HTML, elles sont déployées dans un sous-site autonome,
  • plusieurs des caractères ajoutés peuvent avoir quelques implications sur certaines optimisations de la normalisation; cela ne modifie pas l’algorithme de normalisation, mais il peut y avoir des conséquences sur la dérivation et l’utilisation des propriétés Quick_Check pour l’optimisation de la détection des formes de normalisation, voir UAX #15 (en),
  • des modifications ont été apportées sur les sauts de lignes apportées au guillemet simple gauche, U+2018 et aux guillemets directionnels similaires dans les contextes spécifiques d’Asie de l’Est afin de corriger les sauts de ligne en chinois simplifié et mieux coller aux spécifications au comportement de l’ICU (International Components for Unicode, bibliothèque logicielle, à ne pas confondre avec la fédération internationale des cheerleaders), voir UAX #14 (en),
  • quelques changements ont été apportés à la spécification afin de mieux s’aligner sur les pratiques courantes et simplifier les éléments transitoires qui ne sont plus nécessaires.

Fin

On laissera le mot de la fin à St00e9phane Bortzmeyer1 au sujet d’un site (de 2023) codé avec les pieds et une faible connaissance d’Unicode :

Si tu n’es pas assez fort pour lire les points de code Unicode, c’est que tu ne t’appliques pas assez de discipline.

J’en profite pour le remercier d’avoir fait passer l’information sur la sortie d’Unicode 16 sur Mastodon, sinon je l’aurais complètement ratée.


  1. Stéphane Bortzmeyer consacre le dernier chapitre de son livre Cyberstructure (2018, C&F) à l’Unicode et raconte comment son prénom est maltraité. Ceci est ma petite contribution à sa collection personnelle. 

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Test Astro Bot (PS5)

27 septembre 2024 à 12:53
Astro Bot était une franchise apparue en 2018, pour le PlayStation VR, avec Astro Bot Rescue Mission. Le succès s'est produit, à tel point que Sony a choisi de retirer la franchise des appareils de réalité virtuelle avec le lancement d'Astro's Playroom en 2020, un titre gratuit préinstallé sur chaque PlayStation 5. Près de quatre ans après le dernier lancement, Astro Bot arrive, un jeu de plateforme qui reprend la formule de réussite préétablie de la franchise. Le titre commence lorsque notre vaisseau mère, une PlayStation 5, est attaqué par un extraterrestre vert et que ses composants sont dispersés à travers la galaxie, et c'est à Astro de voyager à travers l'univers, de récupérer les composants clés et de ramener son vaisseau à pleine puissance. C'est vrai que l'histoire d'Astro Bot est simpliste. Quasiment inexistante, pour être honnête. Il n'y a pas de dialogue dans le jeu, juste des cinématiques et des sons robotiques qui facilitent le récit. L'objectif, et le focus, est de raconter une trajectoire qui s'étend sur près de 30 ans, faisant intervenir, sous forme de bots, des personnages qui ont marqué l'histoire de PlayStation et des joueurs qui ont grandi aux côtés de la marque. Il n'y a pas d'autre mot pour décrire le gameplay d' Astro Bot que spectaculaire. L'équipe Asobi a eu raison, car le jeu reprend la formule de son prédécesseur et l'amplifie, apportant un gameplay si varié et créatif que le titre pourrait établir une nouvelle norme pour les jeux de plateforme. L'intégration avec la DualSense, la manette PlayStation 5, est un point fort, car de nombreuses mécaniques sont exploitées par le périphérique. Toutes les attractions qui étaient présentes dans Astro's Playroom reviennent, comme le gyroscope de contrôle de certaines actions, la possibilité de souffler sur le micro pour faire agir le vent sur l'écran, ou encore le verrouillage des gâchettes à certains moments. De plus, l'immersion sonore et visuelle de la commande est encore plus compétente, avec plus de sons et la palette de couleurs de la commande répondant encore plus au joueur. Résoudre des énigmes en ressentant le retour tactile du DualSense ? Nous avons. L'inconvénient est qu'il n'y a aucun moyen de désactiver ces interactions, si vous souhaitez un gameplay plus traditionnel. (Lire la suite)

Il y aura des images d'IA dans les flux Instagram et Facebook, et certaines auront votre visage !

