Cette version spéciale du Xiaomi 17 Ultra se vend déjà comme des petits pains : voici les différences
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Après une longue attente, la première bande-annonce du film ambitieux de Christopher Nolan, The Odyssey, est enfin sortie. Ce film est conçu pour réintroduire des textes classiques comme l’Odyssey d’Homère à une nouvelle génération. Avec un impressionnant casting et filmé entièrement avec des caméras IMAX spéciales, il est clair que Nolan vise à créer quelque […]
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Survivre sur les cartes dans Escape from Tarkov devient encore plus compliqué pendant l’événement Kolotun, surtout avec le redouté mécanisme de Gel qui fait son retour. Cette année, il a été ajusté, donc survivre nécessite quelques tactiques astucieuses. Le debuff de Gel est une menace saisonnière qui est apparue lors de Noël dernier, mais il […]
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Le contenu généré par IA serait en train de tuer Pinterest. C’est en tout cas ce qu’affirment de nombreux utilisateurs du réseau social, dont certains ont témoigné dans un article publié le 24 décembre 2025 sur le site américain Wired. En cause : la prolifération de contenus bas de gamme générés par IA, qui envahissent un réseau historiquement pensé comme un espace d’inspiration et de curation visuelle soignée.
À l'époque de ma glorieuse jeunesse, je jouais à RoboCop sur NES et c'est vrai que je trouvais ça très cool ! Mais ce que je ne savais pas, c'est que la version arcade de Data East cachait un secret bien vicieux dans ses entrailles électroniques.
En 1988, Data East sort donc RoboCop en versio arcade et comme tous les éditeurs de l'époque, ils avaient une peur bleue des bootleggers asiatiques qui clonaient les bornes à tour de bras. Du coup, ils ont eu une idée de génie : planquer une puce HuC6280 dans le hardware. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est le processeur du PC Engine, le cousin japonais de la TurboGrafx-16, sauf que là, elle ne sert absolument pas à faire tourner le jeu.
Non non, cette puce est là uniquement pour emmerder le monde.
Le truc pas con (enfin, pas con pour l'époque), c'est que Data East a externalisé une partie des calculs de collision sur ce processeur secondaire. Du coup, sans la puce HuC6280, le jeu démarre mais les hitboxes sont complètement pétées et les ennemis deviennent invincibles. Faut s'imaginer RoboCop qui tire dans le vide pendant que les méchants lui marchent dessus tranquillement... C'est pas méga vendeur pour une borne à 3000 dollars.
Le problème, c'est qu'en 2025, ces puces HuC6280 commencent à lâcher et quand ça arrive, votre borne RoboCop devient un très joli meuble de 150 kilos.
Et c'est là qu'un développeur du nom de djh0ffman entre en scène. Le bougre s'est dit qu'au lieu de chercher des puces de remplacement introuvables, il allait tout simplement virer cette protection. Mais pour ça, il fallait d'abord comprendre ce que faisait exactement cette fichue puce.
Déjà, il fallait dumper le code du HuC6280. Pas si simple parce que Data East avait aussi obfusqué les tables de jump pour que personne ne puisse facilement lire le code. Du reverse engineering dans le reverse engineering, en quelque sorte.
Une fois le code extrait et désobfusqué, djh0ffman a alors découvert que la puce gérait principalement deux choses : les collisions entre les sprites et la gestion des dégâts. Le reste du jeu tournant sur le processeur principal, un Motorola 68000.
Du coup, la solution était claire. Il fallait porter tout ce code du HuC6280 vers le 68000. Facile à dire bien sûr, mais moins facile à faire quand on parle de deux architectures complètement différentes. Le HuC6280 est certes un dérivé du 6502, mais le 68000 c'est carrément une autre planète.
Mais après des heures de travail, djh0ffman a réussi à recréer toutes les routines de collision en assembleur 68000 et à les injecter dans la ROM originale. Le patch fait environ 2 Ko !! Et ça transforme n'importe quelle borne RoboCop avec une puce morte en machine parfaitement fonctionnelle.
