Vue normale

GTA 6 sortira uniquement en version dématérialisée au lancement

Par : Sebastien
27 janvier 2026 à 14:45

Après plusieurs années d'attente et plusieurs reports, la sortie du jeu GTA 6 est prévue pour le 19 novembre 2026 mais apparemment ça ne pourrait pas se dérouler comme prévu..

The post GTA 6 sortira uniquement en version dématérialisée au lancement first appeared on Bhmag.

DoomBuds - DOOM tourne maintenant sur des écouteurs (oui vraiment)

Par : Korben
27 janvier 2026 à 13:20

"Est ce que ce truc peut faire tourner Doom ???"

C'est LA question qui hante les développeurs depuis 1993 et à chaque fois qu'on pense avoir atteint le fond, quelqu'un creuse encore un peu. Arin Sarkisian, un développeur australien vient en effet de porter le FPS culte d'id Software sur... des écouteurs. Oui, des écouteurs !

J'ai d'abord cru à une connerie quand j'ai vu passer le projet sur GitHub mais non. Le délire est bien réel et plutôt technique puisqu'il a flashé ses PineBuds Pro , des écouteurs sans fil qui acceptent un firmware open source (y'en a pas des masses sur le marché). Le CPU a été overclocké à 300 MHz au lieu des 100 MHz d'origine, le mode basse consommation a été désactivé, et hop, il s'est arrangé pour y faire tourner un port du shooter. Tout ça sur un appareil qui a quand même moins d'1 Mo de RAM, c'est fort je trouve ! Si ça ne vous impressionne pas, je vous rappelle quand même que le jeu original demandait 4 Mo minimum en 1993.

Alors après ces écouteurs n'ont pas d'écran, vous vous en doutez. C'est pourquoi le rendu se fait via streaming JPEG à 18 images par seconde vers un smartphone connecté. C'est pas du 144 Hz, clairement, mais ça tourne ! D'ailleurs, si vous avez la flemme d'installer tout ce bazar, le dev a mis en ligne une version jouable directement depuis votre navigateur , sur SES propres écouteurs. Vous pouvez donc littéralement jouer à distance sur les PineBuds d'un mec à l'autre bout du monde. C'est complètement dingue !!

Edit : Oups, c'est cassé.

Côté installation, attention quand même car faut se retrousser un peu les manches. Déjà c'est Docker obligatoire, et si vous êtes sous Windows, WSL2 aussi. Y'a un firmware modifié à flasher, puis un package JavaScript standalone pour le streaming. Le projet utilise doomgeneric, un port pensé pour être facilement adaptable. Par contre, si vous avez des PineBuds avec un firmware récent, y'a apparemment quelques galères de compatibilité à prévoir... j'ai pas testé perso parce que j'ai pas ce genre d'écouteur, mais les issues GitHub sont remplies de gens qui galères ^^.

Donc si vous pensiez que faire jouer des rats à DOOM avec un casque VR était déjà barré, bah là on a encore passé un cap. Bref, le meme "Can it run Doom ?" a encore de beaux jours devant lui.

Si ça vous a fait marrer, n'hésitez pas à partager. Vous pouvez me retrouver sur Korben sur Facebook pour plus de news insolites comme ça.

Source

Gamers vs IA - Des jeux annulés sur de simples suppositions... mais lol

Par : Korben
26 janvier 2026 à 15:12

Alors ça, c'est une news qui m'énerve un peu ! Parce que oui, écouter sa communauté c'est bien, sauf que ça veut pas dire qu'elle a toujours raison.

En ce moment, y'a une vague de joueurs en colère qui forcent des studios de jeux vidéos à annuler des projets ou à prendre leurs distances avec tout ce qui touche de près ou de loin à l'IA générative. Et du coup, des jeux se font dézinguer avant même d'avoir prouvé quoi que ce soit.

Prenez Postal: Bullet Paradise. Le trailer sort, des joueurs crient à l'IA dans les graphismes, et hop, l'éditeur Running With Scissors annule tout . Le studio Goonswarm Games ferme boutique. Pouf, tout ça pour des soupçons ! Ils ont admis après coup que du matos promo contenait peut-être de l'IA, mais le jeu lui-même ? Nop, y'avait pas d'IA. C'est con hein ?

Y'a aussi Clair Obscur: Expedition 33 , le RPG de Sandfall Interactive qui a raflé le Game of the Year aux The Game Awards 2025 (avec 9 prix sur 12 nominations !). Sauf que les Indie Game Awards lui ont retiré ses deux prix parce que le studio avait utilisé de l'IA comme placeholders pendant le dev. Le directeur Guillaume Broche a pourtant été clair : tout dans le jeu final est fait par des humains. Hé bien ça n'a pas suffi !

Et même Larian, les papas de Baldur's Gate 3, se sont pris un shitstorm quand Swen Vincke a confirmé que le studio utilisait l'IA générative pour le concept art et l'exploration d'idées sur le prochain Divinity. Il a dû faire marche arrière après que des ex-employés ont révélé que certains devs étaient contre cette décision en interne. Tout ça pour du concept art qui n'aurait même pas été dans le jeu final !

Perso, je comprends pas que ce soit un débat. Un bon jeu, c'est quoi ? C'est un gameplay qui tient la route, une histoire qui accroche, des mécaniques bien foutues. Pas le fait qu'un humain ait dessiné chaque pixel à la main.

Y'a des tas d'humains qui produisent de la merde tous les jours. Pourquoi ce serait automatiquement meilleur qu'une IA bien pilotée par des gens qui savent ce qu'ils veulent ? Une IA toute seule, ça fait du slop générique. Mais une IA guidée par des créatifs avec une vision ? Ça peut aller plus vite, réduire les coûts, et même permettre d'explorer des trucs qu'on n'aurait jamais tentés autrement.

