Steam Machine
Je la veux.
Y z'ont pas osé mettre le prix ?
EDIT : le web lui a trouvé un petit nom mignon : la "Gabe cube" :)
(Permalink)
Bim! est un jeu libre (code AGPL3 et assets CC-by-sa 4.0) multijoueur de type dernier survivant, et qui se joue uniquement en ligne. Il n’est disponible que pour les systèmes Android.
Le jeu est développé depuis plus de deux ans. Jusque-là restreint à quelques pays sur le PlayStore, la sortie de la version 12 marque la mise à disposition de l’app à tous les pays en mode tests ouverts ; c’est-à-dire que vous pouvez installer l’app et même laisser des commentaires mais ceux-ci ne seront pas visibles dans le PlayStore.
En plus du PlayStore, le jeu est disponible sur GitHub, F-Droid, et d’autres magasins alternatifs.
La suite de la dépêche présente les nouveautés des versions publiées depuis la dernière communication en ces pages, soit les versions 11 et 12.
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Bim! est un jeu « à la bomberman ». Deux à quatre joueurs sont dans une arène, le dernier survivant a gagné. Pour combattre, les joueurs posent des bombes dont ils peuvent augmenter la puissance en trouvant les améliorations disséminées dans l’arène. De plus, d’autres bonus peuvent être découverts pour faire varier l’expérience de jeu.
Un pilier dans la création de ce jeu est de proposer aux joueurs de partager un bon moment d’amusement avec d’autres personnes. C’est pourquoi il ne propose aucun mode hors-ligne ni de bots en guise d’adversaires.
Le jeu est disponible en allemand, anglais, brésilien, breton, français, portugais, et turc.
Le développement du jeu a été régulièrement conté dans des journaux sur LinuxFr.org, au rythme d’un journal toutes les deux versions. J’en profite pour remercier profondément tous ceux qui ont testé ou commenté jusqu’ici :)
Le premier journal, dix mois après la création du dépôt, intitulé Bim! On parle de dev de jeu mobile, de gestion de projet, de dépendances, etc., présente le début du projet, les choix de technos, la mise en place d’outils de dev, et le chemin pour arriver à une première application et un environnement de dev robuste. Au final on obtient une application humble sur laquelle on va pouvoir construire, et bien qu’elle soit en mode texte le mode de jeu en réseau est déjà fonctionnel.
| Première version avec gameplay, dans un terminal | Première version de l’app graphique |
|---|---|
Dans le deuxième journal, Dev update du jeu Bim!, on présente les résultats d’une première version graphique, et des problèmes liés à la gestion de sticks logiciels. Des assets temporaires sont utilisés en attendant de valider le fonctionnel.
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Le troisième journal, Bim! Ça joue là, marque la mise à disposition du premier APK. Les joueurs peu regardants sur l’esthétique du jeu peuvent faire des matchs.
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Clique sur l’image pour voir une vidéo du jeu.
Le quatrième journal, Version 2 de Bim!, avec des menus, présente l’interface des premiers menus. L’interface du jeu lui-même est toujours à base de placeholders mais les menus s’approchent d’une esthétique convenable. On y parle aussi de réglages liés au jeu en réseau.
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Dans le cinquième journal, Sortie de Bim! en version 3 pour les fêtes, on parle de l’arrivée de l’écran de paramétrage, ainsi que de réglages graphiques suite à des sessions de tests avec joueurs. C’est aussi dans cette version qu’est introduite l’enregistrement des parties sur le serveur afin d’aider à déboguer a posteriori.
| Écran des paramètres | Interface de visualisation des parties enregistrées |
|---|---|
Le sixième journal, De beaux graphismes dans la version 4 de Bim!, marque un tournant avec le remplacement des assets du jeu par des graphismes convenables. Ça change tout. L’avatar du joueur, la bombe, les flammes, et les caisses sont le résultat d’une commande à Aryeom. Pour le reste c’est de mon fait, parfois avec des ressources libres trouvées sur le web. On y parle aussi de conso mémoire, d’équité dans la répartition des bonus, et de recherche graphique.
| Capture d’une partie | Recherche d’adversaire |
|---|---|
La version présentée dans le septième journal, Sortie de Bim! en version 6, est la première à ne plus utiliser d’éléments graphiques provisoires. C’est aussi celle qui introduit le mode de jeu avec brouillard de guerre.
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Clique sur l’image pour voir une vidéo du jeu.