27 septembre 2024 à 12:43
Imaginez que vous faites défiler votre flux Facebook ou Instagram et qu'à un certain moment vous voyez un dessin créé par Meta AI, l'intelligence artificielle générative de Meta . Rien de nouveau, mais avec quelle surprise réalise-t-on que le personnage sur cette image a notre visage ? Mercredi, lors de Meta Connect , entre autres nouvelles concernant Meta AI et les nouvelles lunettes Orion , la société de Mark Zuckergerg a annoncé une fonction de ce type . Meta teste Imagined for You , une fonctionnalité Meta AI qui créera pour nous du « contenu généré par l'IA » en fonction de nos intérêts ou des tendances actuelles , y compris certains qui intègrent notre visage . Lorsque nous rencontrons une image « Imaginée pour vous » dans le flux , nous verrons des options pour la partager ou en générer une nouvelle en temps réel. Pour ce faire, appuyez simplement sur l' invite suggérée ou faites glisser votre doigt pour créer un nouveau contenu en temps réel. Les options sont nombreuses. Meta AI peut proposer, par exemple, une image inoffensive montrant « un royaume enchanté, où la magie remplit l'air », mais certaines peuvent inclure notre visage. Ce qui, nous le pensons, est un peu inquiétant. Si la création d'images basées sur nos intérêts ou nos tendances ne nous dérange peut-être pas trop (après tout, l'algorithme de Facebook ou d'Instagram nous propose du contenu exactement de cette manière), l'utilisation de notre visage est un peu plus problématique. D’où Meta AI l’obtient-elle ? La porte-parole de Meta, Amanda Felix, a déclaré à The Verge que la plate-forme générera des images IA de nos visages uniquement si nous avons activé la fonction Imagine yourself de Meta , qui inclut l'ajout de photos , et accepté les conditions d'utilisation. Imagine yourself est un outil similaire à Imagined for you , qui, en plus du flux, est également actif dans les histoires et les images Facebook. Ces images sont visibles uniquement dans notre flux (ou nous seront proposées lors de la création de posts ou de stories) . Nous pouvons également toujours décider de supprimer les images IA de notre flux. Cependant, si nous décidons de les partager, elles seront évidemment également visibles par les autres utilisateurs. Meta a précisé que la fonctionnalité Imagined for You n'est qu'en phase de test et qu'on ne sait pas si et quand elle arrivera réellement dans nos flux. Néanmoins, cela semble être une avancée importante dans la mise en œuvre de l’IA dans nos vies. Snapchat a activé un outil similaire : la semaine dernière, 404 Media a découvert que si nous utilisons la fonction selfie IA de l'application , nous consentons implicitement à utiliser notre visage dans les publicités vues uniquement par nous, à moins que nous désactivions l'option. Zuckerberg a également déclaré que l'ajout d'images IA aux flux était le prochain " saut logique " pour Facebook et Instagram. D'un flux de contenu créé par les personnes que vous suivez au contenu généré par l'IA contenant quelque chose qui pourrait vous intéresser. (Lire la suite)

Disney+ comme Netflix : stop au partage de compte, les utilisateurs supplémentaires doivent payer