Les studios qui cèdent à la pression et annulent des projets juste pour prouver qu'ils ont embauché des artistes, je suis pas sûr que ça donne de meilleurs jeux au final. Ça donne juste des jeux qui ont coûté plus cher à produire !

Bref, à la fin il restera que les bons jeux. IA ou pas. Au chiotte le slop IA, et aux chiottes les Angry Gamers qui tuent des projets sur des suppositions à la con !

Source

Anbernic RG G01 : la manette avec capteur cardiaque intégré… pour suivre le stress du joueur

23 janvier 2026 à 16:30

Spécialiste reconnu des consoles rétro portables, Anbernic parvient de nouveau à surprendre avec un accessoire à la fois haut de gamme et original, le RG G01, un contrôleur premium conçu pour les joueurs exigeants… et attentifs à leur rythme cardiaque. Doté d’un écran intégré et de capteurs biométriques …

Lire la suite

Aimez KultureGeek sur Facebook, et suivez-nous sur Twitter

N'oubliez pas de télécharger notre Application gratuite iAddict pour iPhone et iPad (lien App Store)


L’article Anbernic RG G01 : la manette avec capteur cardiaque intégré… pour suivre le stress du joueur est apparu en premier sur KultureGeek.

Le jeu Rustler est offert pendant une semaine sur l’Epic Games Store

Par : Sebastien
22 janvier 2026 à 16:02

Pour une durée d'une semaine, le jeu Rustler (Grand Theft Horse) est offert sur l'Epic Games Store. Cela signifie que vous pouvez le télécharger gratuitement ou l'ajouter gratuitement à votre bibliothèque de jeux via ce lien jusqu'au jeudi 29 janvier 2026.

The post Le jeu Rustler est offert pendant une semaine sur l’Epic Games Store first appeared on Bhmag.

NitroGen - L'IA qui a appris à jouer à +1 000 jeux vidéo en regardant des vidéos de gameplay

Par : Korben
21 janvier 2026 à 17:40

Le futur du jeu vidéo va être génial ! J'en suis convaincu !

Souvenez-vous, je vous avais parlé de Voyager , ce petit robot qui explorait Minecraft tout seul comme un grand grâce à GPT-4. Eh bien, l'équipe de MineDojo (avec des chercheurs de chez NVIDIA, Caltech et Stanford) ont remis le couvert avec un truc encore plus costaud : NitroGen.

Là où les anciens modèles tâtonnaient ou avaient besoin de lire des tonnes de texte, cette nouvelle IA se base uniquement sur ce qu'elle voit à l'écran. C'est un modèle "vision-action".

Schéma de fonctionnement du modèle NitroGen ( Source )

En gros, elle regarde les pixels du jeu comme vous et moi, et elle en déduit sur quel bouton (virtuel) de gamepad appuyer pour ne pas finir en pâté pour castors sous cocaïne.

Analyse du dataset multi-jeux NitroGen ( Source )

Pour en arriver là, les chercheurs armés de leur gros cerveaux n'ont pas fait les choses à moitié. Leur bousin a été entraîné sur un dataset colossal de 40 000 heures de gameplay piochées sur Internet (ouuuh ça a pératé youteub ^^), couvrant plus de 1 000 jeux différents.

De l'Action-RPG au jeu de plateforme, NitroGen a tout bouffé et ce qu'on obtient à la fin, c'est un agent IA encore plus énervé qu'un streamer Twitch de 15 ans. Cette bestiole est capable de s'adapter à des jeux qu'elle n'a jamais vus, moyennant un petit coup de "post-training" (affinage) pour qu'elle pige les spécificités du titre. On appelle ça le "behavior cloning" (ou apprentissage par imitation pour les intimes) mais à l'échelle d'Internet... Du coup, au lieu de devoir réapprendre chaque règle, l'IA pige les concepts visuels du jeu vidéo et se lance sans filet !

Graphique de la qualité des actions extraites par NitroGen ( Source )

En termes de performances, les mecs annoncent même une amélioration relative de 52 % du taux de succès sur certaines tâches par rapport à un modèle qui partirait de zéro à chaque jeu.

C'est pas rien quand même et si vous voulez mettre les mains dans le cambouis, vous allez devoir d'abord sortir votre doigt du nez et ensuite aller récupérer le code, les poids du modèle (sur Hugging Face) et même le benchmark puisque tout est dispo et ouverts à la communauté. On n'est pas sur un produit de GAFAM fermé, mais bien sur un projet de recherche qui veut faire avancer les "embodied agents" (les agents incarnés, quoi... calmez vous les podologues).

Attention toutefois, "tout est dispo" ne veut pas dire que les jeux sont fournis, hein. Il faudra évidemment posséder vos propres copies de jeux Windows.

Après côté technique, l'installation exige Python 3.12 et un Windows 11 pour l'agent (même si le serveur d'inférence peut tourner sur Linux) et ensuite c'est du classique. On clone le dépôt, un petit coup de pip et hop hop hop, c'est cuit.

git clone https://github.com/MineDojo/NitroGen.git
cd NitroGen
pip install -e .

Vous pouvez après ça, télécharger le checkpoint et lancer l'agent sur vos titres préférés. Et contrairement à Voyager qui utilisait MineFlayer pour Minecraft, NitroGen pilote directement les exécutables Windows en simulant son propre gamepad. Elle est pas belle la vie ?

Si vous testez, vous verrez, on est encore un peu loin de l'IA qui met une pile à Gotaga mais la marche franchie est énorme déjà !

Alors vous en dites quoi ?? Prêt à laisser NitroGen farmer des ressources pendant que vous dormez en cachette comme un gros faible ?