Dans la version du huitième journal, Ça bouge dans Bim! en version 8, les joueurs sont enfin animés. C’est aussi une version qui contient des contributions externes, notamment le bonus d’invisibilité. Enfin, les joueurs gagnent maintenant des pièces en jouant, leur permettant d’acheter les modes de jeu supplémentaires.
| Animations du personnage | Vidéo du bonus d’invisibilité |
|---|---|
Enfin, le neuvième et dernier journal en date, Sortie de Bim! en version 10, avec un bouclier et des stats, marque l’arrivée du bonus « bouclier » ainsi que d’une refonte graphique des bonus. Cette version est aussi la première à proposer une boutique ainsi qu’à présenter les stats de jeu au joueur. Enfin, grâce à Weblate des contributeurs à travers le monde ont pu proposer de nouvelles traductions.
| Boutique | Statistiques | Bonus |
|---|---|---|
Il n’y a qu’une nouveauté de gameplay dans ces versions, il s’agit d’une modification du comportement des flammes pour qu’elles puissent se croiser. Auparavant une flamme qui en rencontrait une autre était bloquée, ce qui réduisait de fait son pouvoir de destruction. Dorénavant elles s’étendront jusqu’au prochain obstacle solide. Cela rend les fins de parties et les mêlées vachement plus fun.
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Du côté des outils j’ai intégré l’instrumentalisation avec Tracy, et j’ai commencé à faire quelques mesures de perf, pour voir où le jeu se situe. Très sympa comme outil, ça me permet de prendre des mesures par frame et de regarder comment l’application se comporte. Il y a aussi la possibilité de tracer des données personnalisées, ce dont je me sers pour suivre le trafic réseau.
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Sur cette frame on a une petite pile d’appels (c’est moi qui indique manuellement quelles fonctions doivent être mesurées) qui correspond à l’update du jeu. En rouge on a l’étape de synchronisation avec le serveur, où on joue ce qu’il nous a envoyé pour ensuite simuler les itérations locales. En bleu on a la préparation de l’affichage. Tout cela est inclus dans la section « update », qui contient d’autres trucs non tracés et prend donc une milliseconde sur mon Pixel 3a. Sur la droite il y a une section « draw » qui n’a pas de pile d’appels. Il s’agit de l’affichage proprement dit, géré par Axmol. Ça prend donc 14 ms, ce qui est un peu trop à mon goût. Il faudra que je creuse.
Le serveur de jeu maintient maintenant des statistiques d’activité sur une fenêtre glissante, à savoir le nombre de parties jouées et le nombre de joueurs connectés. Ces deux métriques sont disponibles en instantané, sur la dernière heure, les 24 dernières heures, et les 30 derniers jours. Ces statistiques sont disponibles dans les logs du serveur mais aussi à la demande des clients.
Ce travail est basé sur une contribution de HanevyN. Dans le cadre de l’utilisation de Bim! comme outil d’apprentissage du C++ présenté dans le journal sur la version 8, cette personne avait choisi la tâche d’intégrer des statistiques au serveur. Le problème à résoudre était mal spécifié, mais nous avons trouvé une reformulation plus réaliste qui a ensuite bien occupé ce contributeur. Lorsqu’il n’a plus pu se charger de ce développement j’ai pris la suite pour le finaliser et l’intégrer au dépôt.
Les transitions entre les écrans sont maintenant animées ! C’est vachement plus agréable. Avec l’arrivée d’animations dans les menus j’ai dû remettre le framerate à 60 dans ces derniers parce que sinon c’était trop saccadé.
Autre nouveauté sur le client, il affiche maintenant une statistique du serveur. À l’origine de cette fonctionnalité il y a une demande d’un utilisateur reçue par courriel :
Bim is such a great game, but sometimes I join for a casual match, and there is no one playing. Sometimes I sit in the lobby for 2 minutes to check if someone else's game ends and join them, but it would be even greater to have a games in progress count in the lobby.
Le problème de cette personne est qu’elle lance une recherche d’adversaire et la laisse tourner sans jamais voir de joueur la rejoindre. C’est très frustrant en effet. Cette personne propose d’avoir une indication sur l’écran principal de l’application du nombre de parties en cours.
C’est quelque chose que j’avais auparavant refusé de faire, car la plupart du temps cela affichera zéro, et si c’est zéro sans doute que les joueurs qui ouvrent l’app ne vont pas tenter de lancer un match, ce qui ne va pas aider à faire monter le compteur.