27 septembre 2024 à 12:40
Ces derniers temps, nous avons assisté à une répression du partage de compte par les plateformes de streaming , une opération qui dans le passé permettait aux utilisateurs d'économiser sur les frais d'abonnement mais qui n'était pas officiellement autorisée par les plateformes elles-mêmes. Jusqu'à récemment, les plateformes de streaming ne mettaient pas en place de contrôles particuliers pour limiter cette pratique, mais ces derniers temps certaines d'entre elles ont pris des mesures . Parmi ceux-ci on retrouve certainement Netflix, la plateforme sur laquelle il est désormais impossible de partager le compte sans payer pour des utilisateurs supplémentaires en plus du titulaire du compte. Il en va de même pour Disney+, la plateforme qui vient d'introduire en Europe l'obligation de partager le compte uniquement moyennant des frais , c'est-à-dire en payant une somme supplémentaire par rapport à celle déjà requise pour l'abonnement classique. L'option d'ajouter un utilisateur supplémentaire arrive également sur Disney+, et nous précisons qu'il ne s'agit que d'un seul utilisateur . Il peut donc y avoir au maximum deux comptes liés à un même abonnement, chacun avec plus d'un profil. Ceci est écrit noir sur blanc dans le centre d'aide de la plateforme . La nouvelle fonctionnalité de Disney+ rend effectivement impossible le partage gratuit du compte avec d'autres utilisateurs qui ne font pas partie du même foyer . Et par foyer, nous entendons tous les utilisateurs qui accèdent à Disney+ depuis le même foyer . La plateforme effectuera un contrôle similaire à ce que fait Netflix pour vérifier que l'accès se fait toujours depuis le même domicile. Pour les membres de la cellule familiale, la possibilité d'accéder à la plateforme lors de déplacements et de déplacements demeurera . Mais combien coûte l’ajout de cet utilisateur supplémentaire ? La réponse est : cela dépend. Cela dépend de votre type d'abonnement Disney+. Plus précisément, les coûts d'utilisation supplémentaires : - 4,99 euros par mois pour ceux qui ont un forfait Disney+ avec publicité - 5,99 euros par mois pour les forfaits Disney+ Standard et Premium. L'utilisateur supplémentaire pourra accéder à l'intégralité du catalogue disponible pour le titulaire de l'abonnement, avec la limitation qu'il pourra regarder le contenu avec un seul profil et le télécharger hors ligne sur un seul appareil . Le titulaire de l'abonnement a le droit de résilier à tout moment l'abonnement supplémentaire pour l'utilisateur supplémentaire , tout comme pour l'abonnement principal. (Lire la suite)

Parcours libriste avec Maud Royer — « Libre à vous ! » du 17 septembre 2024 — Podcasts et références

218e émission « Libre à vous ! » de l’April. Podcast et programme :

  • sujet principal : parcours libriste avec Maud Royer, développeuse web, et experte en stratégies numériques de mobilisation et de plaidoyer
  • chronique « Les humeurs de Gee » sur « IA partout, justice nulle part »
  • chronique « Lectures buissonnières » de Vincent Calame sur La convivialité d’Ivan Illich

Rendez‐vous en direct chaque mardi de 15 h 30 à 17 h sur 93,1 MHz en Île‐de‐France. L’émission est diffusée simultanément sur le site Web de la radio Cause Commune. Vous pouvez nous laisser un message sur le répondeur de la radio : pour réagir à l’un des sujets de l’émission, pour partager un témoignage, vos idées, vos suggestions, vos encouragements ou pour nous poser une question. Le numéro du répondeur : +33 9 72 51 55 46.

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Californie : les magasins numériques doivent informer les joueurs qu'ils ne possèdent pas de contenu numérique

27 septembre 2024 à 12:27
Une nouvelle loi en Californie exige que les magasins numériques indiquent clairement que lorsque les joueurs achètent des produits numériques, ils achètent simplement une licence et ne possèdent pas le produit. Ceci est rapporté par The Verge . Le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, a signé la loi interdisant aux vendeurs d'utiliser des termes tels que « acheter » à moins que les clients ne soient spécifiquement informés qu'ils achètent uniquement une licence, qui peut expirer à tout moment. Cela s'applique, par exemple, au PlayStation Store, au Xbox Store, au Nintendo eShop, à Steam, à l'App Store, etc. La représentante californienne Jacqui Irwin a expliqué que cette loi est nécessaire car de plus en plus de détaillants arrêtent de vendre des supports physiques. L’objectif est d’empêcher les consommateurs de croire à tort qu’ils deviennent propriétaires permanents des achats numériques. Le problème est devenu de plus en plus visible ces dernières années, lorsque des entreprises renommées ont complètement mis les jeux hors ligne et que les joueurs ont remis en question le retrait de l'accès aux produits pour lesquels ils avaient déjà payé. Par exemple, Ubisoft a mis The Crew hors ligne, ce qui a donné lieu à des plaintes. Le développeur a promis de travailler sur des solutions pour garantir un accès à long terme à ses jeux, notamment en introduisant un mode hors ligne. (Lire la suite)

La manette sans fil Xbox, dans son édition Stormcloud Vapor, chute sous les 45 € pendant les French Days