Source

Vu la situation actuelle, Nintendo pourrait augmenter le prix de la Nintendo Switch 2

Par : Sebastien
21 janvier 2026 à 15:58

Selon le cabinet d'études Niko Partners, la Nintendo Switch 2 pourrait subir prochainement une importante hausse de prix.

The post Vu la situation actuelle, Nintendo pourrait augmenter le prix de la Nintendo Switch 2 first appeared on Bhmag.

J’ai trouvé le dock de voyage (ou secondaire) idéal pour la Switch 2

Par : Korben
21 janvier 2026 à 09:53
– Article invité, rédigé par Vincent Lautier, contient des liens affiliés Amazon –

Vous le savez peut-être si vous me suivez sur les réseaux et ailleurs, j'ai publié il y a peu un article « prise en main » sur Mac4Ever pour le SiWiQU S3 Max , un dock très complet avec port Ethernet pour la Switch 2. C'était clairement un produit génial si vous avez une Switch 2, mais il y a une suite à cette histoire, q ui m'a fait récupérer aussi ce modèle là…

Mon très cher neveu est passé par là, il a vu la bête et il m'a piqué le dock pour pouvoir trimballer sa Switch 2 chez ses potes. Et du coup bah c'est le drame : plus de dock pour moi, et un tonton trop gentil qui se retrouve sans son dock alternatif. Mon dock principal, encombrant, étant connecté à la TV de mon salon.

Sauf que voilà, j'avais un besoin très précis, à savoir installer un dock secondaire dans ma chambre, connecté à ma TV LG OLED 4K, principalement pour pouvoir jouer à Animal Crossing tard jusqu'au bout de la nuit bien au chaud sous ma couette.

Je n'ai clairement pas besoin de l'ethernet pour cet usage, j'ai donc recontacté la marque SiWiQU, je leur ai demandé s'ils pouvaient m'envoyer leur autre modèle , à savoir la version standard, sans port Ethernet, qui est aussi moins chère. Ils ont accepté. Et ben je peux vous dire que c'est là aussi un super choix.

Au déballage on retrouve la patte de la marque avec ce coloris Rouge et Bleu qui colle très bien avec les Joy-Con de la console. L'accessoire est minuscule et tient vraiment dans la poche. J'avais un peu peur pour la stabilité vu la taille de la Switch 2, mais comme sur le modèle précédent, c'est du solide. Il y a des patins en silicone antidérapants dessous, et surtout ce système ingénieux de connecteur USB-C sur ressorts qui évite de forcer sur le port de la console quand on la pose un peu vite.

L'autre truc bien pratique c'est la présence d'un bouton physique de bascule à l'arrière. C'est une fonctionnalité qui permet, d'une simple pression, de faire revenir l'image sur l'écran de la Switch tout en continuant de l'alimenter via le dock. C'est pratique si quelqu'un veut récupérer la télé pendant que vous finissez votre partie, ou si vous voulez simplement utiliser le dock comme un stand de charge posé sur la table de nuit, avec un angle de vision à 45 degrés.

Une fois connecté à ma LG OLED, l'image est parfaite, comme avec le dock d'origine. Le port HDMI 2.1 gère très bien la 4K l'image est parfaitement fluide, même en 120Hz. L'autre gros point fort par rapport au dock officiel de Nintendo c'est sa conception "ouverte". La Switch 2 n'est pas enfermée entre deux plaques de plastique et le dos reste à l'air libre, ça permet une bien meilleure dissipation de la chaleur.

Autre point important, ce dock n'est pas bridé ou bloqué par Nintendo, il fonctionne, tout simplement, mise à jour après mise à jour de la console.

Bref, si vous n'avez pas besoin de la connexion Ethernet filaire car le Wi-Fi de la Switch 2 vous suffit, cette version allégée du dock SiWiQU est sans doute le meilleur rapport qualité/prix du moment. Pour moins de 30 euros, vous récupérez un dock de voyage fiable, qui gère la charge rapide ( je vous recommande ce chargeur pour aller avec ) et qui ne chauffe pas. Mon neveu est ravi avec le modèle Ethernet, et moi j'ai tout ce qu'il faut pour dealer des navets dans mon lit.

Article invité publié par Vincent Lautier . Vous pouvez aussi faire un saut sur mon blog , ma page de recommandations Amazon , ou lire tous les tests que je publie dans la catégorie "Gadgets Tech" , comme cette liseuse Android de dingue ou ces AirTags pour Android !

Animal Crossing et ses bienfaits pour la santé mentale

Par : Korben
20 janvier 2026 à 10:07

Hello les amis, j'espère que vous êtes en grande forme !

Moi en ce moment c'est un peu la galère et j'ai pas mal de trucs à gérer du coup, voyant mon désarroi, mon pote Vincent m'a conseillé de jouer à Animal Crossing parce que ça aide à faire le vide, histoire de bien se détendre le bulbe après une dure journée de boulot.

Je vous avoue que le scepticisme m'a gagné au début... enfin bon vous savez comment je suis.. C'est impossible pour moi de ne pas fouiller un peu le sujet... Et résultat ce que j'ai découvert, c'est qu'il existe des tas d'études scientifiques qui confirment effectivement qu'Animal Crossing est bon pour la santé !

La vie paisible sur l'île dans Animal Crossing New Horizons

De mon côté, j'ai donc suivi le conseil de Vincent et je me suis lancé ! Je suis encore dans une tente (oui oui une tente jaune pipi), je ramasse coquillages plus des papillons, que je revends ensuite dans le dos des Douanes, pour rembourser mon prêt à Tom Nook, ce fdp requin de la finance insulaire.

Les mauvaises herbes en prennent aussi pour leur grade, ah et puis j'ai même acheté un banc LEGO pour décorer mon campement.

