Netflix, Disney+, Ligue1+… voici la box fibre la plus intéressante pour le streaming
À l'heure où les opérateurs se battent à coup de remises, quelle box internet est la plus avantageuse ?


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Vous avez un vieux thermostat Nest que Google a décidé de lâcher ? Une Xbox dont le lecteur de disque a claqué mais que Microsoft refuse de réparer ? Un frigo Samsung qui vous balance des pubs alors que vous voulez juste savoir si vous avez encore du lait ? Louis Rossmann et Kevin O'Reilly ont décidé de contre-attaquer.
FULU (Freedom from Unethical Limitations on Users), c'est une fondation à but non lucratif créée par Louis Rossmann, le réparateur le plus célèbre de YouTube, et Kevin O'Reilly et leur idée c'est de payer des hackers pour qu'ils trouvent des moyens de contourner les verrous numériques que les fabricants mettent sur leurs produits.
Le concept est calqué sur les bug bounties des entreprises tech sauf qu'au lieu de chercher des failles de sécurité, les participants doivent trouver comment réactiver des fonctionnalités que le fabricant a désactivées ou permettre des réparations que le fabricant interdit. La récompense de base c'est 10 000 dollars par solution fonctionnelle, et le public peut ajouter des sous. Certaines primes ont d'ailleurs grimpé bien au-delà.
Premier gros succès à leur actif, les thermostats Nest de première et deuxième génération. Quand Google a annoncé qu'il coupait le support, un dev, Cody Kociemba, a créé un workaround et l'a publié sur GitHub sous le nom " NoLongerEvil-Thermostat ". Un autre participant, Team Dinosaur, avait lui aussi soumis une solution juste avant et FULU a payé les deux, environ 14 000 dollars chacun. Et au passage, ils ont découvert que Google continuait à collecter vos données sur ces thermostats soi-disant abandonnés. La classe Google, hein ?
La récompense la plus grosse en ce moment c'est celle sur la Xbox Series X avec plus de 30 000 dollars pour trouver comment contourner le chiffrement du lecteur de disque qui empêche tout remplacement non-autorisé. Y'a aussi des primes sur les frigos Samsung (pour virer les pubs), les frigos GE (pour désactiver le DRM sur les filtres tiers), et les purificateurs d'air Molekule (pour autoriser des filtres non-officiels).
Le truc compliqué, vous vous en doutez, c'est la légalité. La DMCA américaine de 1998 interdit techniquement de contourner les protections numériques, même sur un appareil qui vous appartient mais des exemptions existent pour la recherche en sécurité. Toutefois, partager publiquement les solutions reste dans une zone grise et FULU joue avec les limites de la loi.
D'ailleurs, le mouvement Right to Repair avance bien aux États-Unis et New York, Minnesota, Californie, Oregon, Washington et le Texas ont déjà des lois sur le droit à la réparation. Le Colorado et l'Oregon ont même carrément interdit le "Parts Pairing", une pratique qui empêche de remplacer une pièce par une autre identique si elle ne vient pas du fabricant. Plutôt cool non ?
Bref, si votre appareil "intelligent" est devenu débile parce que le fabricant en a marre de le supporter, surveillez FULU . Un hacker va peut-être le ressusciter.

Mise à jour : 14 novembre 2025 Nous avons ajouté de nouveaux codes ! Si vous êtes un passionné de *Blue Lock* mais que vous voulez vous détendre et embrasser l’absurde, *Hitbox Rivals* est votre billet pour une expérience sauvage. Imaginez une expérience Roblox qui n’a pas peur d’augmenter la folie à onze : ce […]
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Les admirateurs de la franchise Tomb Raider ont enfin reçu de bonnes nouvelles lors des Game Awards. Parmi les annonces marquantes figure un clin d’œil inattendu à Tomb Raider: Underworld, épisode souvent négligé de la saga. Crystal Dynamics propose un costume déverrouillable inspiré de ce titre, récompensant ainsi la fidélité des fans envers les chapitres ... Lire plus
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Noël approche et vous ne savez pas encore quelle console mettre au pied du sapin ? Les PS5, Xbox et Switch ont toutes leurs arguments et choisir son camp n'est jamais simple. Le choix dépendra surtout du prix, du catalogue de jeux mais aussi des performances. Si vous hésitez, voici tout ce qu'il faut savoir sur chaque console.