27 septembre 2024 à 11:18

Si vous êtes à la recherche d'une manette de jeu efficace pour jouer sur Xbox, ou même sur PC ou sur votre smartphone, vous pourrez vous tourner vers la manette sans fil Xbox Stormcloud Vapor. Elle est non seulement performante, mais aussi dotée d'un design original et très plaisant, en plus d'être particulièrement accessible : Amazon la propose en effet à 42,99 euros au lieu de 69,99 euros pendant les French Days.
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Mix Flip : le premier smartphone pliant à clapet de Xiaomi est déjà 500 € moins cher pendant les French Days

27 septembre 2024 à 10:23

Xiaomi a tout récemment annoncé son premier smartphone pliable au format clapet, le Xiaomi Mix Flip. Un modèle prometteur que l'on trouve d'ores et déjà en promotion : pendant ces French Days, il peut en effet vous revenir à 801 euros au lieu de 1 301 euros sur le site de la marque.
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Commentaires sur Voici les 3 principaux freins à l’achat d’une voiture électrique par Nomad

Par : Nomad
27 septembre 2024 à 09:17

Le point crucial qui manque à cette analyse c’est le manque d’information et la désinformation dans les médias.
Le degrés d’adhésion à l’électrique est directement lié aux connaissances sur le sujet.
Le conclusion de l’article de Que Choisir : “Malgré tout, la voiture électrique réussit son pari et convainc 88 % des utilisateurs qui déclarent qu’ils en rachèteraient une si c’était à refaire. Seuls 4 % s’en détourneraient pour revenir à un modèle thermique.”
L’essayer c’est l’adopter.
Allez tester les VE, jugez pas vous-même.
Un site comme la ChaineEV propose tout une série de vidéos pour débutants dans les VE.

Les Technos #461 : Bête à cornes ?

27 septembre 2024 à 09:40
snsLDHEBn4Y • Intro (00:00:00) • Le Bloc-Notes (partie 1) (00:01:52) : Les infos de la semaine en bref. • Quand le R1 sert d'exemple à Ive et Altmann (00:07:48) : Jony Ive et Sam Altman s'associent . (Sources : https://tinyurl.com/22g45zbs et https://tinyurl.com/28btk3dx) • Vaporiser les plastiques (00:15:48) : De nouvelles techniques pour recycler les plastiques en les vaporisants. (Source : https://tinyurl.com/227jw3h4) • 240/4 Faut pas y toucher (00:22:14) : Avec la pénurie des adresses ipv4, la libération du bloc 240/4 n'est pas suggérée. (Source : https://tinyurl.com/25r2a7p8) • Le Bloc-Notes (partie 2) (00:28:31) : Les infos de la semaine en bref. • Quand iOS18 débarque (00:33:37) : iOS 18: la liste des iPhone compatibles, les nouveautés et comment l’installer. (Sources : https://tinyurl.com/27z83xtj , https://tinyurl.com/28dhhwys et https://tinyurl.com/2cf9ddz4) • Ca se bat pour racheter Intel (00:41:08) : Qualcomm approche Intel pour une possible reprise. (Sources : https://tinyurl.com/24s5zf68 et https://tinyurl.com/2akdeftf) • Quand c'est pas sûr que l'AI arrive sur nos iPhones (00:49:10) : Voici le programme pour le déploiement d’Apple Intelligence selon Gurman. (Sources : https://tinyurl.com/24vgemxt et https://tinyurl.com/2bndt26x) • 41 ans de GNU (00:57:27) : L'histoire d'une utopie ? . (Lire la suite)

Actualité : Nvidia GeForce RTX 5080 & 5090 : les caractéristiques techniques fuitent (et révèlent une sacrée déception)

Par : Benoit Bayle
27 septembre 2024 à 06:15
Kopite7kimi, l'une des figures les plus renommées du web lorsqu'il s'agit de dévoiler des informations Nvidia, a de nouveau frappé. Ce dernier révèle ainsi les caractéristiques techniques des prochaines cartes graphiques GeForce RTX 5080 et RTX 5090. Nous pouvons ainsi découvrir avant toute chose qu'elles embarqueront de la mémoire vidéo de type GDDR...