Après quelques recherches, j'ai donc appris que le truc a été sérieusement étudié par des chercheurs d'Oxford . 2 756 joueurs ont été analysés par l'équipe du professeur Przybylski en 2020. Encore un chercheur avec des problèmes de clavier ^^ mais ce qu'il a trouvé chez ces joueurs, c'est qu'un bonheur globalement supérieur était ressenti par ceux qui jouaient environ 4 heures par jour. Pas "un peu", hein mais vraiment plus heureux !

Le truc cool c'est que jamais avant ça, une recherche n'avait été menée avec des données réelles fournies par Nintendo (car d'habitude quand on demande directement aux joueurs, ils estiment n'importe comment leur temps de jeu).

Côté confinement les témoignages de 1053 joueurs ont également été épluchés par des chercheurs (étude Frontiers in Virtual Reality 2021 ) et ceux qui recevaient des visiteurs sur leur île se sentaient moins seuls. Bref se faire des potes virtuels ça marche vraiment pour le moral !

D'ailleurs si vous êtes du genre tendu du string comme moi, sachez que ces bienfaits sont expliqués par les psychologues via la Self-Determination Theory (la théorie de l'autodétermination).

Je vais bien, tout va bien - Merci à Lorenper pour le portrait ;)

En gros les 3 cases du bien-être psychologique sont cochées par le jeu de Nintendo : ✅ le lien social (visites d'amis échanges de navets à prix d'or le dimanche matin...), ✅ la compétence (satisfaction de voir son musée se remplir petit à petit c'est grisant) sans oublier ✅ l'autonomie (on fait ce qu'on veut sur son île et y'a pas de libristes en mousse, euh, y'a personne pour nous casser les pieds ^^).

Voilà, après avoir joué quelques heures, je comprends maintenant pourquoi j'ai été poussé par Vincent à essayer ce truc. C'est comme un "reset mental" où la tête se vide en se concentrant sur des trucs simples. Et c'est ainsi que la pression de la vie retombe.

C'est de la science pas de la magie les amis !

Alors j'avoue... J'ai peut-être déjà passé trop de temps à chasser les papillons mais cela dit au moins, j'ai une excuse scientifique maintenant ^^.

Allez, bon jeu à tous et prenez soin de vous !

Source

GTA 6 vs le pouvoir russe - Quand des slips font bégayer les bureaucrates

Par : Korben
19 janvier 2026 à 22:25

Comme c'est bizarre, GTA 6 fait encore le buzz ! lol. D'abord c'était à cause de ses leaks à répétition, et aujourd'hui c'est parce que ce futur hit de Rockstar Games réussit l'exploit de faire bébébégayer certains officiels russes avant même la sortie officielle du jeu prévue pour le 19 novembre prochain.

Et ce n'est pas à cause des braquages, ni des explosions qui fâchent, ni des filles en petite tenues... Non, c'est à cause... des slips.

Oui, vous avez bien lu, l'adulte Mikhail Ivanov, le vice-président du Conseil mondial du peuple russe (une organisation très influente présidée par le Patriarche Kirill), vient de décréter que le prochain Grand Theft Auto était un « outil d'influence dangereux ». Et le grand drame de sa vie c'est que des rumeurs issues de fuites indiquent la présence de strip-teaseurs masculins dans les clubs de Vice City. Le mot "masculins" est important ici car pour lui, voir quelques pixels de mecs musclés en sous-vêtements est une « violation cynique des normes morales de base et des valeurs spirituelles traditionnelles ».

Rien que ça !

C'est quand même un pays qui envoie sa jeunesse finir en viande hachée depuis des années et qui paradoxalement s'inquiète qu'elle finisse par changer de bord pour avoir zieuté 2 / 3 mecs en slibard dans un jeu vidéo. Perso, je trouve ça génial de voir qu'un tel bastion de la virilité peut se sentir menacé par une modélisation 3D d'un mec qui fait l'hélicoptère avec son caleçon. C'est dire si les « valeurs traditionnelles » de ces gens ne tiennent plus qu'à un fil... Enfin, plutôt à un élastique ^^.

Ivanov ne rigole pas en tout cas. Il a froncé les sourcils et a demandé carrément aux autorités d'obliger Rockstar à pondre une version « nettoyée » pour leur marché. Mais mdrrrrr. Bon, après qui ne tente rien n'a rien et ce n'est pas la première fois qu'on assiste à ce genre de délire pudique puisqu'en mai 2025, lors d'une table ronde à la Douma, certains s'en prenaient déjà à Shrek et Monstres & Cie, accusés de détruire les valeurs morales des enfants russes. Ça me dépasse, j'avoue.

Après, connaissant Rockstar, je pense qu'ils n'ont pas trop l'habitude de se laisser prendre la tête par les caprices des bureaucrates de la moralité, donc il ne va pas se passer grand chose de leur côté...

A voir ensuite, si pour les joueurs russes qui voudraient quand même goûter à la débauche de Vice City sans passer par la case goulag, passer par des outils comme ByeByeDPI leur permettra de récupérer le jeu ou pas...

Allez, j'envoie toute ma force aux fragiles en tout genre qui ont peur de devenir gay ou que le monde s'écroule pour quelques zhoms en zlips. Ahahah.

Source

GTA Online vient de révéler le vrai cauchemar que sera GTA 6

Par : Korben
16 janvier 2026 à 16:08

OK les amis, là faut qu'on parle de ce qui se passe chez Rockstar. Je pense que vous passez probablement trop de temps à errer dans Los Santos au lieu de bosser, mais ce qui vient de tomber est bien plus inquiétant qu'un braquage de banque qui foire. En effet, d'après une enquête de Variety , Rockstar vient de supprimer des missions créées par des joueurs qui recréaient l'assassinat réel de Charlie Kirk, un fasciste américain tué en septembre dernier.