L’annulation brutale de Perfect Dark par Xbox et la fermeture simultanée du studio The Initiative ont provoqué une onde de choc dans l’industrie. D’autant que des séquences de gameplay conséquentes (majoritairement factices) avaient été diffusées peu avant la disparition du projet. Take-Two avait alors tenté de sauver la franchise en acquérant simultanément la propriété intellectuelle ... Lire plus
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Qu'y a-t-il de mieux pour faire vaciller un géant qu'un autre géant ? Fort d'un double succès historique sur le marché des consoles de jeux vidéo avec ses deux premières PlayStation, Sony pouvait se sentir légitimement invincible il y a 20 ans. Pourtant, au moment d'enfoncer le clou et d'obéir à la règle du « jamais deux sans trois », le constructeur japonais faisait face à un obstacle de taille qu'il avait sans doute négligé du fait de débuts timides dans son secteur : Microsoft et sa nouvelle console, la Xbox 360, la seule à avoir réussi à battre PlayStation.
Vous vous souvenez de Garry’s Mod ? J’en ai parlé y’a loooongtemps !! C’est ce bac à sable complétement dingue où on pouvait faire absolument n’importe quoi avec le moteur Source de Valve.
Eh bien bonne nouvelle les amis, puisque Facepunch, le studio derrière Garry’s Mod (et aussi les créateurs de Rust), vient de frapper un grand coup en passant s&box en open source sous licence MIT.
S&box est une plateforme de création de jeux construite sur Source 2 (le moteur de Half-Life: Alyx et Counter-Strike 2) combiné avec .NET 10. Le truc, c’est que contrairement à Unity ou Unreal où vous créez votre jeu dans votre coin, s&box adopte un modèle plus proche de Roblox. Vous créez des “expériences” jouables directement via la plateforme, avec un launcher qui permet aux joueurs de découvrir et rejoindre les créations de la communauté.
Côté technique, c’est du lourd puisque tout le code haut niveau est en C# : l’éditeur, le networking, le système de scènes, l’UI… Ils ont même implémenté un système de hotload qui permet de modifier son code et voir les changements instantanément sans recompiler. Pour les créateurs de contenu, y’a l’éditeur Hammer (les vétérans de Source connaissent..), un système de terrain, ActionGraph pour le scripting visuel, et ShaderGraph pour les shaders custom.
Bien sûr, si le code de s&box est sous licence MIT et donc librement réutilisable, le moteur Source 2, lui, reste propriétaire à Valve donc vous pouvez contribuer au projet, le forker, l’analyser… mais vous restez quand même dépendants de Valve pour le cœur du moteur.
Mais en tout cas, vu ce qu’ils ont fait avec Garry’s Mod (qui reste un des jeux les plus joués sur Steam, 20 ans après sa création), y’a moyen que s&box devienne un terrain de jeu assez énorme pour les créateurs !

Microsoft pourrait bientôt augmenter encore les tarifs de ses consoles Xbox Series X et Series S. L’année 2025 s’est révélée particulièrement coûteuse pour les joueurs fidèles à l’écosystème de la firme de Redmond : deux augmentations successives ont déjà frappé les consoles, tandis que l’abonnement Xbox Game Pass Ultimate atteint désormais 30 dollars mensuels. Alors ... Lire plus
L'article Les consoles Xbox menacées par une troisième hausse tarifaire en 2025 est apparu en premier sur Fredzone.Beaucoup coupent leur box Internet avant de dormir pour réduire leur consommation d’énergie. Geste utile ou illusion écologique ? J’ai enquêté.