Actualité : Xiaomi Mix Flip : le smartphone pliable se rend disponible en France

Par : Benoit Bayle
27 septembre 2024 à 05:15
Assez clairement (il suffit de jeter un oeil rapide à son design pour le comprendre), le Xiaomi Mix Flip veut s'imposer comme l'alternative la plus sérieuse au Samsung Galaxy Z Flip 6. Cela fait plusieurs semaines que l'on s'attend à son arrivée en France : la semaine passée, le patron de Xiaomi avait notamment pu annoncer le lancement mondial de son...

À partir d’avant-hierFlux principal

Haiku a 23 ans - Haiku R1 bêta 5 (partie 3 : documentation, finances et GSOC)

Les deux parties précédentes ont présenté les principales évolutions dans le code de Haiku. Mais le code ne fait pas tout.

Cette troisième (et dernière) partie présente les nouveautés dans la documentation, ainsi qu’un court aperçu du rapport financier et aux dons qui permettent à Haiku d’employer un développeur à plein temps de façon durable.

Enfin, elle présente la participation au Google Summer of Code et les travaux réalisés par les cinq étudiants encadrés par Haiku cette année.

Sommaire

Documentation

La documentation de Haiku se découpe en 3 parties principales : un manuel de l’utilisateur, une documentation d’API, et une documentation interne pour les développeurs qui travaillent sur les composants du système.

Ces documents sont complétés par de nombreuses pages et articles sur le site Internet, et deux livres pour apprendre à programmer en C++ avec Haiku, ou encore un document de référence pour la conception d’interfaces graphiques et un autre pour le style graphique des icônes.

Documentation d’API

La documentation d’API de BeOS était assez complète et de bonne qualité. L’entreprise Access Co Ltd qui a hérité de la propriété intellectuelle de BeOS a autorisé le projet Haiku à la réutiliser et à la redistribuer. Malheureusement, cette autorisation est faite avec une licence Creative Commons n’autorisant pas les modifications. Cette documentation ne peut donc pas être mise à jour, ni pour corriger les erreurs, ni pour ajouter des informations sur toutes les nouvelles fonctions ajoutées par Haiku ou les différences entre les deux systèmes.

Il est donc nécessaire de réécrire une nouvelle documentation à partir de zéro. Ce travail est assez ingrat lorsqu’il s’agit de re-décrire ce qui est déjà très bien expliqué dans la documentation existante. La nouvelle documentation a donc tendance à se concentrer sur les nouvelles fonctions, et il faut souvent jongler entre les deux documentations, le contenu des fichiers .h, et des exemples de code d’applications existantes pour découvrir toutes les possibilités offertes.

Il ne semble pas utile de lister chaque fonction ou méthode qui a été documentée. On peut mentionner une page d’explications sur la bibliothèque C standard, comprenant des liens vers les spécifications POSIX qui documentent déjà la plupart des choses, et quelques détails sur les différences avec d’autres systèmes.

Une autre nouvelle page documente les primitives de synchronisation qui sont disponibles pour le code s’exécutant dans le noyau.

Documentation interne

La documentation interne était à l’origine simplement une accumulation de fichiers dans divers format dans un dossier « docs » du dépôt Git de Haiku. Depuis 2021, ces fichiers ont été rassemblés et organisés à l’aide de Sphinx, qui permet de mettre à disposition une version navigable en HTML et de donner une meilleure visibilité à ces documents.

D’autres pages sont petit à petit migrées depuis le site web principal de Haiku, qui n’est pas un très bon support pour de la documentation, et bénéficiera un jour d’une refonte pour être plus tourné vers les utilisateurs que vers les développeurs.

Quelques nouvelles pages ajoutées cette année:

  • Une documentation sur l’utilisation de divers outils de complétion de code automatique avec le code source de Haiku
  • Une page présentant l’organisation du code source et les principaux dossiers et sous-dossiers
  • La documentation de l’outil rc utilisé pour compiler les « resources » attachées aux exécutables a été intégrée
  • Le système de fichier FAT a reçu également une page de documentation à l’occasion de sa réécriture

Un point sur le financement

L’association Haiku inc qui gère le compte en banque de Haiku publie chaque année un rapport financier.

Le financement provient principalement de dons des utilisateurs et soutiens de Haiku. Le projet reçoit également une compensation financière de Google pour le temps passé à encadrer les participants du Google Summer of Code (voir le paragraphe suivant). La contribution de Google cette année est de 3 300$.