Le truc, c'est que ce n'est pas juste une petite polémique politique de plus. C'est LE SIGNE que Rockstar Games est en train de réaliser, un peu tard, qu'ils ne contrôlent plus leur propre bébé. Car même si les outils de création existent depuis 2013, une nouvelle fonctionnalité lancée en décembre dernier a visiblement boosté la créativité macabre de certains. Désormais, des joueurs s'improvisent game designer pour injecter des événements du monde réel directement dans le jeu sandbox de Rockstar.

Et là, c'est le drame ! Pour essayer de colmater les brèches, ils ont même dû repenser leur vieux "filtre de grossièretés" interne qui n'est plus juste là pour empêcher les gamins d'écrire des insultes dans le chat, mais pour modérer et bloquer massivement des noms de personnalités ou des événements sensibles. En gros, Rockstar est passé du statut de créateur de mondes virtuels à celui de modérateur de plateforme, un peu comme s'ils géraient un réseau social géant, mais avec des flingues et des bagnoles.

Certains se demandent si l'acquisition de Cfx.re (l'équipe derrière FiveM) en 2023 par Rockstar n'était pas justement un moyen de préparer le terrain avec des technos de contrôle plus musclées. Mais peu importe, car le vrai problème ici est structurel. GTA est devenu une plateforme UGC massive (User Generated Content) et quand on voit à quel point ils galèrent déjà, on peut légitimement se demander comment ils vont gérer le futur multi de GTA 6, prévu pour novembre 2026 ?

Sérieux, je m'inquiète car imaginez l'échelle du prochain titre avec des outils encore plus poussés... Ça va être un combat permanent pour supprimer les contenus problématiques. On est trèèèès loin de l'époque où on s'amusait simplement à regarder Los Santos sous l'eau grâce à un mod. Ici, Rockstar découvre à ses dépends que la liberté offerte aux joueurs est en train de se transformer en leur pire cauchemar de modération.

Allez, bon courage Rockstar, parce que là, vous allez en avoir besoin.

Source

Top Gun NES - Le mystère de l'atterrissage sur porte-avions enfin résolu

Par : Korben
16 janvier 2026 à 11:15

Vous vous souvenez de Top Gun sur NES ? Ce jeu culte des années 80 où vous incarniez Maverick dans des combats aériens endiablés ? Hé bien si vous y avez joué, vous avez forcément vécu LE traumatisme du jeu : l'atterrissage sur le porte-avions.

Je ne sais pas combien de manettes ont été explosées à cause de cette séquence de torture, mais ça doit se compter en millions. Vous avez beau suivre les instructions à l'écran "Alt. 200 / Speed 288", faire exactement ce qu'on vous dit, et PAF... crash. Retour à la case départ.

Toutefois, c'était sans compter sur ce développeur qui a eu la bonne idée de faire du reverse engineering sur le code assembleur du jeu pour comprendre ce qui se passait vraiment derrière cette mécanique diabolique.

Et en fouillant dans les entrailles du code NES, il a découvert que pour réussir l'atterrissage, il fallait respecter 3 critères simultanément. D'après l'analyse du code, l'altitude doit être entre 100 et 299 (une plage plutôt large, ouf), la vitesse entre 238 et 337 (déjà plus serré), et surtout l'alignement latéral avec le porte-avions qui est lui ultra strict. Et c'est là que ça devient chaud, parce que ce dernier paramètre, on ne le voit pas à l'écran. Vous pouvez avoir l'altitude parfaite et la vitesse au poil, si vous êtes décalé de quelques pixels à gauche ou à droite, c'est muerto pépito.

La direction est stockée en mémoire comme un entier signé allant de -32 à +32, puis convertie en une plage de 0 à 7. Autant dire que la marge d'erreur est ridicule...

Le plus intéressant dans son reverse, c'est de voir comment le code vérifie tout ça. La fonction "landing_skill_check" fait des vérifications séquentielles super basiques avec des codes d'erreur du genre : Altitude hors limites ? Code d'erreur 2. Vitesse hors limites ? Code 4. Direction hors limites ? Code 8.

Et ces codes d'erreur déterminent même l'animation de crash que vous allez voir. Du coup, si vous crashez souvent de la même façon, c'est probablement toujours le même paramètre qui foire.

Les valeurs sont stockées en BCD (Binary Coded Decimal) pour faciliter l'affichage à l'écran, et on peut les trouver aux adresses $40-$41 pour la vitesse, $3D-$3E pour l'altitude, et $FD pour la direction. Le résultat de la vérification se retrouve à l'adresse $9E. Voilà, maintenant vous savez où regarder si vous voulez tricher avec un émulateur .

D'ailleurs, en parlant de triche, l'auteur de cette analyse a même créé un code Game Genie spécifique pour contourner toute cette galère : AEPETA. Tapez ça et vous atterrirez à tous les coups, peu importe à quel point vous pilotez comme un manche.

Bref, voilà un mystère de 35 ans enfin résolu grâce au reverse engineering. Et si vous voulez vous replonger dans cette torture en connaissance de cause, vous savez maintenant que c'est probablement l'alignement qui vous a eu, pas votre skill.

Source

Vous prendrez bien votre petite dose de jeux gratuits ?

Par : Sebastien
16 janvier 2026 à 08:42

Si vous aimez les jeux vidéos, et encore plus quand ils sont gratuits, vous êtes au bon endroit ! En effet, deux jeux sont offerts en ce moment sur l'Epic Games Store.

The post Vous prendrez bien votre petite dose de jeux gratuits ? first appeared on Bhmag.

PC gaming, la position des ventilateurs est plus importante que leur nombre !