L’article Est-ce que couper le wifi la nuit permet réellement de faire des économies d’énergie ?, rédigé par Nathalie Kleczinski, est apparu en premier sur NeozOne.
L’expert en sécurité Lander, a passé des semaines à cracker le format .lin de Splinter Cell sur la Xbox originale. C’est un format de fichier qui est resté mystérieux pendant deux décennies et c’est pas parce qu’il était ultra-sécurisé ou chiffré de fou.
Non, c’est juste parce qu’il était optimisé pour du matos obsolète !
En effet, les fichiers .lin, c’est le format utilisé par la version Xbox de Splinter Cell pour stocker tous les assets du jeu. Ce sont des archives compressées en zlib contenant des packages Unreal Engine 2, sauf que contrairement aux formats classiques que vous pouvez ouvrir tranquille avec n’importe quel outil d’extraction, ceux-là résistaient à tout depuis +20 ans. Hé oui, durant toutes ces années, la communauté modding essayait de les décoder mais sans succès…
On pensait que le problème venait du chiffrement mais en fait, pas du tout ! Le problème c’est que ce format était juste conçu d’une manière totalement inadaptée aux outils modernes. C’est ce que Lander appelle dans son article un “non-seekable format with lazy loading and interleaved exports”. En gros, vous pouviez pas juste pointer sur un offset et lire le fichier car tout était entrelacé, chargé à la demande, et optimisé pour la RAM limitée de la Xbox originale.
Du coup, impossible d’utiliser les extracteurs classiques d’archives UE2. La seule solution qu’il restait c’était donc de comprendre exactement comment le jeu chargeait ces fichiers en mémoire sur la console d’origine.
Lander a alors sorti l’artillerie lourde. D’abord l’émulateur xemu pour faire tourner la Xbox sur PC et ensuite il a posé des breakpoints mémoire pour capturer le moment exact où le jeu charge un fichier .lin.
Il a ensuite sorti IDA Pro pour analyser le code assemblé du jeu et quand l’analyse statique suffisait plus, il a patché directement le binaire du jeu pour forcer certains comportements…
Et bien sûr, pour notre plus grand plaisir, il documente tout ça dans un article avec des captures d’écran d’IDA Pro et des explications sur les structures de données. Bref, c’est du bon gros reverse engineering pur et dur, à l’ancienne, avec hex editor et la patience d’un moine bouddhiste.
Lander a ainsi réussi à extraire une partie du contenu tels que les textures, certains fichiers système, des données sur les niveaux du jeu, mais surtout, il a documenté la structure complète du format. Et ça, c’est peut-être plus important que l’extraction elle-même, parce que dans 10 ans, quand un autre passionné voudra bosser sur la préservation de Splinter Cell Xbox, il aura la doc. Il comprendra pourquoi ce format était comme ça, comment ça fonctionnait, quelles étaient les contraintes hardware de l’époque et j’en passe…
Voilà, une fois encore la préservation du jeu vidéo, c’est pas juste télécharger des ROMs mais c’est aussi comprendre les architectures, documenter les formats propriétaires, et reverse engineerer le code avant que ce ne soit trop tard !

TwoFace est un outil développé par Synacktiv qui permet de créer des binaires Linux ayant 2 comportements bien distincts. Un comportement parfaitement inoffensif qui s’active dans 99% des cas et un comportement malveillant qui ne se déclenche que sur une machine ciblée spécifiquement pour l’occasion.
Comme ça, votre sandbox verra toujours la version “propre” parce qu’elle n’aura pas le bon UUID de partition.
D’après la doc de Synacktiv, voici comment ça fonctionne : Vous avez deux binaires en fait… Y’en a un qui est inoffensif et un autre malveillant. TwoFace les fusionne alors en un seul exécutable. Ainsi, au moment du build, le binaire malveillant est chiffré avec une clé dérivée depuis l’UUID des partitions disque de la machine cible. Cet UUID est unique, difficile à deviner, et stable dans le temps ce qui est parfait pour identifier une machine spécifique.
