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Reçu aujourd’hui — 23 juillet 2025Martouf

PEDALEO – European Bikepacking Fest

23 juillet 2025 à 10:54

PEDALEO est le point de rencontre ultime pour la communauté européenne de bikepacking. Roulez sur l'un des quatre itinéraires jusqu'au festival ou rejoignez-nous simplement au superbe lac de Neuchâtel.
1-2-3 août 2025

Les itinéraires:
https://ridewithgps.com/events/392015-pedaleo-festival


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GitHub - olup/lunii-admin-web

23 juillet 2025 à 05:51

Un outil basé sur un navigateur pour gérer les appareils Lunii.

  • Visualisez les packs sur votre appareil
  • Modifier leur ordre d'apparition
  • Supprimer des packs
  • Ajouter de nouveaux packs au format STUdio (vous pouvez utiliser lunii-admin-builder pour les créer → https://lunii-admin-builder.pages.dev/ )

Version web à ouvrir avec chrome pour se connecter à une luniiBox

https://lunii-admin-web.pages.dev

Pour créer des pack:
https://lunii-admin-builder.pages.dev

Ancienne version go et react pour app locale:
https://github.com/olup/lunii-admin?tab=readme-ov-file


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Reçu hier — 22 juillet 2025Martouf

Lunii.QT/README_FR.md at main · o-daneel/Lunii.QT · GitHub

22 juillet 2025 à 21:25

Une application Python QT pour gérer sa fabrique à histoires (fah) Lunii et Flam, avec les opérations de organisation / importation / exportation / téléchargement du firmware
pour Windows / Linux / MacOs 11
(compatible avec les archives STUdio, avec support de la conversion audio)


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[Discussion] - Utilisation de STUdio pour créer/exporter ses propres histoires Lunii – Dealabs.com

22 juillet 2025 à 21:11

le but de ce topic est de centraliser nos questions sur le super outil "STUdio" (Story Teller Unleashed") développé par Marian (un grand merci à lui !)

Son outil est disponible à cette adresse : github.com/marian-m12l/studio

Grâce à cet outil, il est possible de créer sa propre histoire sur son Lunii et également de faire une copie de sauvegarde de ses histoires pour les réimporter par la suite.
En quelques clics, vous pouvez également éditez vos propres créations !

Vous aurez alors le choix entre créer des personnages/objets/lieux mais également des histoires à composer (avec des choix à prendre pendant l'histoire).


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Experimental test of local observer independence | Science Advances

22 juillet 2025 à 16:53

Science Advances
20 Sep 2019
Vol 5, Issue 9

DOI: 10.1126/sciadv.aaw9832

La méthode scientifique repose sur des faits, établis par des mesures répétées et reconnus universellement, indépendamment de la personne qui les a observés.

En mécanique quantique, l'objectivité des observations n'est pas aussi évidente, comme en témoigne l'expérience de pensée éponyme de Wigner, où deux observateurs peuvent vivre des réalités apparemment différentes. La question de savoir si les récits des observateurs peuvent être réconciliés n'a été rendue accessible à l'investigation empirique que récemment, grâce à des théorèmes de non-retour qui construisent un scénario élargi de l'ami de Wigner avec quatre observateurs.

Dans une expérience de pointe à six photons, nous réalisons ce scénario de l'ami de Wigner étendu, violant expérimentalement l'inégalité de type Bell associée par cinq écarts-types. Si l'on s'en tient aux hypothèses de localité et de libre choix, ce résultat implique que la théorie quantique doit être interprétée en fonction de l'observateur.

https://doi.org/10.1126/sciadv.aaw9832


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Votre jeu préféré vous ment (et c'est fait exprès) - YouTube

22 juillet 2025 à 16:46

Résumé de la vidéo sur les secrets techniques du multijoueur en jeu vidéo

1. La prouesse technique du multijoueur

  • Les jeux vidéo multijoueurs, bien qu’ils paraissent aujourd’hui ordinaires, sont une véritable prouesse technique à cause de la difficulté majeure : la latence.
  • Faire cohabiter plusieurs joueurs dans une même partie nécessite des astuces et contournements côté développement afin de minimiser la perception des problèmes.

2. De l’hébergement local aux serveurs dédiés

  • À l’origine, les jeux utilisaient le système de “host” : un joueur hébergeait la partie sur son ordinateur, et tous les autres s’y connectaient (comme Minecraft ou les LAN parties d’avant).
  • Ce système posait des problèmes d’équité et de triche : l’hôte avait zéro latence et pouvait modifier son jeu ; si l’hôte quittait, la partie s’arrêtait.
  • Les studios ont donc basculé vers les serveurs dédiés : un serveur officiel gère la logique du jeu, garantissant que tous les calculs essentiels (dégâts, déplacement, etc.) sont faits côté serveur et non côté joueurs, limitant la triche.