Les plateformes de don les plus utilisées sont Paypal et Github sponsor. Ce dernier est recommandé car, pour les dons reçus via Github, c’est Microsoft qui paie les frais bancaires de la transaction. 100% de l’argent donné arrive donc sur le compte de Haiku. Tous les autres opérateurs ont un coût, soit fixe lors des retraits, soit un pourcentage de chaque don, soit un mélange des deux.

En 2023, l’association a reçu 25 422$ de dons et a dépensé 24 750$. Elle dispose d’une réserve confortable de 100 000$ (accumulés avant 2021, alors qu’il n’y avait pas de développeur salarié) ainsi que d’environ 150 000$ en cryptomonnaies.

Les dons en cryptomonnaies sont pour l’instant bloqués sur un compte Coinbase suite à des problèmes administratifs (le compte n’est pas correctement déclaré comme appartenant à une association, il faudrait donc payer un impôt sur le revenu lors de la conversion en vraie monnaie). Il semble difficile de contacter Coinbase pour régler ce problème.

Du côté des dépenses, le poste le plus important est le paiement de 21 000$ à Waddlesplash, développeur employé par Haiku inc pour faire avancer le projet Haiku. Il travaille à temps partiel et avec un salaire très bas par rapport au marché, comme cela a été fait pour les précédents contrats entre Haiku inc et d’autres développeurs. Les finances de l’association ne permettent pas encore d’assurer un emploi à plein temps avec un salaire correct sur le long terme (c’est faisable sur le court ou moyen terme à condition de puiser dans les réserves de trésorerie).

Le reste des dépenses concerne principalement le paiement de l’infrastructure (serveurs pour le site Internet, l’intégration continue, hébergement cloud pour les dépôts de paquets) pour environ 3 000$.

Il faut enfin compter environ 500$ de frais Paypal, puis quelques dépenses administratives (déclaration de changement d’adresse de l’association, déclaration d’embauche) pour des montants négligeables (moins de 10$ au total).

En 2024, l’objectif fixé en janvier était de récolter 20 000$ de dons supplémentaires. Cet objectif a été atteint dès le mois de juillet, et a donc été révisé pour tenter d’atteindre les 30 000$. Cela permettra de rémunérer Waddlesplash pour un plus grand nombre d’heures cette année, ou bien d’envisager l’embauche d’une deuxième personne si un ou une candidate se présente parmi les personnes contribuant au projet (l’embauche d’une personne extérieure ne se fera pas tant que l’association ne peut pas se permettre de proposer une rémunération raisonnable).

Google Summer of Code

Haiku participe au Google Summer of Code depuis 2007. Il s’agit d’un programme où des étudiants (et d’autres participants pas forcément étudiants, ces dernières années) sont payés par Google pendant deux mois pour découvrir la contribution à des projets de logiciels libres.

Ce programme a été monté par « l’Open source program office » de Google. Leur intérêt est de défendre leur image d’entreprise sympathique (bien mise à mal ces dernières années, c’est devenu un géant de la publicité en ligne et de l’aspiration des données personnelles), et de contribuer à la richesse d’un écosystème de logiciels libres dont ils bénéficient beaucoup. Cela permet aussi d’encourager des personnes à s’essayer au développement logiciel, facilitant indirectement le recrutement chez Google en augmentant le nombre de candidats. Ces justifications peuvent sembler hypothétiques ou très indirectes, mais elles ont convaincu Google d’attribuer un budget de quelques millions de dollars à ce programme.

Une équipe de Google choisit les projets de logiciel libres participants parmi de nombreuses candidatures. Chaque projet participant propose une liste « d’idées » (un peu sous la forme d’un sujet de stage) et a ensuite la responsabilité de choisir parmi les candidats qui ont répondu à cette offre (en respectant les critères de non-discrimination imposées par Google ainsi que les embargos imposés par les USA), et d’assurer l’encadrement des personnes sélectionnées. Google rémunère les participants, et dédommage les projets participants pour le temps investi.

Cette année les développeurs de Haiku encadrent cinq participants :

Calisto Mathias — Re-design de la fenêtre de recherche de fichiers

Le système de fichier BFS utilisé par Haiku permet l’exécution de requêtes (comme une base de données) exploitant les attributs étendus des fichiers, qui peuvent être indexés.