Ensuite au lancement, quand le binaire s’exécute, il extrait l’UUID du disque de la machine. Pour ce faire, il utilise HKDF (Hash-based Key Derivation Function) pour générer une clé de déchiffrement depuis cet UUID et tente de déchiffrer le binaire malveillant caché. Si le déchiffrement réussit (parce que l’UUID match), il exécute le binaire malveillant. Par contre, si ça échoue (parce que l’UUID ne correspond pas), il exécute le binaire inoffensif.
Le projet est écrit en Rust et c’est open source ! Et c’est une belle démo (PoC) d’un problème que tous ceux qui font de l’analyse de binaires ont. En effet, d’ordinaire, pour révéler le vrai comportement d’un malware on l’exécute dans une sandbox et on peut ainsi observer en toute sécurité ce qu’il fait, les fichiers qu’il crées, les connexions réseau qu’il établit etc…
Mais avec TwoFace ça casse cette façon de faire. Et c’est pareil pour les antivirus qui verront toujours la version inoffensive tant que l’UUID ne correspond pas.
Techniquement, TwoFace utilise memfd_create() pour exécuter le binaire déchiffré en mémoire, sans toucher au disque, ce qui veut dire zéro trace sur le système de fichiers. Le binaire malveillant apparaît directement en RAM, s’exécute, puis disparaît. Et si vous utilisez io_uring pour l’écriture mémoire, il n’y a même pas de trace syscall visible via strace.
Et ça, c’est la version basique car le document de Synacktiv mentionne également d’autres techniques avancées possibles comme du déchiffrement dynamique page par page du binaire ELF, des mécanismes anti-debugging, des chained loaders multi-niveaux…etc…
Le parallèle avec la backdoor XZ Utils backdoor est très instructif car celle-ci a failli compromettre des millions de serveurs Linux parce qu’un seul mainteneur a poussé du code malveillant dans une lib compressée. Elle a alors été découverte parce qu’un dev a remarqué un ralentissement SSH bizarre et a creusé… Et TwoFace montre qu’on peut faire encore pire sans toucher à la supply chain.
Pas besoin de corrompre un mainteneur de projet, de pousser un commit suspect chez Github. Là suffit d’écrire du code parfaitement propre, de le compilez avec TwoFace pour une machine spécifique, et de le déployez. Le code source sera alors auditable ainsi que le binaire mais l’audit ne révèlera rien parce qu’il se fera dans un environnement qui n’aura pas le bon UUID.
Après, techniquement, une défense existe. Vous pouvez par exemple détecter les appels à memfd_create(), monitorer les exécutions en mémoire, tracer les déchiffrements crypto à la volée…etc., mais ça demande du monitoring profond, avec un coût performance non-négligeable. Et ça suppose aussi que vous savez ce que vous cherchez…
Bref, si ça vous intéresse, c’est dispo sur GitHub !

Xbox traverse une crise, entre recul du matériel, hausse des prix et perte d’exclusivités. Sarah Bond détaille la vision de Microsoft et confirme que la prochaine Xbox reste centrale dans la stratégie.
Cet article La Xbox est en pleine tourmente, Microsoft tente de clarifier la situation a été publié en premier par GinjFo.
Faut bien le reconnaitre, Microsoft a créé un super mode gaming dans son Windows 11. Une interface console pure avec un contrôle à la manette nickel, pas trop de consommation de RAM, une autonomie batterie boostée, un démarrage plus rapide et j’en passe !!