16 janvier 2026 à 07:19

PC Gaming dans en environnement GeekLa chaleur reste l’un des principaux freins aux performances des PC Gaming. Une étude montre que le placement des ventilateurs est plus important que leur nombre.

Cet article PC gaming, la position des ventilateurs est plus importante que leur nombre ! a été publié en premier par GinjFo.

Monster Hunter Wilds - Pourquoi posséder tous les DLC booste vos FPS

Par : Korben
15 janvier 2026 à 13:25

Bon, accrochez-vous à vos manettes parce qu'on vient de franchir un nouveau palier dans le grand n'importe quoi de l'optimisation PC.

Vous le savez, le jeu Monster Hunter Wilds sur PC, c'est un peu la roulette russe... un coup ça passe, un coup ça rame sa mère comme un vieux disque rayé. Les joueurs ont tous accusé les shaders, le CPU ou encore le Denuvo de service, mais la vérité est bien plus... bizarroïde, vous allez voir.

En effet, un utilisateur de Reddit nommé de_Tylmarande a mis le doigt sur un bug de logique métier qui me laisse un peu sur le cul. En gros, plus vous possédez de DLC, mieux le jeu se porte. Hé non, ce n'est pas un nouveau modèle économique "Pay-to-FPS", mais un pur problème de code mal torché.

En fait, tout commence quand ce brave de_Tylmarande décide de tester le jeu sur deux comptes Steam différents, mais sur la même bécane. Sur son premier compte, il installe le jeu de base sans rien d'autre... Résultat, il se retrouve à 25 FPS bien pénibles dans les hubs. Et sur un deuxième compte, blindé avec tous les DLC cosmétiques de la mort, il se retrouve à plus de 80 FPS au même endroit.

Le mec n'en croit alors pas ses yeux et décide de creuser un peu sous le capot du RE Engine (c'est le moteur de jeu). En analysant le comportement du bousin, il s'est rendu compte que le moteur de Capcom passe en fait son temps à appeler l'API de Steam pour vérifier si vous possédez chaque petit slip ou chapeau de Palico disponible dans la boutique.

Le problème technique ici, c'est l'overhead monstrueux que ça génère car chaque appel à l'API Steam nécessite une communication entre le processus du jeu et le client Steam (ce qu'on appelle de l'IPC). Alors quand le jeu fait ça en boucle pour des dizaines, voire des centaines d'items, ça sature un thread CPU complet.

Et le truc dingue, c'est que si vous possédez les DLC, la routine semble s'arrêter plus vite ou emprunter un chemin de code optimisé. À l'inverse, si vous n'avez rien, le jeu s'acharne à vérifier dans le vide, créant un goulot d'étranglement CPU qui flingue vos performances. C'est un peu ce genre de travers qu'on dénonce souvent quand on parle d' enshittification de la tech , où les verrous et les vérifications inutiles finissent par littéralement pourrir l'usage réel.

Pour prouver sa théorie, le moddeur a pondu un petit fix expérimental (un bypass via DLL / script REFramework) qui "ment" au jeu en lui disant : "Ouais t'inquiète, le mec possède absolument TOUT".

Et le résultat est sans appel puisque sur une config qui plafonnait à 30 FPS, le simple fait de simuler la présence des DLC a fait bondir la fluidité à près de 50 FPS en moyenne. C'est quand même un gain de plus de 60% de perfs juste en supprimant une vérification de licence à la con.

Le plus probable, je pense, c'est que les mecs de la QA chez Capcom testent sur des "Dev Builds" où tout est débloqué par défaut et n'ont donc jamais vu le problème, que ce soit sur ce titre ou sur les précédents comme Monster Hunter World ou Monster Hunter Rise . C'est pour ça que de mon côté, je râle toujours contre ces DRM et ces systèmes de check intrusifs car au-delà de la question de la propriété, ça finit toujours par pourrir l'expérience des gens qui ont payé.

Alors pour l'instant, le mod n'est pas encore public car de_Tylmarande attend de voir si Capcom va réagir proprement avec un patch officiel, mais au moins, le mystère est résolu ! Si votre PC galère avec ce jeu c'est parce que vous n'êtes pas assez dépensier au goût des routines de check de Capcom.

Voilà, même si je ne joue pas à ce jeu parce que je suis trop occupé à vous écrire des articles, j'espère qu'un fix arrivera vite pour arrêter ce massacre de cycles CPU.

Source

Jeux de crash VR et AR : la prochaine frontière technologique après Aviator ?

14 janvier 2026 à 14:26

L’attrait des jeux de crash repose avant tout sur un suspense immédiat et un mécanisme visuel parfaitement lisible, des caractéristiques qui ont largement contribué au succès de titres emblématiques comme le pari Aviator. La prochaine étape logique est de plonger physiquement le joueur au cœur de cette tension, transformant l’écran en un environnement à 360°. La convergence de la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) avec les mécaniques de crash gaming promet de redéfinir les limites de l’immersion et de l’interaction. En 2026, cette fusion constitue un changement de paradigme pour l’expérience des joueurs.

Une croissance explosive : le marché et l’adoption en 2026

Le terreau est fertile pour l’émergence des jeux de crash en réalité immersive. Les chiffres pour 2026 dessinent un paysage en pleine expansion :

  • Le marché global de la VR devrait atteindre 105,28 milliards de dollars.
  • Le secteur spécifique du jeu vidéo en VR est en surchauffe, avec des prévisions le portant à 48,2 milliards de dollars pour 2026, en route vers les 109,59 milliards d’ici 2030.
  • La base d’utilisateurs dépasse désormais les 171 millions de personnes dans le monde, avec 84,3 millions d’utilisateurs rien qu’aux États-Unis.

