Le jeu «Death Stranding 2», grandeur nature – Libération
1 juillet 2025 à 09:52
Un chouette article de Marius Chapuis sur *Death Stranding 2* (je n'ai toujours pas ne serait-ce que lancé le 1...), avec une belle intro sur le difficile exercice de la critique de jeux vidéo :
> Le jeu vidéo est un espace de consensus où il est rare de voir la critique se déchirer, comme dans le cinéma, autour de la réception d’une œuvre. La faute, probablement, à une certaine uniformisation des profils des journalistes (plutôt masculin, entre 25 et 40 ans) et au réflexe de rédactions anémiées qui confient les jeux en fonction des accointances potentielles de leurs journalistes. Pour peu qu’un jeu parvienne à atteindre un socle technique proportionné à ses ambitions, et les accidents industriels restent rares, il est inhabituel qu’un jeu fasse débat. Cette bienveillance généralisée produit un étrange phénomène de révision des jugements, six mois après la sortie, quand le souvenir du plaisir immédiat du gameplay est suffisamment éloigné pour révéler parfois le vide abyssal d’une œuvre. A la difficulté de l’exercice critique propre au jeu vidéo, médium de l’immersion et de l’envoûtement, se superpose un schisme avec des lecteurs, souvent en attente d’un test technique (est-ce que ça marche bien ?) dans un premier temps, puis d’essai confirmant combien le jeu qu’ils aiment est intéressant.
Pour ce nouvel opus, le jeu est beau, mais c'est une beauté au service du gameplay :
> Il ne s’agit pas ici de dire que le jeu est beau, mais plutôt de souligner combien la technique confère une présence sensitive à la nature, des roches sur lesquelles on trébuche aux courants contre lesquels on bataille en tentant de traverser une rivière.
Comme son prédécesseur, la marche est au centre du jeu, mais il est met à la disposition du joueur des véhicules et des armes, ce qui semble aller à rebours de son concept de base, mais, comme le souligne Marius, cela peut aussi être perçu comme un autre moyen de donner au joueur l'occasion d'exercer son libre-arbitre : il y a des armes et des véhicules, mais tu n'es pas obligé de t'en servir.
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> Le jeu vidéo est un espace de consensus où il est rare de voir la critique se déchirer, comme dans le cinéma, autour de la réception d’une œuvre. La faute, probablement, à une certaine uniformisation des profils des journalistes (plutôt masculin, entre 25 et 40 ans) et au réflexe de rédactions anémiées qui confient les jeux en fonction des accointances potentielles de leurs journalistes. Pour peu qu’un jeu parvienne à atteindre un socle technique proportionné à ses ambitions, et les accidents industriels restent rares, il est inhabituel qu’un jeu fasse débat. Cette bienveillance généralisée produit un étrange phénomène de révision des jugements, six mois après la sortie, quand le souvenir du plaisir immédiat du gameplay est suffisamment éloigné pour révéler parfois le vide abyssal d’une œuvre. A la difficulté de l’exercice critique propre au jeu vidéo, médium de l’immersion et de l’envoûtement, se superpose un schisme avec des lecteurs, souvent en attente d’un test technique (est-ce que ça marche bien ?) dans un premier temps, puis d’essai confirmant combien le jeu qu’ils aiment est intéressant.
Pour ce nouvel opus, le jeu est beau, mais c'est une beauté au service du gameplay :
> Il ne s’agit pas ici de dire que le jeu est beau, mais plutôt de souligner combien la technique confère une présence sensitive à la nature, des roches sur lesquelles on trébuche aux courants contre lesquels on bataille en tentant de traverser une rivière.
Comme son prédécesseur, la marche est au centre du jeu, mais il est met à la disposition du joueur des véhicules et des armes, ce qui semble aller à rebours de son concept de base, mais, comme le souligne Marius, cela peut aussi être perçu comme un autre moyen de donner au joueur l'occasion d'exercer son libre-arbitre : il y a des armes et des véhicules, mais tu n'es pas obligé de t'en servir.
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