Ils ont fait un truc vraiment bien puis, comme d’hab ils l’ont verrouillé et réservé à une petite liste d’appareils certifiés. Bah oui, pourquoi améliorer l’expérience gaming de 100% de leurs clients quand on peut la réserver à seulement 2% d’entre eux ? lool
Heureusement, Xbox Full Screen Experience Tool règle ce problème en un clic. C’est un petit outil GUI développé par 8bit2qubit qui déverrouille le mode Xbox Full Screen Experience caché de Windows 11. Desktop, laptop, consoles portables, peu importe…
Le Xbox Full Screen Experience, c’est donc ce mode gaming officiel de Microsoft pour les consoles portables comme les ROG Ally qui propose une interface plein écran pensée d’abord pour jouer. Une fois qu’il est actif, vous bootez direct sur un dashboard qui ressemble à celui d’une Xbox et vos jeux sont tous là, avec tous vos stores intégrés (Xbox, Steam, GOG, Epic, Battle.net, EA), et bien sûr, vous naviguez à la manette sans jamais toucher un clavier !
C’est le pied ! Surtout que ce mode améliore les performances, réduit la consommation mémoire, et optimise la batterie. Bref, de gros avantages qui feraient du bien à TOUS les PC gaming, mais non, faut une certification obligatoire et tout le tralala… Enfin, jusqu’à maintenant ^^ héhé !
Cet outil permet donc de contourner cette absurdité. Il détecte votre type de machine (desktop, laptop, console portable), vérifie votre build Windows 11, et active les bons flags système. Développé en C# avec .NET 8, il utilise ViVeLib pour manipuler les feature flags de Windows et PhysPanelLib pour gérer les infos d’affichage.
Il propose également deux modes d’activation. Le mode recommandé (PhysPanelCS) fonctionne directement et le mode alternatif (PhysPanelDrv) installe un driver kernel léger si le premier ne suffit pas. Notez que sur certaines configs, ce mode nécessite de désactiver temporairement le Secure Boot. Pas parce que c’est dangereux, rassurez-vous mais parce que Microsoft a tellement verrouillé sa propre fonctionnalité qu’il faut un driver kernel juste pour la débloquer.
Voilà, d’après les tests, ce mode Xbox Full Screen Experience libère environ 2 GB de RAM en stoppant des processus Windows inutiles en mode gaming et sur un ordi portable, comme je vous le disais, ça booste l’autonomie. Puis sur un desktop, ça laisse plus de ressources pour vos jeux ! Bref, dans les deux cas, vous êtes gagnants !
Voilà, si ça vous chauffe, c’est à découvrir ici !
Et un grand merci à Lorenper pour le partage !

Pendant que Sony peaufine sa PS6 et que Nintendo booste les vente de sa Switch 2, Microsoft vient de publier la feuille de route technique d’une transformation radicale de son business de consoles.
La mise à jour du Xbox GDK (Game Development Kit) d’octobre est passée presque inaperçue mais elle donne quelques indices intéressants. Il y a quelques nouvelles APIs, des outils pour développeurs, rien de spectaculaire, mais si vous regardez plus en détails ce qu’impliquent réellement ces nouvelles fonctionnalités, on comprend entre les lignes que Microsoft est en train de construire une nouvelle infrastructure pour transformer le concept même de console, y compris la sienne.
Alors on chiale ou pas ?
D’abord, faut savoir que le GDK, c’est le kit utilisé par les studios pour développer des jeux Xbox et PC et chaque nouvelle fonctionnalité qu’ils y ajoutent révèle la direction stratégique de Microsoft. Et là, visiblement, d’après les spécialistes et autres chroniqueurs jeux vidéos, la direction est claire, ils veulent décloisonner / uniformiser les plateformes de gaming.
Regardez GameInput. C’est une API qui unifie le clavier, la souris, le gamepad Xbox, et même les contrôleurs custom dans une seule interface. Low latency, thread-safe, parity totale entre Xbox et Windows comme ça, plus besoin de coder deux fois pour supporter les contrôles PC et console. Du coup, les manettes Xbox n’ont plus de raison d’être puisque n’importe quel périphérique peut devenir un contrôleur Xbox. Le hardware propriétaire devient ainsi optionnel.