Cependant, suite à ce message, j’ai réfléchi à la possibilité de suggérer l’activité sur le serveur mais de manière toujours positive. L’idée est d’indiquer le nombre de parties en cours mais de se rabattre sur une indication du nombre de joueurs connectés s’il n’y a pas assez de matchs en cours. Et s’il n’y a pas trop de joueurs, alors on se rabat sur des mesures agrégées sur la dernière heure, puis les 24 dernières heures, puis les 30 derniers jours. Ça tombe bien, j’avais toutes ces mesures sur le serveur !
Ça me semble être un bon compromis. On ne voit pas qu’il n’y a personne, mais on voit que le jeu n’est pas à l’abandon.
J’ai fait pas mal d’UI dans ces versions à commencer par ajouter un bouton permettant d’accéder à la boutique et un autre pour afficher les statistiques du joueur. Auparavant on accédait à la première en cliquant sur le solde de pièces et les secondes étaient affichées directement sur l’écran principal.
Le plus simple pour moi, quand je dois faire ce genre de bouton, est de commencer par des croquis pour dégrossir les idées.
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En haut à gauche on voit la base du bouton. L’icône est trop petite, et le libellé trop rigide ; je l’ai donc incliné (c’est une des lignes directrices que j’applique pour l’interface, d’avoir des inclinaisons, pour donner un sentiment de dynamisme). Pour l’icône je me suis posé plein de questions sur la taille du store, la forme de la porte, les proportions… D’où le lot de croquis.
Pour l’icône des statistiques c’était plus simple, il y avait moins de questions. Enfin, il y a surtout eu des questions de couleurs mais ça je ne le travaille pas sur le carnet.
Au final ça donne ça. J’ai peut-être fait un peu de zèle pour l’icône de la boutique, sans doute que je voulais impressionner mon enfant qui me regardait dessiner dans GIMP (ça a marché :)).
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L’application Android intègre maintenant une remontée de statistiques anonymes sur son utilisation. L’outil que j’ai choisi est PostHog, qui a le bon goût d’être libre, auto-hébergeable, de proposer le stockage des données en Europe, d’avoir une offre gratuite, et de permettre une remontée des statistiques sans identification de l’utilisateur.
Grâce à cet outil j’ai maintenant une idée de ce qu’il se passe sur le client ; notamment le nombre d’utilisateurs par jour, ou encore la proportion de joueurs qui cherchent et trouvent un adversaire.
Le déblocage et la sélection des fonctionnalités de jeu se faisaient auparavant sur l’écran de recherche d’adversaire. Les joueurs pouvaient activer la chute de blocs, les boucliers, le brouillard, ou encore l’invisibilité depuis cet endroit. Dans la nouvelle version cette sélection se fait maintenant sur un écran dédié, accessible depuis le lobby. De plus, seules deux options peuvent être activées par joueur. Cela permettra d’avoir un peu plus de variété et de surprise dans les matchs en combinant les fonctionnalités activées par les uns et les autres.
Cet écran a été un très gros chantier, avec pas mal de code qui n’était pas prêt mais que je ne le savais pas et que donc j’ai dû m’interrompre plein de fois pour préparer ce code que j’aurais dû écrire en amont. Galère.
Déjà sur les croquis ont voit que ça n’allait pas être simple.
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J’avais envisagé une vue grille (en haut à gauche) pour ensuite m’orienter sur une liste de fiches présentant chaque fonctionnalité (milieu gauche). J’avais besoin d’emplacements où poser les éléments sélectionnés par le joueur, que je mettais en haut sur les croquis, sans trop savoir s’ils allaient être en ligne ou en pyramide, inclinés ou horizontaux.
Étonnamment dès lors que j’ai ouvert GIMP pour faire une maquette j’ai abandonné l’idée des fiches en faveur de la grille. La longue liste de fiches m’a semblé soudain peu attrayante par rapport à une grande grille qui montrerait au premier coup d’œil la variété de l’offre.
J’ai ajouté une zone de présentation de chaque fonctionnalité ainsi qu’une petite notice explicative, et j’ai fait beaucoup d’essais pour déterminer la couleur des contours des boutons.
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Et au final, quand j’ai mis ça dans l’application, eh bien j’ai jeté la petite explication pour la fusionner dans la nouvelle boîte de présentation des fonctionnalités ! On avance clairement à tâtons sur cet écran.