Ce système permet de faire beaucoup de choses, et la fenêtre de recherche du navigateur de fichier essaie d’en tirer parti. Cependant, l’interface résultante est trop complexe, et peu de personnes prennent le temps de concevoir des requêtes améliorant leur façon de travailler, se cantonnant aux quelques exemples fournis.

L’objectif de ce projet est de refondre l’interface de cette fenêtre pour obtenir quelque chose de plus intuitif, et également d’afficher en temps réel les résultats de la requête dès qu’elle est modifiée, pour encourager les utilisateurs à expérimenter avec des requêtes plus complexes.

Daniel Martin — Virtualisation matérielle accélérée avec NVMM

Haiku n’est pas encore parfait, et certaines tâches nécessitent encore l’utilisation d’autres systèmes d’exploitation. Une partie des utilisateurs ont donc une configuration en double boot, ou bien lancent Haiku dans une machine virtuelle.

L’objectif de ce projet est de permettre d’utiliser Haiku comme système principal, et de lancer les autres systèmes dans des machines virtuelles. Cela sera réalisé à l’aide d’un portage de NVMM, qui a été développé à l’origine par NetBSD et Dragonfly BSD. Cette bibliothèque a l’avantage d’être bien documentée et conçue pour faciliter son adaptation vers d’autres systèmes.

NVMM sera complétée par l’utilisation de QEMU qui pourra fournir un « front-end » à cette mécanique.

Diego Roux — Pilote pour les cartes sons virtuelles VirtIO

Pour les personnes utilisant Haiku dans une machine virtuelle, il est intéressant d’utiliser autant que possible la famille de périphériques VirtIO.

Il s’agit de périphériques virtuels conçus sans s’inspirer de matériel existant, et plutôt pour avoir l’interface la plus simple possible entre la machine virtualisée et son hôte.

Haiku dispose déjà d’un jeu de pilote Virtio relativement complet (réseau, stockage de masse, affichage graphique). Le but de ce projet est de compléter cet ensemble avec un pilote pour les cartes son VirtIO.

trungnt2910 — Portage de GDB

Haiku dispose de son propre débugger (appelé Debugger, de façon assez peu originale). Ce dernier présente une interface graphique confortable, mais une interface en ligne de commande beaucoup plus limitée. Il souffre également de quelques problèmes de performances et d’un manque de prise en charge des fichiers exécutables et bibliothèques compilés avec autre chose que GCC. Il est également incapable de faire du debug à distance ou de s’intégrer dans une interface graphique existante (par exemple au sein d’un IDE).

L’objectif de ce projet est de ressusciter la version de GDB ciblant Haiku. Cette version très ancienne était utilisée avant l’apparition du Debugger natif. Le projet est en bonne voie, le code d’interfaçage a été entièrement réécrit pour s’adapter aux versions modernes de GDB, et plusieurs évolutions et corrections ont été intégrées dans le système de debugging de Haiku (par exemple, pour mettre en pause tous les threads nouvellement créés afin que le debugger puisse les intercepter).

Zardshard — Migration du navigateur web WebPositive vers WebKit2

Le navigateur WebPositive utilise le moteur de rendu webKit. Actuellement, il s’interface avec ce moteur via l’API WebKitLegacy. Cette API exécute tout le moteur de rendu web dans un seul processus, et ne fournit pas les garanties d’isolation nécessaires pour les navigateurs web modernes (que ce soit en termes de sécurité, ou en termes de fiabilité).

L’objectif de ce projet est de reprendre les travaux déjà entamés en 2019 pour migrer WebPositive vers la nouvelle API « WebKit2 », et bénéficier d’une séparation entre l’interface graphique, la communication réseau, et le rendu HTML/CSS/JavaScript dans des applications séparées. Ainsi, un crash d’un de ces composants peut être récupéré de façon transparente sans faire disparaître toute l’application (et les données non enregistrées de l’utilisateur avec).

Le projet est également en bonne voie, un navigateur de test permet déjà d’afficher quelques pages ce qui montre que les bases sont en place. Il reste à régler de nombreux problèmes de rendu de texte, ainsi qu’à implémenter la gestion des entrées (clavier et souris) pour avoir un navigateur web utilisable. Il faudra ensuite migrer WebPositive vers ces nouvelles APIs.

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