Ensuite vous avez PlayFab Game Saves qui est un système de synchronisation de sauvegardes cross-platform entre Xbox et Steam. Vous commencez une partie sur Xbox, vous continuez sur Steam Deck, vous finissez sur votre PC. C’est automatique, avec gestion des conflits, support offline et Microsoft offre ça gratuitement aux développeurs Xbox. Hé oui, ils financent un système qui permet aux joueurs de quitter l’écosystème Xbox pour aller sur Steam sans perdre leur progression parce qu’ils s’en fichent que vous jouiez sur leur console ou pas. Tout ce qu’il veulent maintenant, c’est que vous jouiez avec votre compte Xbox, peu importe le hardware.
D’ailleurs, le GDK intègre aussi l’Xbox API pour Steam. Grâce à ça, les devs peuvent brancher l’authentification Xbox et les fonctions sociales Xbox directement dans leurs jeux Steam… Amis Xbox, succès Xbox, chat Xbox… tout ça dans un jeu acheté sur Steam, installé sur un PC, sans toucher à une console Xbox.
Microsoft ouvre donc en grand les portes et dit à tout le monde “Venez, on partage tout”. Le nouveau Xbox Game Package Manager va aussi dans le même sens. C’est maintenant une app unique qui package et upload les jeux pour Xbox (format XVC) et PC (format MSIXVC, ARM64 + x64 dans un seul build) depuis les mêmes fichiers sources alors qu’avant, les studios devaient gérer deux pipelines de déploiement.
Microsoft simplifie tellement le multi-platforme que ça n’a plus aucun sens de sortir un jeu en exclu sur Xbox. Bref, Microsoft serait en train de nous préparer un futur où “Xbox” n’est plus du matériel mais du logiciel (avec vos données évidemment car c’est ça qui a de la valeur). Alors oui, je sais, y’a des rumeurs d’une possible console premium à 1000 balles mais bon, pourquoi claquer 1000 balles pour une console quand un PC + Steam fera la même chose avec les mêmes jeux, les mêmes sauvegardes, et le même compte ? Je me le demande…
Je suis loin d’être un spécialiste, mais si je comprends bien ce move, le vrai pari de Microsoft, c’est d’abandonner les 200 ou 300 dollars de marge qu’ils se font sur le hardware pour capturer 100% du marché via leurs services, de Game Pass, à PlayFab en passant par Azure pour le cloud gaming et Xbox Live. Comme ça, si vous jouez avec votre compte Xbox, Microsoft gagne à tout les coups, et cela peu importe que vous ayez acheté la console ou pas.
Maintenant, le danger pour Sony et Nintendo ce n’est plus vraiment la concurrence… C’est plutôt la disparition du concept même de console car si les jeux sont partout, synchronisés de partout, et jouables partout peu importe le support (y compris dans le cloud), pourquoi acheter du hardware spécifique ?
C’est un sacré pari pour Microsoft en tout cas, et on verra bien si ça mord à l’hameçon.
D’ailleurs, la ROG Xbox Ally, cette console portable sous Windows 11 développée par Asus en partenariat avec Microsoft et ses divers clones, c’est un peu le test IRL de tout ça. Ils sont en train d’apprendre à faire tourner Windows en mode console, à optimiser la gestion du HDMI, à accélérer le chargement des shaders, désactiver le bon vieux bureau pour booster les perfs et j’en passe… Toutes ces petites optimisations iront dans Windows 11 comme ça, à terme, tous les PC gaming deviendront des “Xbox” potentielles.
Et dans 5 ans, on regardera cette mise à jour du GDK comme LE moment décisif où Microsoft a fait le truc le plus bizarre de l’histoire du jeu vidéo… Gagner la guerre des consoles en détruisant totalement le concept même de console.

Xbox Game Pass ouvre décembre avec Routine le 4 et Dome Keeper le 9, deux arrivées complémentaires confirmées sur Xbox, PC et cloud pour 2025.
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