Et le truc cool, c'est que son patch ne contourne pas vraiment la protection, mais la remplace. Le jeu fonctionne donc exactement comme l'original, avec les mêmes collisions, les mêmes dégâts, les mêmes hitboxes. C'est juste que maintenant, tout ça tourne sur le 68000 au lieu du HuC6280.
Et le plus marrant c'est que cette protection était considérée comme inviolable à l'époque. En effet, les bootleggers n'avaient jamais réussi à la craquer proprement, alors ils vendaient des copies avec des collisions approximatives bidouillées à l'arrache. C'est fou ^^ Il peut flex le garçon !
Bref, si vous avez une borne RoboCop arcade qui prend la poussière parce que la puce de protection a rendu l'âme, y'a maintenant un patch IPS disponible qui lui redonne vie. Et pour les curieux qui veulent comprendre comment fonctionnaient ces protections anti-copie des années 80, le write-up de djh0ffman est une mine d'or.


Depuis plus de 20 ans, Exult fait tourner Ultima VII sur Windows, macOS et Linux. C'est un moteur open source génial, mis à jour en mai dernier, qui nécessite les fichiers originaux du jeu et permet de finir The Black Gate et Serpent Isle sans souci. Alors pourquoi diable Anthony Salter a-t-il créé U7 Revisited , un autre moteur pour le même jeu ?
Hé bien parce qu'Exult et U7 Revisited n'ont pas du tout le même objectif.
Le truc que beaucoup ignorent, c'est qu'Ultima VII était techniquement un monde 3D coincé dans un moteur 2D. En 1992, chaque objet du jeu avait déjà une largeur, une profondeur et une hauteur, ce qui fait que ce monde était donc composé de blocs 3072x3072x16. Mais la technologie de l'époque ne permettait pas d'afficher tout ça en vraie 3D, du coup Origin a dû se contenter d'une vue fixe pseudo-isométrique.
Exult vise donc à reproduire cette expérience originale au plus près, tout en ajoutant quelques améliorations. C'est son but et c'est très bien comme ça.
U7 Revisited, lui, part d'un autre postulat qui est : Et si on montrait enfin ce monde 3D dans un vrai moteur 3D ?
Anthony Salter a donc développé son propre moteur pour présenter Britannia avec une caméra rotative, un peu comme Dungeon Keeper ou Grandia. Vous pouvez ainsi tourner autour des bâtiments, zoomer, regarder les choses sous différents angles.
Et ça, ça règle une vraie frustration du jeu original car pour ceux qui y ont joué, vous vous souvenez peut-être de ces moments bien relous où vous cherchiez désespérément un levier ou une clé cachée derrière un mur ? Origin utilisait souvent cette technique de planquer des objets en ne laissant dépasser qu'un ou deux pixels.
Hé bien avec une caméra rotative, fini ce genre de galère.
Côté contrôles, c'est du moderne : WASD pour bouger, Q et E pour la rotation, molette pour le zoom. Le projet est codé en C++ et Lua, et il y a même des touches de fonction (F1 à F11) pour interagir avec différents aspects du monde.
Le développement avance bien d'ailleurs et dans ses dernières updates d'août, Anthony a présenté le support widescreen, un meilleur éclairage et le drag-and-drop pour les objets.
Il existe également plein d'autres projets fans autour d'Ultima comme Nuvie qui recréé Ultima 6, Pentagram qui s'occupe d'Ultima VIII. La communauté Ultima adore refaire ses jeux préférés avec des outils modernes, c'est comme ça. Mais U7 Revisited a quand même cette approche unique avec cette vision 3D du monde.
Si vous voulez tester, il faut copier les fichiers du jeu original DOS dans le dossier /Data/u7 puis builder le projet via CMake ou Meson.
Merci à Joseph de m'avoir signalé ce projet.

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