Cette adoption massive est le résultat d’une maturation technologique et d’une diversification des contenus. Les joueurs recherchent désormais des titres complets, des interactions riches et une intégration fluide dans leur quotidien. Les jeux de crash, par leur format court et intense, sont idéalement positionnés pour capturer cette audience élargie, en transformant une simple courbe de multiplicateur en une aventure sensorielle où l’utilisateur se sent aux commandes. L’évolution naturelle des plateformes comme Aviator, où la communauté discute déjà de stratégies et de seuils de retrait optimaux, pointe directement vers des espaces sociaux en VR. Cette dimension sociale et partagée est un puissant accélérateur d’adoption, transformant un acte individuel en une expérience collective.

Au-delà du casque : les innovations technologiques clés de 2026

La faisabilité des jeux de crash immersifs repose sur des sauts technologiques concrets réalisés ces dernières années. Les contraintes qui limitaient hier la VR (résolution, confort, prix) sont en train de tomber.

  • Qualité visuelle et confort : Les micro-écrans OLED et les champs de vision élargis des casques de dernière génération éliminent l’effet jumelles et réduisent considérablement le mal des transports, permettant des sessions de jeu plus longues. Une clé pour retenir l’attention.
  • Réalité Mixte (MR) et passthrough : Il ne s’agit plus d’être coupé du monde réel. La fonction de passthrough vidéo de haute qualité permet de superposer des éléments de jeu à votre environnement physique. Le graphique d’un crash game pourrait flotter au-dessus de votre table de salon, mélangeant distraction et contexte familier, ce qui réduit la barrière à l’entrée.
  • Rendu dans le cloud : Cette innovation est potentiellement la plus disruptive. En déportant le traitement graphique lourd dans des centres de données, le casque local devient plus abordable, plus léger et moins gourmand en énergie. L’accès à des expériences VR complexes pourrait ainsi se faire via abonnement, à la manière des services de streaming, élargissant drastiquement le public potentiel.

Ces avancées permettent d’envisager des scénarios de jeu inédits. Au lieu de simplement regarder un avion décoller sur un écran, vous pourriez être assis dans son cockpit en RV, la main sur un levier virtuel, sentant les vibrations via un retour haptique, tandis que le multiplicateur augmente avec l’altitude. L’intelligence artificielle jouera également un rôle crucial, facilitant la personnalisation de l’environnement, ou même l’adaptation du comportement de personnages non-joueurs dans des versions narratives plus élaborées des jeux de crash.

Défis et cadre réglementaire : la nouvelle frontière légale

La convergence entre technologies immersives et mécaniques de jeu suscite de nouvelles questions juridiques et éthiques qui façonneront le marché en 2026 et au-delà. Les principales préoccupations des autorités portent sur :

  • Vérification d’identité et géolocalisation : Dans un monde virtuel où les utilisateurs sont représentés par des avatars, s’assurer de leur âge et de leur localisation légale est un défi technique majeur. Les opérateurs devront développer des systèmes robustes liant l’avatar à un compte vérifié.
  • Responsabilité des joueurs en environnement immersif : Les régulateurs européens pourraient exiger l’intégration native d’outils de modération des comportements et de limites de session visibles dans l’environnement virtuel lui-même.
  • Protection des données et propriété intellectuelle : Les environnements VR génèrent des quantités massives de données biométriques et comportementales. Leur utilisation, notamment pour entraîner des systèmes d’IA, est déjà scrutée, comme en témoigne l’action de l’autorité brésilienne de protection des données (ANPD) contre Meta en 2024.

Par ailleurs, le statut juridique des actifs créés par IA dans les jeux (graphismes, code) reste une zone grise pour la propriété intellectuelle. Les opérateurs pionniers qui adopteront une approche proactive de la transparence, en publiant par exemple des rapports sur les durées de session ou les interventions de modération, seront probablement ceux qui façonneront les standards de l’industrie avant même que des lois spécifiques ne soient rédigées.

Cet article original intitulé Jeux de crash VR et AR : la prochaine frontière technologique après Aviator ? a été publié la première sur SysKB.

Comment Alawin Casino s’intègre dans la nouvelle génération de plateformes de jeu interactives

14 janvier 2026 à 07:53

Les plateformes de jeu interactives évoluent vers des modèles plus structurés, inspirés des environnements numériques compétitifs. Alawin s’inscrit dans cette dynamique avec une interface orientée vers les défis, les classements et les formats de jeu organisés. Alawin casino combine jeux de casino, contenus en direct et événements compétitifs dans un environnement unique, pensé pour une navigation rapide et cohérente. Cette approche reflète une volonté claire de se positionner comme une plateforme interactive moderne, plutôt qu’un simple catalogue de jeux en ligne.

Une interface pensée comme un hub de jeu

Un point marquant est l’approche du tableau de bord. L’accès aux sections est direct, avec des catégories visibles et une logique de parcours simple. 

Le site met en avant des éléments de challenge, avec des tournois et des formats dédiés, plutôt qu’un catalogue statique. Cette mise en scène correspond à ce que l’on voit sur des plateformes où l’utilisateur alterne entre contenu, événements et progression.

L’idée de compétition est renforcée par des systèmes comme les tournois et des modes dédiés, comme le « Spin Rally » et autres défis spécifiques. Alawin casino utilise ce type de format pour créer une dynamique de classement. Cela rapproche le modèle des jeux en ligne qui misent sur des saisons, des objectifs et des résultats comparables.

Contenu large et formats courts

La nouvelle génération de plateformes mélange souvent plusieurs verticales. Ici, on retrouve casino, live et sport dans un seul environnement. Cette logique « tout-en-un » évite de basculer entre plusieurs sites et répond aux usages actuels, où l’utilisateur cherche une offre complète et claire.

Côté catalogue, le volume annoncé est élevé, avec des fournisseurs connus et des filtres par popularité, nouveautés ou thématiques. Les jeux instantanés occupent aussi une place importante. 