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Il faut savoir qu’il y a aussi beaucoup d’animations liées aux interactions sur cet écran, mais évidemment ça ne se voit pas sur les images :)
À chaque communication je présente quelques statistiques du jeu. Comme d’habitude je vais sortir des graphiques à partir des logs du serveur, mais cette fois j’ai aussi des mesures intégrées au client grâce à PostHog ; je vais donc pouvoir sortir quelques graphes supplémentaires. Commençons par le nombre de joueurs par jour :
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On y voit clairement le déploiement des deux mises à jour. Dès lors que ça arrive sur F-Droid il y a plein de joueurs qui débarquent. Ensuite voici le nombre de parties par jour (logs serveur) :
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Une chouette info que me donnent les mesures sur le client est la proportion de joueurs qui lancent une recherche d’adversaire et trouve effectivement quelqu’un :
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Sur un autre graphe que je n’affiche pas ici, j’apprends que les joueurs restent en moyenne 17 secondes sur la recherche d’adversaire avant de laisser tomber.
En termes de répartition du nombre de joueurs par partie, cela donne :
| Nombre de joueurs | Nombre de parties |
|---|---|
| 2 | 708 |
| 3 | 182 |
| 4 | 42 |
Et enfin, pour la répartition des joueurs par pays, on a :
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Ce sera tout pour cette fois. On se retrouve en match :)
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A 25:17
https://youtu.be/U3K7JzPHmwQ?si=x7kdHMuGmzQrSWiF&t=1517
Création de rêve prémonitoire:
Technique proposée par le chamane Ernesto pour créer des boucles temporelle pour récupérer de l'information dans le futur:
Donc Romuald Leterrier voit un Jaguar en rêve avec la particularité d'avoir la patte sur un tas d'or ! ça l'impressionne. Donc il choisi cette image et demande de la voir d'ici 1 mois.
Puis il doit sortir de la jungle et retourner en ville à Puca Allpa. Ce qui n'était pas tout à fait prévu à la base. Là il voit une affiche d'une pub pour une banque avec un énorme jaguar avec la patte sur un tas d'or !!! C'est l'image du rêve !
Là il a une émotion forte ! ça renvoie l'information dans le passé qui va construire l'image du rêve !
→ On a donc ici une boucle temporelle.
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Bravo, très beau texte. J'aime bien.
En effet, qui est vraiment BigBrother ? .. C'est un peu comme le Roi... le Roi est mort, vive le Roi !
C'est une fonction ! C'est l'incarnation d'un système.
Le passage où tu mentionnes les slogans oxymores.... "la paix c'est la guerre" etc... ne me semblent possibles que si l'on a conscience de la manipulation de l'inversion du sens des mots. Ça ne me semble pas très subtile comme totalitarisme bien implanté.
Le meilleur totalitarisme, c'est de ne pas pouvoir penser un domaine, car il n'y a pas de mots pour. Ou alors il y a confusion des mots, voir inversion du sens, mais sans que personne ne se souvienne du sens précédent du mot.
Je pense notamment à certains mot comme "révolution" qui dans l'imaginaire fait penser à un changement brusque... alors que la révolution des planètes, c'est revenir à son point de départ. Rien ne change. On coupe la tête, on garde le système !
On a des révolutions au nom de la démocratie ! .. Heureusement nous vivons en démocratie. Hors non... la plupart des pays qui se disent démocratique ne le sont pas. La démocratie athénienne originelle utilise la nomination par le tirage au sort, et non par l'élection qui est présentée de nos jours comme LA procédure "démocratique".
Dans les impensés, je pense au domaine de la monnaie que j'étudie depuis quelques lustres. Avant la crise des subprimes de 2007 qui débouche sur une crise bancaire en 2008. Personne ne se questionne sur la création monétaire. Les bouquins d'économie sont toujours très muets sur la création monétaire. Hors si il y a bien une matrice dans notre mondes, c'est la monnaie.
Il y a toujours une confusion entre le mot "prêt" et le mot "crédit", ce qui cache que le crédit est la source de la création monétaire majoritaire de nos jours.
C'est là le coeur de la pensée TINA (There Is No Alternative) contemporaine.