3. Latence : un problème insoluble ou presque

  • Malgré les serveurs, la latence reste présente et affecte le ressenti : un tir réussi côté joueur peut ne pas l’être côté serveur si la cible s’est déplacée entre-temps, entraînant “l’oreg” (absence de reconnaissance de tir).
  • Les jeux doivent choisir qui avantager : souvent, pour minimiser la frustration, ils privilégient le tireur plutôt que la cible, sauf dans certains contextes (ex. zone d’effet où on protège la victime).

4. Astuces pour masquer la latence

  • Les développeurs utilisent des techniques comme :
    • Rembobiner le temps côté serveur lors d’une action, pour simuler la vision du joueur au moment réel où il a déclenché l’action.
    • Simulation côté client : le jeu accepte immédiatement l’action du joueur (ex : lancer un sort), puis le serveur vérifie et, si nécessaire, annule a posteriori l’action (ce qui peut entraîner des corrections visuelles et de gameplay).
  • Ce sont des “tricheries” volontaires pour rendre l’expérience fluide : annulation douce des incohérences, ajustements des positions, etc.

5. Les limites et la gestion de la triche

  • La distinction entre triche et problème réseau est parfois floue, nécessitant des analyses statistiques pour détecter des comportements abusifs.
  • Les cheats type “wall hack” (voir à travers les murs) sont parfois techniquement impossibles à éradiquer sans dégrader l’expérience des joueurs à cause de la latence (affichage instantané des ennemis visibles).

6. Exemples de cas complexes

  • Les jeux comme Overwatch construisent leur propre moteur réseau et doivent gérer des situations complexes où le temps, la position et les interactions varient d’un joueur à l’autre.
  • Chaque type d’interaction (tir, déplacement, zone d’effet) nécessite une adaptation spécifique du code réseau, ce qui explique la charge de travail immense pour rendre un jeu multijoueur compétitif.

7. Pourquoi les petits studios ne font pas de gros jeux multi compétitifs

  • Le “netcode” (la gestion du réseau) représente environ 40 % du travail total pour un jeu multijoueur compétitif : beaucoup d’aspects sont à coder à la main, contrairement à des jeux plus simples où des briques toute faites suffisent.
  • Cela explique pourquoi il faut de grandes équipes sur plusieurs années, contrairement à Minecraft développé seul.

8. Message additionnel

  • La vidéo contient aussi une annonce pour rechercher un monteur vidéo pour la chaîne.

En synthèse :
Le multijoueur est un domaine d’astuces techniques sophistiquées, requérant des arbitrages constants entre expérience utilisateur et justice compétitive, avec une part importante du développement dédiée à masquer la latence et à limiter la triche. Les grandes équipes derrière les gros jeux sont nécessaires à cause de cette complexité invisible pour le joueur.


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Série Futurama - Saison 8 en streaming gratuit et illimité - JustStream

22 juillet 2025 à 13:42

L'épisode 10 de la saison 8 de la série futurama parle de l'hypothèse de la simulation.

L'univers est non local, comme l'a démontré l'expérience d'Alain Aspect en 1982. Donc tout événement a une influence sur le reste de l'univers.

Dans cet épisode le concepteur de la simulation dit qu'il n'a pas les ressources de tout gérer donc il propage les événements progressivement à vitesse constante. → Comme la vitesse de la lumière: C !!

Le prof renchérit en disant que sa simulation ne mémorise pas l'emplacement des objets et n'en mémorise aucune trace. Donc au jeu du bonneteau avec une balle qui peut se trouver dans un ou l'autre gobelet, la simulation considère qu'il sont dans les deux tant que personnes ne regarde. => Comme en physique quantique avec le principe de non détermination.


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Reçu avant avant-hierMartouf

Are we living in a simulated universe? Here's what scientists say.

21 juillet 2025 à 20:46

Simuler des mondes et des êtres

Rizwan Virk, fondateur du programme PlayLabs du Massachusetts Institute of Technology et auteur de "The Simulation Hypothesis", fait partie de ceux qui prennent l'hypothèse de la simulation au sérieux. Il se souvient d'avoir joué à un jeu de réalité virtuelle si réaliste qu'il avait oublié qu'il se trouvait dans une pièce vide avec un casque. Cela l'a amené à s'interroger : Sommes-nous sûrs de ne pas être intégrés dans un monde créé par des êtres plus habiles que nous sur le plan technologique ?