Des formats comme Plinko ou Aviatron s’inscrivent dans une consommation plus rapide, proche des mini-jeux et des sessions courtes. Alawin casino propose aussi une catégorie « Buy Bonuses », s’adaptant davantage à la demande actuelle d’accéder plus vite à certaines fonctions.

Mobile-first, paiements rapides et exigences de contrôle

Sur le plan technique, l’approche mobile est centrale. Il n’y a pas d’application dédiée, mais une version navigateur optimisée. Ce choix est courant aujourd’hui, car il réduit les frictions et assure une compatibilité large. La fluidité dépend ensuite de l’optimisation du site et du streaming, surtout pour jeux en live, comme les jeux de tables.

Les méthodes de paiement suivent aussi une logique actuelle. Cartes, portefeuilles électroniques, virement, Revolut et plusieurs cryptomonnaies sont listés. La présence de réseaux USDT variés ajoute de la flexibilité. Alawin casino met en avant des retraits plutôt rapides via crypto et e-wallets, avec un traitement annoncé sous quelques jours selon les méthodes.

Enfin, l’interactivité moderne va souvent avec plus de contrôle. Le site mentionne des procédures KYC et une protection des données via chiffrement SSL se conformant aux RGPD. Il existe aussi des outils de gestion, comme des limites et l’auto-exclusion via le support. 

Ces éléments comptent, car ils structurent une plateforme qui se veut plus « service » que simple vitrine de jeux. Le site combine ainsi compétition, diversité de contenu et tous les éléments techniques auxquels on peut s’attendre.

Conclusion

Les plateformes interactives actuelles ne se limitent plus à proposer des jeux. Elles privilégient des interfaces claires, des formats compétitifs et une utilisation fluide sur mobile. Cette évolution montre comment le secteur s’adapte aux usages du gaming numérique tout en maintenant des règles techniques et de sécurité bien définies.

Cet article original intitulé Comment Alawin Casino s’intègre dans la nouvelle génération de plateformes de jeu interactives a été publié la première sur SysKB.

Wine 11.0 est là - NTSYNC, WoW64 et des perfs en hausse pour le jeu sous Linux

Par : Korben
14 janvier 2026 à 06:45

Bon, les amis linuxiens (et ceux qui n'ont pas encore sauté le pas), asseyez-vous confortablement sur votre tabouret parce que Wine 11.0 vient de pointer le bout de son nez et c'est du lourd. Si vous pensiez que le projet s'essoufflait, détrompez-vous puisque après un un an de boulot, plus de 6 000 changements et 600 bugs corrigés, c'est pas juste une petite mise à jour de routine, c'est une sacrée étape !

Je commence direct, le gros morceau qui va faire plaisir aux gamers, c'est l'intégration de NTSYNC. Pour faire simple, c'est un module noyau Linux (qui devrait arriver avec le noyau 6.14) qui permet de gérer la synchronisation entre les processus de façon beaucoup plus efficace. Concrètement, ça veut dire que les jeux Windows qui tournent sur Linux vont arrêter de galérer sur les accès concurrents et gagner en fluidité. On est sur du gain de performance pur et dur.

L'autre révolution sous le capot, c'est la finalisation de l'architecture WoW64. Si vous vous souvenez, on en parlait déjà dans les versions précédentes comme d'une expérimentation, mais là c'est bon, c'est prêt. Ça permet de faire tourner des applications 32 bits (et même du 16 bits pour les nostalgiques) dans des préfixes 64 bits de manière totalement propre. Adieu le binaire wine64 séparé, maintenant on a un seul exécutable unifié qui gère tout. C'est plus propre, plus stable et ça simplifie vachement la vie.

Côté graphisme, Wine 11.0 passe à Vulkan 1.4.335 et apporte enfin le décodage matériel H.264 via les API Direct3D 11 sur Vulkan Video. En gros, vos vidéos et vos jeux vont moins pomper sur le CPU. Le pilote Wayland continue aussi de s'améliorer avec une meilleure gestion du presse-papier et des méthodes de saisie.

On sent que le futur sans X11 approche à grands pas...

Et pour ceux qui aiment brancher tout et n'importe quoi sur leur bécane, il y a du nouveau côté Bluetooth. On a maintenant un support initial pour le scan des appareils, la découverte et même l'appairage basique sur Linux via BlueZ. C'est encore le début, mais pouvoir connecter sa manette ou son casque sans bidouiller pendant trois heures, c'est ça l'objectif. Les joysticks et les volants à retour de force ont aussi eu droit à leur petit coup de polish pour une meilleure précision.

Ça me rappelle forcément la sortie de Wine 10.0 l'année dernière qui avait déjà posé de grosses bases, sans oublier que Win32 est devenu la couche de compatibilité la plus stable sur Linux !

On notera aussi que le support de TWAIN 2.0 pour le scan 64 bits est de la partie, tout comme des améliorations sur MSHTML pour le rendu web et même le support de Ping pour l'ICMPv6. Bref, c'est une version hyper complète qui prouve une fois de plus que le pont entre Windows et Linux est de plus en plus solide.

Voilà, si vous voulez tester tout ça, c'est dispo dès maintenant sur le site officiel. Comme d'hab, il faudra peut-être attendre quelques jours pour que ça arrive dans les dépôts de votre distrib préférée, mais ça vaut le coup d'œil.

Source

Jouez aux cartouches Super Nintendo sur PC avec le SN Operator

Par : Sebastien
10 janvier 2026 à 10:41

La firme Epilogue propose un dock un peu spécial pour les passionnés de retrogaming et plus particulièrement pour les fans de Nintendo .

The post Jouez aux cartouches Super Nintendo sur PC avec le SN Operator first appeared on Bhmag.
❌