Autour des mots et des récits, il y a de nos jours une guerre qui devient de plus en plus ouverte. Notamment avec l'arrivée de l'IA, on a encore une fois dans l'histoire un bouleversement dans le domaine de l'information, comme avec l'arrivée de l'écriture qui mené au droit, l'invention de l'imprimerie qui a créé la réforme en remettant en cause les indulgences de l'église catholique non mentionnée dans LA Bible. Et l'invention du Web qui a permis au commun des mortels d'avoir le droit d'écrire et d'être lu à large échelle. Ecrire n'est plus le privilège du journaliste.
Mais du coup qui a LA vérité ? Nous sommes à l'ère des Fake News...
Qui croire ? Croyez la science !! Comme le répète Greta Thunberg à propos du climat. Où comme c'était la doxa ambiante durant l''ère covid...
Or, là aussi le système de publication scientifique est totalement gangréné. On peut noyer le poisson sur un sujet dérangeant en publiant plein d'autres publications sur le sujet. Ça a été fait avec le tabac.. avec les pesticides...
Les éditeurs de revues appartiennent à des grands fonds spéculatifs et les pairs sensés relire sont de moins en moins pertinent, pas ou peu payé... c'est une totale fabrique du consentement !
.. et pour le grand public, LA référence bien souvent c'est wikipedia... hors cette encyclopédie étant le reflet d'une vision du monde verte de la spirale dynamique, elle se fait infiltrer par ceux qui ont un intérêt à le faire !
Depuis la semaine dernière nous avons Grokipedia, l'encyclopédie fackt-checkée par l'IA d'Elon Musk...
La guerre du récit de référence pour entrainer les IA bat son plein... c'est là notre totalitarisme actuel !
A méditer..
Merci de me donner l'opportunité de cogiter à ceci
Avec un tissu déperlant à l'intérieur, ça peut faire une bonne trousse de toilette de voyage !
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Bluesound dévoile la nouvelle génération de sa Pulse Flex, son enceinte sans fil tout-en-un la plus populaire, redessinée après dix ans de succès. Disponible dès décembre, elle combine un design minimaliste, toujours le son haute résolution ainsi que le multiroom BluOS pour s’adapter à toutes les pièces.
La Pulse Flex fait peau neuve avec un design entièrement repensé qui privilégie le minimalisme. Ses contours arrondis et son format compact lui permettent de s’intégrer naturellement dans le salon, la cuisine, les chambres ou le bureau, et tout autre espace où la musique trouvera sa place.
Il est possible d’utiliser l’enceinte seule, en paire stéréo, ou comme enceintes surround arrière avec les PowerNode, Pulse Cinema ou Cinema Mini pour créer un système home cinéma immersif.
Sous un habillage élégant, l’enceinte conserve l’ADN technique de Bluesound avec des composants spécialement conçus pour la marque. Trois finitions sont proposées : Black Charcoal, White Pearl et White Tan. Elle est accompagnée d’accessoires optionnels comme le support mural WM100, le pied réglable FS230 et des grilles en tissu interchangeables pour personnaliser l’apparence. L’emplacement à l’arrière pour la batterie, comme sur le modèle précédent, est bien présent. Mais Bluesound n’en parle pas encore.
L’objectif était de rendre la signature sonore réputée de Bluesound plus accessible sans compromettre les détails et la qualité.
Matt Simmonds, chef de produit Bluesound

Le système audio comprend un amplificateur SmartDSP délivrant 50 watts de puissance totale. Il alimente un woofer de 10 cm et un tweeter de 21 mm. Bien que ce soit le plus petit modèle de la marque, la Pulse Flex prend en charge l’audio haute résolution jusqu’à 24 bits/192 kHz, le décodage MQA et la lecture DSD256.
L’intégration BluOS offre l’accès à plus de vingt services de streaming musical, radios internet et bibliothèques personnelles via l’application BluOS Controller. Cela comprend Spotify Connect, Tidal Connect, Qobuz Connect, Roon et AirPlay 2.
La connectivité inclut le WiFi, l’Ethernet Gigabit, le Bluetooth aptX HD et deux entrées filaires : une USB-C et un mini-jack combo optique/analogique. Des boutons tactiles de préréglage, l’apprentissage par télécommande infrarouge et la compatibilité avec les assistants vocaux complètent l’expérience utilisateur.
Prix : 299 €
Source : Bluesound
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Xbox Game Pass ouvre décembre avec Routine le 4 et Dome Keeper le 9, deux arrivées complémentaires confirmées sur Xbox, PC et cloud pour 2025.
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