Rich Terrile, informaticien au Jet Propulsion Laboratory de la NASA à Pasadena, en Californie, trouve cette question logique. Aussi détaillées soient-elles, les meilleures simulations actuelles n'impliquent pas d'esprit artificiel, mais Rich Terrile pense que la capacité de modéliser des êtres sensibles pourrait bientôt être à notre portée. "Nous sommes à moins d'une génération d'être ces dieux qui créent ces univers", déclare-t-il.


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Books | zenentrepreneur

21 juillet 2025 à 20:43

L'exploration définitive de l'une des théories les plus audacieuses et les plus importantes de notre époque, entièrement révisée et mise à jour pour refléter les progrès rapides de l'intelligence artificielle et de la réalité virtuelle.

Vivons-nous dans une simulation ? Rizwan Virk, informaticien au MIT, s'appuie sur des recherches et des concepts issus de l'informatique, de l'intelligence artificielle, des jeux vidéo, de la physique quantique et de la mystique ancienne pour expliquer pourquoi nous vivons peut-être à l'intérieur d'une réalité simulée comme la Matrice.

La théorie de la simulation explique certains des plus grands mystères de la physique quantique et relativiste, tels que l'indétermination quantique, les univers parallèles et la nature intégrale de la vitesse de la lumière, en utilisant l'information et le calcul.

Virk montre comment l'évolution de nos jeux vidéo, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l'intelligence artificielle et l'informatique quantique, nous conduira à une singularité technologique. Nous atteindrons le point de simulation, où nous pourrons développer des mondes virtuels globaux comme l'OASIS dans Ready Player One ou The Matrix - et en fait, nous sommes déjà probablement à l'intérieur d'une telle simulation.

Bien que l'idée ressemble à de la science-fiction, de nombreux scientifiques, ingénieurs et professeurs ont sérieusement envisagé l'hypothèse de la simulation, notamment Elon Musk, Neil deGrasse Tyson et Nick Bostrom. Mais l'hypothèse de la simulation n'est pas seulement une idée moderne. Les philosophes de toutes les traditions soutiennent depuis longtemps que nous vivons dans une sorte d'"illusion" et qu'il existe d'autres réalités auxquelles nous pouvons accéder par l'esprit.

L'hypothèse de la simulation est l'ouvrage de référence sur la théorie de la simulation. Il a été entièrement mis à jour pour refléter les derniers développements en matière d'intelligence artificielle et de réalité virtuelle.

Que vous soyez informaticien, fan de science-fiction comme les films Matrix, passionné de jeux vidéo, en quête de spiritualité ou simplement amateur d'expériences de pensée déroutantes, vous ne verrez plus jamais le monde de la même manière.


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Marc-André Selosse « Nature et préjugés. Convier l’humanité dans l’histoire naturelle » - YouTube

21 juillet 2025 à 20:33

Avec humour et délicatesse, le biologiste et naturaliste Marc-André Selosse met en lumière les faux discours qui nous ont empêchés de comprendre la nature (y compris humaine). Car c’est seulement en comprenant vraiment les autres formes de vie qui nous entourent et dont nous dépendons que nous pourrons habiter la terre en ces temps de crises. Sans l’idéaliser, il nous montre de plus près ce monde quotidien que nous pensions connaître.

Ruses d’orchidées, métamorphoses de virus, séductions humaines et parades animales, etc. Autant d’histoires parallèles, fascinantes et troublantes. Au fil de cette odyssée profondément humaniste se dessine avec clarté l’essence de nos vies : un lien aux vivants qui pourrait nous sauver de nos errements.

Marc-André Selosse est professeur au Muséum d’histoire naturelle et enseigne dans plusieurs universités en France et à l’étranger. Ses recherches portent sur les associations à bénéfices mutuels (symbiose), et ses enseignements, sur la plante, les microbes, l’écologie et l’évolution. Il est notamment l’auteur de Jamais seul : ces microbes qui construisent les plantes, les animaux et les civilisations (Actes Sud, 2017), L’Origine du monde : une histoire naturelle du sol à l’intention de ceux qui le piétinent (Actes Sud, 2012) et Petites histoires naturelles : chroniques du vivant (Actes Sud, 2021).


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Anna’s Archive: LibGen (Library Genesis), Sci-Hub, Z-Library in one place - Anna’s Archive

21 juillet 2025 à 15:43

La plus grande bibliothèque véritablement ouverte de l'histoire de l'humanité. ⭐️ Nous reflétons Sci-Hub et LibGen, nous récupérons et ouvrons Z-Lib, DuXiu et bien plus encore. 52 875 045 livres, 98 598 895 documents - préservés à jamais. Tout notre code et toutes nos données sont entièrement open source.


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